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光線追蹤技術(shù)的理論和實踐(面向?qū)ο?

作者: 時間:2013-07-23 來源:網(wǎng)絡(luò) 收藏

{

return GVector3(m_Ka[0]*_material_Ka[0],

m_Ka[1]*_material_Ka[1],

m_Ka[2]*_material_Ka[2]);

}

漫反射的計算稍微比環(huán)境光復(fù)雜,漫反射的計算公式為

diffuse = Id•Kd• (N•L)

其中,Id是光源的漫反射成分,Kd是物體的漫反射系數(shù),N是法線,L是入射光向量。

GVector3 CDirectionalLight::EvalDiffuse(const GVector3 _N, const GVector3 _L, constGVector3 _material_Kd)

{

GVector3 IdKd = GVector3( m_Kd[0]*_material_Kd[0],

m_Kd[1]*_material_Kd[1],

m_Kd[2]*_material_Kd[2]);

double NdotL = MAX(_N*_L, 0.0);

return IdKd*NdotL;

}

鏡面反射的計算又比環(huán)境光要復(fù)雜,鏡面反射的計算公式為

specular = Is•Ks• (V·R)n

其中

R = 2(L•N) •N-L

Is是光源鏡面反射成分,Ks是物體的鏡面反射系數(shù),V是相機方向向量,R是反射向量,­n­就反射強度Shininess。為了提高計算效率,也可以利用HalfVector H來計算鏡面反射。

specular = Is•Ks• (N•H)n

其中

H=(L+V)/2

計算H要比計算反射向量R要快得多。

GVector3 CDirectionalLight::EvalSpecluar(const GVector3 _N, const GVector3 _L, constGVector3 _V,

const GVector3 _material_Ks,const double _shininess)

{

GVector3 IsKs = GVector3( m_Ks[0]*_material_Ks[0],

m_Ks[1]*_material_Ks[1],

m_Ks[2]*_material_Ks[2]);

GVector3 H = (_L+_V).Normalize();

double NdotL = MAX(_N*_L, 0.0);

double NdotH = pow(MAX(_N*H, 0.0), _shininess);

if(NdotL=0.0)

NdotH = 0.0;

return IsKs*NdotH;

}

分別計算出射線和物體交點處的環(huán)境光,漫反射和鏡面反射后,那么該射線對應(yīng)像素的顏色c為

C = ambient + diffuse + specular

于是,我們可以在代碼中添加一個方法叫Tracer(),該方法就是遍歷場景中的每個物體,判斷射線和物體的交點,然后計算交點的顏色。

GVector3 Tracer(CRay R)

{

GVector3 color;

for(/*遍歷每一個物體*/)

{

if(/*如果有交點*/)

{

GVector3 p = R.getPoint(dist);

GVector3 N = m_pObj[k]->getNormal(p);

N.Normalize();

for(/*遍歷每一個光源*/)

{

GVector3 ambient = m_pLight[m]->EvalAmbient(m_pObj[k]->getKa());

GVector3 L = m_pLight[m]->getPosition()-p;

L.Normalize();

GVector3 diffuse = m_pLight[m]->EvalDiffuse(N, L, m_pObj[k]->getKd());

GVector3 V = m_CameraPosition - p;

V.Normalize();

GVector3 specular = m_pLight[m]->EvalSpecluar(N, L, V, m_pObj[k]->getKs(), m_pObj[k]->getShininess());

color = ambient + diffuse + specular;

}

}

}

}

如果要渲染可以反射周圍環(huán)境的物體,就需要稍微修改上面的Tracer()方法,因為反射是一個遞歸的過程,一但一條射線被物體反射,那么同樣的Tracer()方法就要被執(zhí)行一次來計算被反射和其他物體是否還有交點。于是,在Tracer()方法中再傳入一個代表遞歸迭代深度的參數(shù)depth,它表示射線與物體相交后反射的次數(shù),如果為1,說明射線與物體相交后不反射,為2表示射線反射一次,以此類推。

Tracer(CRay R, int depth)

{

GVector3 color;

// 計算C = ambient + diffuse + specular

if(TotalTraceDepth == depth)

return color;

else

{

//計算射線和物體交點處的反射射線 Reflect;

GVector3 c = Tracer(Reflect, ++depth);

color += GVector3(color[0]*c[0],color[1]*c[1],color[2]*c[2]);

return color;

}

}

創(chuàng)建一個場景,然后執(zhí)行代碼,可以看到下面的效果。

Fig3 渲染的場景1

如果設(shè)置Tracer的遞歸深度大于2的話,就可以看到兩個球相互反射的情況。雖然這個可以正常的執(zhí)行,但是畫面看起來總覺得缺少點什么。仔細觀察你會發(fā)現(xiàn)畫面雖然有光源,但是物體沒有陰影,陰影可以增加場景的真實性。要計算陰影,我們應(yīng)該從光源的出發(fā),從光源出發(fā)的射線和物體如果有交點,而且這條射線與多個物體相交,那么除第一個交點外的后面所有交點都處于陰影中,這點很容易理解。于是,我們需要修改部分代碼。

GVector3 Tracer(CRay R, int depth)

{

GVector3 color;

double shade = 1.0

for(/*遍歷每一個物體*/)

{

for(/*遍歷每一個光源*/)

{

GVector3 L = pObj[k]->getCenter() - Intersection;

double dist = norm(L);

L *= (1.0f / dist);

CRay r = CRay( Intersection,L );

for ( /*遍歷每一個物體*/ )

{

CGObject* pr = pObj[s];

if (pr->isIntersected(r, dist)!=MISS)

{

shade = 0;

break;

}

}

}

}

if(shade>0)

{

// 計算C = ambient + diffuse + specular

// 遞歸計算反射

}

return color*shade;

}

增加了陰影計算后,再運行程序,就能看到下面的效果。

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