觸控技術(shù)的發(fā)展動力及趨勢
三、多手指偵測應用以及系統(tǒng)整合
丑媳婦終究是要見公婆,技術(shù)終歸要上臺面,入應用。自從i Phone多手指應用之后,此項功能已成觸控面板之主要功能,當然手寫、筆寫、單擊、雙擊、卷動等傳統(tǒng)之功能,更不在話下,因此針對各不同應用所需之技術(shù)趨勢也便可想而知,成本則是另一重要考量,已不再贅言。就多指之應用而言,可想而知,只有投射電容式與紅外線式,可做多指偵測并分占中小尺寸與大尺寸之市埸。有了多指偵測后,其它單擊、雙擊、卷動、手寫、筆寫等也只是軟件或g體之應用而已。各式各樣的屏幕上之變化也大都可由軟件或g體程序完成,因此基本問題便可帶出:何種系統(tǒng)的架構(gòu)整合最易、效率最好、成本最低、壁壘最少?以上考慮是系統(tǒng)業(yè)者最需深思之課題,因此我們可清楚地推論其最終之輪廓:
(1)是塑料而不是玻璃。
雖塑料(壓克力,光學膠,PET Film)的光學特性與耐刮耐久性不如玻璃,且常需低溫制程,但玻璃厚、重、加工難、制程貴、不耐摔,在長期成本壓力之下,塑料仍是首選,尤其是PET Film(PET光學薄膜),因可導入Roll-to-Roll制程,故相當看好,其光學特性也在可接受范圍,且傳統(tǒng)電阻式觸控面板廠亦有長期的經(jīng)驗,上下游整合完整,最終相信應是PET光學薄膜Film on Film的結(jié)構(gòu)。
(2)手勢辨識在控制IC,不在系統(tǒng)端。
一般是將手指的坐標傳到系統(tǒng),再由系統(tǒng)藉軟件程序辨識手勢,雖屬可行但反應速度較慢,尤其是多指觸控或手輸入時更為明顯,而當X、Y軸之訊號受外部雜干擾時,坐標的信息將更不可靠,造成手勢辨識的困難,使得更復雜之手勢無法支持,像i Phone也只有滑動與Zoom-in/Zoom out之動作而已。另外以目前之掃描方式(紅外線或投射電容式或有建置X、Y軸掃描者),為了降低掃描線的數(shù)目都采所謂Load Grounded的做法,此一做法會造成不同之二手指坐標,而只有一個相同坐標,系統(tǒng)亦不可辨識。而IC內(nèi)可用其它額外訊號輔助判斷,此額外訊號通常因算法不同而形成各家不同整合之困難。
(3)軟硬兼施而不是吃軟不吃硬。
由于投射電容式面板門檻高,因此很難以純軟件/g體的方法直接解決,更非一般低階8bit MCU可有效解決,尤其需平行處理不同復雜訊號時,硬件方案與軟件方案需做適切的分割搭配,方能降低高速CPU的耗能。這也是目前一般面板整合者相信用軟件即可解決迷思。
(4)善事必先利其器(客制化、開發(fā)之軟/硬件開發(fā)工具)。
終端系統(tǒng)整合工程師,一般并非都熟稔面板特性而為了應付多方使用情境的客制化需求,控制IC提供者是否提供一套,完整方便的軟/硬開發(fā)工具,是系統(tǒng)整合者決定其解決方案的開發(fā)時程與品穩(wěn)定度的重要關(guān)鍵。
四、結(jié)論
就以上之討論,在整個觸控技術(shù)在現(xiàn)在產(chǎn)業(yè)鏈,約可做成如下幾點結(jié)論:
(1) 目前觸控面板仍以小尺寸之應用主(尤其是多指觸控)而投射電容式面板勢將成為主流而逐漸取代電阻式方案。
(2) Demo不等于量產(chǎn),目前多指應用之解決方案,Demo者多但可量產(chǎn)者少,其間仍有相當大的距離。
(3) 控制IC廠商本身的研發(fā)能量決定未來/電子/產(chǎn)品使用情境的發(fā)展。
(4) 選擇適當面板技術(shù)是系統(tǒng)廠商最重要量。
(5)與控制IC廠商的合作關(guān)系攸關(guān)觸控面板廠商之生存。
(6)雖困難度高,但垂直整合勢在必行。
總結(jié)觸控面板技術(shù),就多指觸控其技術(shù)成本及普遍應用性來看,目前以投射電容式為發(fā)展主流,但仍有諸多的障礙需克服解決,以上提供給觸控產(chǎn)業(yè)界朋友做一些參考。
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