游戲引擎的開源是如何改變開發(fā)者的?
PC 時代,開源游戲引擎的共識是:不以盈利為目的的知識產(chǎn)權(quán)共享和知識共享,與之相對的是商業(yè)游戲引擎,后者的商業(yè)模式是:買斷授權(quán)。
那時專注于游戲引擎的商業(yè)公司和開源組織,無論開源還是閉源,免費或是收費,活得都不好。
當(dāng)時國內(nèi)的單機和端游廠商大多會自己開發(fā)和使用自己的 InHouse 引擎,大家都是造輪子的追夢族。網(wǎng)易自研的同學(xué)笑稱他們的引擎不是公司通用,是每個游戲工作室都有自研引擎。那時的游戲開發(fā)周期是 2 年起步,也有 3 年的游戲開發(fā),2 年在做引擎的說法。
這并不是因為市面上缺乏商業(yè)和開源游戲引擎,恰恰相反,引擎界百花齊放,一部分脫胎于 IdSoftware 的 Quake 引擎,另一部分則是新入場的引擎新貴:Quake ,CryEngine,Gamebryo ,BigWorld,Unreal Engine ,Ogre ,Torque,Nebula,Irrlicht ……
緊跟著 PC 時代的落幕,卡神的 Idsoftware 被收購,Bigworld 開發(fā)商 Wargaming Sydney 被收購,Gamebryo 被收購,Crytek 掙扎多年,最后也是被收購.
Toruqe 開發(fā)商 GarageGames 官網(wǎng)上的最后一條更新是:“我聽人說 GarageGames 像只不死的小強”,配圖是一張強顏歡笑的自拍,紅著眼睛,嘴角向上拉,這條新聞的更新時間是 2017 年。
二
到了移動時代,大部分共享開源已默然退場,尸骨尚溫,但開源并未因此消亡,伴隨著新的引擎商業(yè)模式,引擎開源迎來了新的玩家。具體來說:引擎商業(yè)模式從買斷授權(quán)模式晉級到變賣服務(wù)模式,或是授權(quán)和服務(wù)相結(jié)合。
引擎的商業(yè)變革來源于 cocos2dx,然后是 unity3d,但這套模式的高玩是 Epic 和它旗下的 Unreal Engine 4。PC 時代最引人矚目的商業(yè)引擎 CryEngine 雖然看到了開源趨勢卻完全沒看懂這個模式的本質(zhì)。
* cocos2dx 結(jié)構(gòu)圖
這個模式的玩法,本質(zhì)上的遠(yuǎn)景是做商業(yè)平臺:攢用戶、建社區(qū)、用示范拔高預(yù)期擴大爆光率和影響力,等生態(tài)建立起來之后,再通過賣授權(quán)和服務(wù)掙錢。
首先是盡一切可能攢用戶。這里的用戶所包含的首先是開發(fā)者,而對開發(fā)者來說,首先要降低獲取成本和學(xué)習(xí)門檻。
此時,公司開源最大的目的便是降低開發(fā)者獲取成本(用極低獲取成本甚至免費占領(lǐng)市場的先行者不得不提微軟的 Windows,然后是被史老板發(fā)揚光大的免費游戲模式)。
學(xué)習(xí)成本的降低,則由引擎的開發(fā)方式和語言、引擎開發(fā)商的自身示范和社區(qū)建設(shè)來完成。
為降低引擎學(xué)習(xí)門檻和開發(fā)難度,你會看到 cocos2dx 收購 cocos2dx-lua,Unity3D 最終選 C# 做為開發(fā)語言(早期還有 js ),而 UE4 則拋棄了用了近 10 年的 UnrealScript,轉(zhuǎn)而開發(fā)圖形化藍(lán)圖做為賣點。壯士斷腕,必有所求。(很多人以為藍(lán)圖模式是 UE 首創(chuàng),那是因為沒看到過早在 2003 年就帶有幾乎 90% 功能的相同一款法國 VR 開發(fā)套件,名叫 VRTools)。
Epic 做為高玩的表現(xiàn)之一是他們有一群專屬的 TA 做示范視頻,這些做示范的 TA 明顯是比較系統(tǒng)地學(xué)習(xí)過如何培訓(xùn),他們發(fā)音標(biāo)準(zhǔn),和聲好,柔和動聽,示范視頻效果突出,講解清晰詳細(xì)有序,幾乎可以做為培訓(xùn)教育的典范標(biāo)兵。
最后,關(guān)于社區(qū)建設(shè),可以看到這兩年來 Epic 在國內(nèi)對 bilibili、知乎的重視及他們是如何維系社區(qū)關(guān)系的:以維護核心貢獻用戶關(guān)系、定期給予榮譽和激勵為主體,以周期性地開展線上直播和線下聚會活動為重心。
后面的這兩條運營手段,Epic 不光碾壓 CryEngine 和 Cocos2dx,也比 Unity3D 中國都做得強許多倍。
攢用戶的第二部分用戶是公司或者老板。游戲引擎對老板而言什么最重要?一是高大上、能代表引擎水準(zhǔn)、叫好又叫座的產(chǎn)品,二是有遙不可及的畫面表現(xiàn)天花板,第三條是老板得能找到合適的人來負(fù)責(zé)這塊技術(shù)。
怎么滿足條件三,上面已討論過。同樣以 UE 為例來說,第一條有了 Frosnite 和全民吃雞,第二條有 Siren,有戴老師的保時捷演示,有 Chaos 的準(zhǔn)實時全局場景破壞,有光追的公主演示。不得不說 Epic 的市場和決策部門深喑大眾心理和傳播學(xué): 每一次大的版本更新,都有讓人乍舌的功能演示,讓人嘆為觀止。
三
游戲引擎開源對游戲開發(fā)者來說,有百益而無一害。準(zhǔn)確地說,游戲引擎廠商構(gòu)建引擎生態(tài),對游戲引擎廠商自身、游戲開發(fā)者、游戲公司來說,是三方共贏,互為依托。
而開源引擎為游戲開發(fā)者帶來的好處也非常之多:
1.大大降低了游戲開發(fā)的準(zhǔn)入門檻、時間成本和人力成本,引擎品質(zhì)也能在一定程度上提高游戲的整體美術(shù)品質(zhì)。以 Cocos2dx 來說,雖然它不太賺錢,很多人也從來沒停止過說它爛,但在客觀上它為國內(nèi)絕大部分 2D 手游包括棋牌節(jié)省了至少 50% 以上的開發(fā)成本。
2.使基于項目的深度定制成為可能。通用引擎不可能面面俱到,當(dāng)項目的特性和引擎特性不完全匹配的時候,開源引擎比閉源引擎有更好的可定制性和更低的定制成本。
3.提供了工程化和算法學(xué)習(xí)的寶庫,你能學(xué)到許多在論文和 PPT 里學(xué)不到的實作手法和系統(tǒng)工程向的優(yōu)化手段??凑撐摹⒖?PPT 和做出來是兩碼事,而在 DEMO 里做出來和能在項目里實用起來也是兩碼事。
4.單列一下 UE 的開源,因為它的技術(shù)策略激進,更新頻率快,效果豐富。它的開源客觀上奶了國內(nèi)大部分 InHouse 的自研引擎。
游戲引擎商業(yè)模式的改變,本質(zhì)上是游戲行業(yè)工業(yè)化程度的倒逼所致。現(xiàn)如今的游戲開發(fā),在體量上對比 PC 時代的游戲有過之而無不及,但在開發(fā)周期上卻要求遠(yuǎn)短于 PC 時代,這就逼著 CP 選擇成熟的引擎、配套的工具鏈和工作流進行開發(fā),只專注于擅長的業(yè)務(wù)方向無需關(guān)注底層、平臺、硬件和基礎(chǔ)效果,分工明確,少走彎路。
* 本文作者 Jeff,來自互聯(lián)網(wǎng)大廠的造輪子愛好者,資深游戲引擎開發(fā)工程師。
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