VR交互方式大盤(pán)點(diǎn):誰(shuí)將成為主流?
8、“手勢(shì)跟蹤”實(shí)現(xiàn)交互
本文引用地址:http://m.butianyuan.cn/article/201610/311279.htm光學(xué)跟蹤的優(yōu)勢(shì)在于使用門(mén)檻低,場(chǎng)景靈活,用戶不需要在手上穿脫設(shè)備。目前,手勢(shì)追蹤有兩種方式,各有優(yōu)劣。一種是光學(xué)跟蹤,第二種是數(shù)據(jù)手套。
光學(xué)跟蹤未來(lái)在一體化移動(dòng)VR頭顯上直接集成光學(xué)手部跟蹤用作移動(dòng)場(chǎng)景的交互方式是一件很可行的事情。但由于視場(chǎng)受局限,需要用戶付出腦力和體力才能實(shí)現(xiàn)的交互是不會(huì)成功的,使用手勢(shì)跟蹤會(huì)比較累而且不直觀,沒(méi)有反饋。
數(shù)據(jù)手套的優(yōu)勢(shì)在于沒(méi)有視場(chǎng)限制,而且完全可以在設(shè)備上集成反饋機(jī)制。但是用戶需要穿脫設(shè)備,而且作為一個(gè)外設(shè)其使用場(chǎng)景還是受局限。
代表公司:Leap MoTIon
9、“傳感器”實(shí)現(xiàn)交互
傳感器能夠幫助人們與多維的VR信息環(huán)境進(jìn)行自然地交互。比如,人們進(jìn)入虛擬世界是想在虛擬世界中到處走走看看,但目前這些大多數(shù)是設(shè)備上的各種傳感器產(chǎn)生的,比如智能感應(yīng)環(huán)、溫度傳感器、光敏傳感器、壓力傳感器、視覺(jué)傳感器等,能夠通過(guò)脈沖電流讓皮膚產(chǎn)生相應(yīng)的感覺(jué),或是把游戲中觸覺(jué)、嗅覺(jué)等各種感知傳送到大腦。目前已有的應(yīng)用傳感器的設(shè)備體驗(yàn)度都不高,在技術(shù)上還需要做出很多突破。
代表公司:FeelReal
總結(jié)
到目前為止,VR領(lǐng)域目前還沒(méi)有一個(gè)成熟的具有普適性的操控交互手段。以上大概列舉了目前業(yè)界理論上比較主張的幾種交互形式。這些交互形式到目前為止,雖然各自有各自的優(yōu)點(diǎn),但也都存在一定的缺陷。比如眼球追蹤,盡管眾多公司都在研究眼球追蹤技術(shù),但幾乎沒(méi)有一家的解決方案令人滿意,都無(wú)法提供精準(zhǔn)和實(shí)時(shí)的反饋?;蛉鐒?dòng)作捕捉,市面上的動(dòng)作捕捉設(shè)備只會(huì)在特定超重度的場(chǎng)景中使用,而且需要用戶花費(fèi)比較長(zhǎng)的時(shí)間穿戴和校準(zhǔn)才能夠使用,而且這種方式的一 大痛點(diǎn)是沒(méi)有反饋,用戶很難感覺(jué)到自己的操作是有效的。
又如觸覺(jué)反饋,它無(wú)法適應(yīng)更加廣泛的應(yīng)用場(chǎng)景,雖然目前三大VR頭顯廠商 Oculus、索尼、HTC Vive都不約而同的采用了虛擬現(xiàn)實(shí)手柄作為標(biāo)準(zhǔn)的交互模式,但這只是針對(duì)一些高度特化的游戲類應(yīng)用或輕度的消費(fèi)應(yīng)用,不過(guò)是商家退而求其次的一種妥協(xié)策略,因?yàn)閂R頭顯的早期消費(fèi)者基本是游戲玩家。再比如語(yǔ)音交互,首先機(jī)器對(duì)于人類語(yǔ)言的理解就是一大問(wèn)題,簡(jiǎn)單的語(yǔ)音還好,復(fù)雜的就不行了,而理解之后機(jī)器對(duì)指令能否準(zhǔn)確執(zhí)行又是一大問(wèn)題。
對(duì)于人類來(lái)說(shuō),最自然最有效的的交互方式有兩個(gè)當(dāng)屬動(dòng)作莫屬了,因?yàn)榧幢阏Z(yǔ)言不通,你仍然可以通過(guò)動(dòng)作的比劃與他人進(jìn)行溝通。放在VR里面來(lái)說(shuō),肢體和手勢(shì)動(dòng)作可以用于大部分交互場(chǎng)景,尤其是輕度交互的固定場(chǎng)景還是對(duì)于重度交互的移動(dòng)場(chǎng)景,手勢(shì)的優(yōu)勢(shì)都非常突出。
虛擬現(xiàn)實(shí)是一場(chǎng)交互方式的新革命,作為一項(xiàng)能夠“欺騙”大腦的終極技術(shù),虛擬現(xiàn)實(shí)已經(jīng)應(yīng)用在醫(yī)學(xué)、軍事航天、室內(nèi)設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì)、房產(chǎn)開(kāi)發(fā)、文物古跡保護(hù)等領(lǐng)域。雖然虛擬現(xiàn)實(shí)交互的輸入方式尚未統(tǒng)一,市面上的各種交互設(shè)備仍存在各自的不足。但是隨著多玩家虛擬現(xiàn)實(shí)交互游戲的介入以及玩家追蹤技術(shù)的發(fā)展,我們不難判斷未來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)的多人真實(shí)交互將如日中天。
評(píng)論