將多點觸控和觸感響應(yīng)結(jié)合起來
自2007年帶電容觸摸屏的移動電話問世以來,用戶與移動電話的交互方式發(fā)生了重大改變。事實上,這些新近推出的手機(jī)非常受市場歡迎,以至于國際數(shù)據(jù)公司(IDC)預(yù)測到2013年,基于電容式觸摸屏的手機(jī)的銷售量將增至4億臺以上。這占到了所有基于觸摸屏的手機(jī)(5億臺)的80%,在屆時的全部14.6億部(預(yù)測數(shù)字)手機(jī)中占到近30%。
目前市場上有如此之多的電容式觸摸屏手機(jī)型號,所以大多數(shù)用戶以及工程師對這些觸摸屏提供的用戶體驗改善都十分熟悉。簡而言之,它們引入了一種動態(tài)的、軟件控制的用戶界面(UI),能夠針對運行在設(shè)備上的許多應(yīng)用進(jìn)行快速的定制。此外,有了觸摸屏之后,就不再需要傳統(tǒng)機(jī)械按鈕,從而能夠在不增大設(shè)備尺寸的前提下獲得大得多的顯示區(qū)域。而且電容式觸屏技術(shù)是全固態(tài)的,可得到極長的設(shè)備壽命,而顯示屏的光學(xué)失真卻極小。
觸摸和其他傳感器
許多觸摸屏設(shè)備都使用其他的傳感模態(tài),以增強(qiáng)觸摸屏體驗。最值得注意的是,許多手機(jī)的設(shè)計之中都已經(jīng)采用了基于觸感和加速度計的運動傳感。
不過,OEM公司越來越多地希望自家的手機(jī)脫穎而出,并希望充分地探索和優(yōu)化下一代手機(jī)的設(shè)計體驗。因此,Synaptics與Immersion,TheAlloy設(shè)計公司,Astonishing Tribe(TAT)公司以及德州儀器公司啟動了Fuse概念手機(jī)項目(見圖1),以創(chuàng)建引人注目、功能豐富的UI,它具有新型的傳感輸入模式、炫目的圖形顯示和觸感反饋功能。
圖1 Fuse概念手機(jī)創(chuàng)新地使用了觸摸和觸感反饋來提供更有吸引力的用戶界面
本文將通過Fuse概念手機(jī)進(jìn)行案例分析,簡要地描述在實現(xiàn)豐富的觸摸輸入子系統(tǒng)和觸感體驗優(yōu)化時所遇到的設(shè)計難題及其解決方案。
實現(xiàn)難題
盡管Fuse手機(jī)基于TI OMAP 3630參考設(shè)計,但為了更好地優(yōu)化傳感硬件,其硬件卻不局限于任何舊式手機(jī)平臺。這種方法具備一些明顯的優(yōu)勢:
● 通過集成的傳感器和應(yīng)用縮短了延遲、加快了速度。
● 極佳的多點觸控用戶體驗:應(yīng)用將具有類似于其外觀的“感覺”,并像預(yù)想的那樣做出“響應(yīng)”。
● 對無經(jīng)驗用戶而言,增添了更為直觀的使用方式,帶來了卓越的用戶體驗。
正如大多數(shù)工程性項目一樣,難題在于如何在緊張的最后期限來臨之前將幾項新技術(shù)整合起來,并體現(xiàn)出全部優(yōu)勢。在項目研發(fā)期間,所遇到的觸摸和觸感方面的主要技術(shù)難題包括:
● 多種傳感器的總線競爭。
● 系統(tǒng)的正確暫停,以實現(xiàn)極佳的觸感體驗。
● 用戶界面與多個輸入、輸出通道的協(xié)調(diào)
在設(shè)計Fuse手機(jī)時,最主要的問題是總線競爭和傳感器沖突。鑒于設(shè)備觸摸屏上有4個獨立的傳感器,背觸摸板、壓力傳感器和加速度計在彼此的數(shù)據(jù)正確或不正確時的同步對于用戶界面能否正常工作是至關(guān)重要的。用戶界面和系統(tǒng)的設(shè)計必須做到,在任何給定時刻都只使用正確的傳感器。
例如,在撥號時,壓力傳感器和加速度計很容易被忽略,但是從理論上說,用戶應(yīng)該可以選擇使用前觸摸屏和背觸摸板來輸入數(shù)據(jù)。如果兩個傳感器都啟用,那么用戶必須避免意外觸碰到錯誤的傳感器。
解決這個問題的一種策略是,開始時同時啟用這兩個觸摸區(qū)域,然后,一旦用戶開始輸入數(shù)據(jù),就只監(jiān)視用戶選擇的觸摸傳感器。另一種方法是給觸摸屏和背部傳感器的每次按壓增加很大的去抖動,以確保輸入的有效性。
觸感效應(yīng)
在開發(fā)Fuse手機(jī)時,設(shè)計需要容納一塊“浮動的”觸摸屏。也就是說,觸摸屏不再是緊緊地固定在手機(jī)外殼上,而是需要少量的橫向順性,以便得到更簡潔和響應(yīng)更快的觸摸屏觸感反饋。為了克服屏幕上任何明顯的順性或“粘滯”,工程師們開發(fā)了特制的安裝扣眼,為觸摸屏提供橫向支持。
電容傳感器適用于這種類型的懸浮設(shè)計,因為它們能夠進(jìn)行恰當(dāng)?shù)恼{(diào)節(jié)以便在接觸時觸發(fā),這一點不同于電阻式觸摸屏——后者需要更大的壓力。它還支持壓力傳感器和多級觸感效應(yīng)觸發(fā),其中根據(jù)電感觸摸的尺度或長度的不同會出現(xiàn)不同的觸感效應(yīng)。
更好的加速度計使用
另一種傳感器——加速度計,通常被認(rèn)為已經(jīng)存在于許多商用手機(jī)上的一種成熟的傳感器。不過,除了某些專業(yè)的第三方應(yīng)用之外,它目前在設(shè)備上的主要用途是在縱向和橫向模式之間切換——只不過在許多情況下并不可靠。
為了讓加速度計成為用戶界面的一個重要部分,F(xiàn)use開發(fā)團(tuán)隊遇到了一些新的障礙。正如前面所提到的,總線競爭是所有傳感器都存在的問題,特別是在多種傳感器都與用戶界面有關(guān)的模式之下的時候。這種情況通過用戶界面中的“抖動”表現(xiàn)出來——其將在軟件層次加以處理。
在Fuse手機(jī)用戶界面的主屏幕上,傾斜設(shè)備將造成圖標(biāo)向上或向下滑動,并產(chǎn)生相應(yīng)的觸感效應(yīng)。為了避免這種行為顯得遲緩,加速度計具有很高的刷新率。與此同時,用戶界面要加以調(diào)節(jié),以避免很輕微的傾斜就造成圖標(biāo)在屏幕上滑動。另一方面,對于彈球游戲而言,加速度計的快速響應(yīng)使得游戲體驗幾近亂真。這再一次重申了用戶界面設(shè)計對于控制復(fù)雜的傳感器集合的重要性。
定義用戶界面
這個項目成功的關(guān)鍵在于Fuse合作開發(fā)者合在一起的用戶界面定義。它們的演化包括最初的概念(由Synaptics提出,TheAlloy進(jìn)一步加以定義),運行正常的用戶界面,以及最終的解決方案(由TAT全部實現(xiàn))。最初的指導(dǎo)方針確保了在整個開發(fā)過程中體驗都接近于目標(biāo)定義。
此外,最初的計劃有助于多家合作單位集中關(guān)注如何將它們各自的技術(shù)應(yīng)用到一種具有凝聚力的體驗,而不僅僅是雜亂演示的簡單堆積。所有這些的啟示就是以用戶為中心的自頂向下設(shè)計的重要性,因為如果沒有這種自頂向下的設(shè)計方法,就很難將多種技術(shù)集成到一種整體的風(fēng)格。盡管多種傳感器確實能夠增強(qiáng)用戶體驗的豐富程度,但只有用戶界面才能夠確保在正確的時間使用正確的傳感器,并協(xié)調(diào)一致。
輸入、可視化和觸感效應(yīng)的時間選擇對于更為豐富的用戶體驗是至關(guān)重要的。也就是說,如果設(shè)備要良好地運行,那么無論是傳感還是觸感,每種技術(shù)的貢獻(xiàn)都需要作為整體的一部分加以規(guī)劃,而不能將其看作獨立的技術(shù)特點。用戶界面將所有這些都集成在一起,創(chuàng)造出了極佳的體驗。
在不斷擴(kuò)張的智能手機(jī)市場上,對脫穎而出的持續(xù)需求使得很多設(shè)計人員都在搜尋用戶體驗的創(chuàng)新。隨著基于觸摸屏的手機(jī)被市場所接受,在使用其他傳感輸入以及觸感輸出對觸摸屏交互方式加以補充時,存在著大量的機(jī)會。
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