傳奇公司的傳奇創(chuàng)始人:一款游戲賣22年,一個人對蘋果說“不”
Epic Games: 傳奇無止境
文|杜晨 編輯 | Vicky Xiao 題圖來源:NYTimes
前幾天,一條知乎回答“爆”了。
有人在知乎上發(fā)出天問:”為什么有人三四十歲還沉迷游戲?”
看似老生常談的一個問題,沒想到其中一條回答居然獲得了2.7萬個贊同,以及1500多條跟評。
圖片來源:知乎
Epic是誰?為什么在各大官方賬號都力求不出錯的今天,它卻敢直接用官方賬號回答“關(guān)你P事”,看起來還獲得了不少追捧?
那可能要從Epic自己獨特的魅力說起。
| 游戲?qū)闷孑?/span>
作為一家1991年就創(chuàng)立的游戲公司,它一直以來走的就不是尋常路,就算是在游戲界,這家公司的運行方式和創(chuàng)始人的個性,也是獨樹一幟:
其它游戲大廠均已上市,然而這唯獨的一家,即使拿到了大筆風(fēng)投和戰(zhàn)略投資,創(chuàng)立至今30多年依然不上市,而且基本上仍然由創(chuàng)辦者一人說了算;
其它大廠每年恨不得能推出十幾款類似的游戲,風(fēng)格愈發(fā)雷同,讓人感覺重復(fù)乏味。唯獨它,近幾年卻只專心做了三款游戲,還都大受好評;
更重要的是,其它大廠都頗有“大公司”的味道,管理森嚴(yán)、對外封鎖,然而這唯獨的一家,仍然以“小作坊”的方式運行。比如對于玩家自制 mod 以及涉及商標(biāo)和 IP 的飯制同人內(nèi)容和網(wǎng)站,它幾乎沒有限制,完全拒絕任何外部提交的游戲創(chuàng)意和內(nèi)容……
更離譜的是,每月免費給玩家送游戲,很多還都是正經(jīng) AAA 作品,間接導(dǎo)致自家游戲商城至今都在虧錢這件事,恐怕別的游戲大廠這輩子都做不出來。
這家游戲公司,就是 Epic Games。
它三十年里開發(fā)的游戲,其數(shù)量少之又少,卻各個是精品:許多人都知道的《堡壘之夜》,堪稱近幾年唯一的現(xiàn)象級游戲,不僅玩家眾多,還跳出了游戲的經(jīng)典范疇,多次在服務(wù)器上成功舉辦了電影發(fā)布會、首映禮、現(xiàn)場音樂會等跨界活動,成為了近年來備受關(guān)注的“元宇宙”雛形。
少有人知的是,這家公司的前身發(fā)布于1991年的首款游戲《ZZT》,在售時間長達22年,到2013年才終于賣出了最后一份拷貝,可以說是業(yè)界最“長命”的單品游戲。
最近十年里,雖然 Epic Games 接受了騰訊、索尼的戰(zhàn)略投資,以及金融業(yè)多家最知名基金的私募投資,創(chuàng)始人 Tim Sweeney 的股權(quán)仍然超過50%,這家公司至今仍由他“一人掌控”。
更別提 Sweeney 本人也是行業(yè)里遠近聞名的大神,雖然掌管著估值320億美元的公司,自己的身家凈值也達到上百億,卻仍然親力親為。給公司的產(chǎn)品和個人的愛好項目寫代碼,出席游戲圈里的聚會和談話節(jié)目,都是他的家常便飯。
不過只要他看不順眼,不管是誰,就連強如蘋果他也敢挑戰(zhàn):因為不滿蘋果在iOS商城的抽成方式,在他的主導(dǎo)下,Epic直接將蘋果告上了反壟斷法庭,并大戰(zhàn)三百回合,成為游戲界尤其是飽受蘋果抽成之苦的中小開發(fā)者心中的“騎士”。
| 重新發(fā)明“輪子”,卻創(chuàng)造了一款游戲
Epic Games 的起家,要從Tim Sweeney青少年時候說起。
Tim Sweeney 的大哥 Steve 比他大15歲,曾在加州圣迭戈的科技行業(yè)工作,在海邊有套房子,還有一輛很酷的車。Sweeney 于是經(jīng)常在學(xué)校放假的時候去找 哥哥玩。
然而到了圣迭戈,真正讓他愛上的,并不是美麗的風(fēng)景和酷炫的跑車,而是哥哥的 IBM 電腦。在 Steve 身邊的那段時間,他學(xué)會了匯編語言以及 BASIC 編程。據(jù) Sweeney 回憶,在校期間他花在編程上的時間,恐怕比睡覺、上課和做其他事情都多。
后來,Sweeney 考取了馬里蘭大學(xué)的機電工程專業(yè)。他在大學(xué)期間編程的時候,對于 MS-DOS 上主流的編輯器和編程語言都非常不滿意,所以下定決心自己寫一個。
然而,就像很多工程師的愛好項目一樣,沒過多久,Sweeney 就不想做下去了。無聊之余,他決定把這款編輯器的光標(biāo)改成一個小笑臉,改著改著,這款編輯器已經(jīng)完全不是編輯器了,它的界面已經(jīng)變成了一個近似于游戲的場景。
這款編輯器,就是后來的 ZZT。
ZZT 游戲畫面 圖片來源:Epic Games
當(dāng)時,Sweeney 還創(chuàng)辦了一家電腦技術(shù)咨詢公司,然而大家應(yīng)該看出來了:天天忙著寫編輯器,結(jié)果寫成了游戲,這咨詢公司業(yè)務(wù)不可能好。Sweeney 本來打算把公司關(guān)掉了,但是看著自己學(xué)業(yè)也沒跟上,公司也沒做好,到最后就搗鼓出這么個游戲,也太一事無成了……于是他決定,把這款游戲試著賣一下。
沒想到,ZZT 以共享軟件的方式發(fā)布之后,很快就受到了很多計算機用戶的關(guān)注,不僅本州,甚至還有外州的消費者給他寄支****,希望購買正式版。
ZZT 游戲畫面 圖片來源:Epic GamesZZT 的確是一款游戲,但別忘了它最初是一個編輯器——這正是 ZZT 最有意思之處。
當(dāng)時的計算機用戶很多都具備相當(dāng)程度的編程知識。在 ZZT 的身上,這些用戶看到的并不是一款單純的游戲,而是一個潛力很大的開發(fā)環(huán)境。就好像今天深受歡迎的《我的世界》(Minecraft) 和Roblox一樣,ZZT 既是游戲,也是一款門檻很低,且解放了玩家創(chuàng)造力的工具。
ZZT 被很多老玩家認(rèn)為是第一款采用面向?qū)ο缶幊谭绞介_發(fā)的游戲,編輯器的本質(zhì)更是讓它可以當(dāng)作游戲開發(fā)工具使用。用戶可以自行修改 ZZT 程序,開發(fā)外接模組,甚至自己的游戲。
92年初的那段時間,ZZT 每周的銷量能夠達到了二三十份,Sweeney 每天都能賺到100美元左右。看到兒子年紀(jì)輕輕就“事業(yè)有成”,父親 Paul 深感欣慰,這位公務(wù)員主動承擔(dān)起了游戲制作(主要是拷貝到3.5英寸軟盤上)以及發(fā)貨的職責(zé)。直到游戲初代發(fā)布的二十多年后,Paul 仍在兒子公司的子品牌 Epic Classics 擔(dān)任“首席運營兼發(fā)貨官”。
首戰(zhàn)告捷,Sweeney 初嘗游戲制作的快感,決定將咨詢公司轉(zhuǎn)型成為游戲開發(fā),名字也改成了 Epic MegaGames。他說,選擇這個名字,是為了欺騙顧客以為這家公司特別大。
2013年,Paul Sweeney 從自己的家,也是兒子最初創(chuàng)業(yè)的地址,寄出了最后一份 ZZT 游戲的實體拷貝。
就這樣,Epic Games 的第一款游戲 ZZT,也成為了整個游戲行業(yè)最“長命”,在售時間最久的文字游戲,可能沒有之一。
由于其高度可定制性,直到今天,ZZT 已經(jīng)擁有了超過3000個自制模組,也讓這款游戲也成了用戶自制游戲模組開發(fā)的先驅(qū)。Sweeney 還宣稱,自己認(rèn)識很多后來從事游戲開發(fā)的人士,都曾經(jīng)是 ZZT 的模組開發(fā)者。
最后一份 ZZT 實體拷貝 圖片來源:Zack Hiwiller| 虛幻引擎背后的故事
在游戲公司正式運轉(zhuǎn)起來之后,Sweeney 招到了更多和自己志同道合的伙伴。從93到94兩年時間里,他以公司的管理者和“啦啦隊長”的身份,支持同事們繼續(xù)開發(fā)更多產(chǎn)品,以及擔(dān)任一些外部合作開發(fā)項目的制作人。
94年,加拿大游戲公司 Digital Extreme 的創(chuàng)始人 James Schmalz 想要開發(fā)一款 3D 游戲。Schmalz 是個游戲天才編程大神,寫游戲都是直接用匯編語言,工具也十分粗糙簡陋,甚至有時候直接在紙上寫 demo。Sweeney 看到了 Schmalz 的 demo,不禁贊嘆此人真是個奇才,又心疼他工具太爛,于是盛情邀請他和自己再次合作(Epic 之前發(fā)行了 Digital Extreme 開發(fā)的彈球游戲),并且允諾會親自寫代碼給他打造一個好用的關(guān)卡編輯器。
Sweeney 心里想的其實是不僅開發(fā)出一款最棒的 3D FPS 游戲,還要跟隨偶像 Carmack 的足跡,開發(fā)出一款最棒的 3D 游戲引擎。
早期版本的虛幻引擎關(guān)卡編輯器截圖 圖片來源:Gamespot95年,Epic MegaGames 公司歷史上最重大的項目,終于正式立項了。在此之前,公司一款游戲的開發(fā)團隊通常最多只有3人,少的時候一個人就可以完成,公司可以承載三四個游戲項目同時開發(fā)。而這次的3D FPS 游戲,不僅需要大量的開發(fā)者和畫師,團隊規(guī)模達到了二三十人,并且 Sweeney 選擇的游戲和引擎并行開發(fā)的路徑,也帶來了巨大的風(fēng)險,顯著提高了成本。
公司高管之一 Mark Rein 當(dāng)時甚至把****都刷爆了。“為了這款游戲的開發(fā),我們基本上把之前所有游戲的利潤都砸上去了,”Sweeney 透露。
在長達三年的開發(fā)期結(jié)束后,Epic MegaGames 終于正式發(fā)布了《虛幻》(Unreal),以及游戲所用的虛幻引擎 (Unreal Engine)。
《虛幻》備受游戲評測媒體和玩家的好評,發(fā)布后的周銷量一度超越《星際爭霸》,甚至和這款由暴雪娛樂開發(fā)的 RTS 游戲展開了長達一個月的銷量冠軍之爭,最終屈居第二。在發(fā)售三年之后,這款游戲的生命周期銷量最終鎖定了150萬份。
《虛幻》是兩位游戲天才 Schmalz 和 Cliff “CliffyB”Bleszinski 的作品,虛幻引擎卻是 Sweeney 四年心血的結(jié)晶。整個引擎大約90%的代碼,都是他自己一個人寫的。
甚至可以說,整個虛幻項目的真正核心,就在虛幻引擎上。
在發(fā)布之后,作為競爭對手的 Carmack 盛贊了虛幻引擎在游戲技術(shù)方面的重大創(chuàng)新突破,包括16位高彩色的采用,以及實現(xiàn)了類似體積霧效果等:“泛光球,體積霧,以及復(fù)合的天空效果,都是我計劃希望實現(xiàn)的。然而今天 Epic 的虛幻(引擎),已經(jīng)搶先我一步了。”
《哈利波特與魔法石》PC版游戲畫面,展現(xiàn)了虛幻競技場版本的虛幻引擎的材質(zhì)投射和泛光效果能力 圖片來源:電子藝界Carmack 的背書,讓虛幻引擎在很快成為了游戲開發(fā)行業(yè)最關(guān)注的工具。隨著虛幻引擎的后續(xù)迭代,Epic Games 決定開發(fā)一款全新的3D 第三人稱射擊游戲,以展示新一代虛幻引擎3強大的技術(shù)能力。
這款游戲就是在微軟 Windows 和 Xbox 360 平臺獨占,并且因為實在太受歡迎,后來被微軟干脆買下了整個 IP 系列的《戰(zhàn)爭機器》(Gears of War)。它成為了 Xbox 360 平臺最快實現(xiàn)300萬銷量的游戲,并且引來了更多第三方開發(fā)者的眼球。
截至今天,包括育碧、動視暴雪、R星等在內(nèi)的一眾知名開發(fā)商,都在使用虛幻引擎進行開發(fā)。只要采用虛幻引擎的游戲,Epic Games 都可以從銷售業(yè)績中抽取一小筆授權(quán)費用——結(jié)果就是,虛幻引擎的存在為 Epic Games 帶來了巨大且穩(wěn)定的收入。
但是,這家游戲公司的傳奇,還并未到達最高潮。
| 騰訊、《堡壘之夜》,和“游戲即服務(wù)”的時代
在虛幻引擎發(fā)布之后,特別是從虛幻引擎3到4版本迭代的那幾年,外界眼中的 Epic Games 有點迷失方向,失去“闖勁兒”:雖然仍有很多外部開發(fā)者在使用虛幻引擎,為這家公司帶來不菲的收入,其自主研發(fā)的一些游戲,包括在2011年就宣布開發(fā)的《堡壘之夜》(Fortnite) 等,卻陷入了開發(fā)停滯的狀態(tài)。
然而在內(nèi)部,Tim Sweeney 對于公司和行業(yè)的未來走向卻有著明確的判斷。具體來說,Sweeney 認(rèn)為 Epic Games 作為一家游戲發(fā)行商未來的前景可能并不樂觀,因為整個游戲行業(yè)的商業(yè)模式,就像整個科技行業(yè)一樣,都在面臨著“服務(wù)化”的轉(zhuǎn)型。
在游戲行業(yè),當(dāng)時“游戲即服務(wù)”的概念引發(fā)了一場革命,游戲開發(fā)商不得不尋求游戲發(fā)售以外的營收手段,包括點卡/月卡、游戲內(nèi)購買等。
騰訊被認(rèn)為是“游戲即服務(wù)”理念最早的倡導(dǎo)者之一,其開發(fā)和運營的很多網(wǎng)游都獲得了巨大的成功。Sweeney 非常認(rèn)可這一點,于是在2012年直接找到了騰訊,希望獲得“游戲即服務(wù)”轉(zhuǎn)型方面的幫助,并以接受騰訊戰(zhàn)略投資48.4%股權(quán)作為交換。
但是 Epic Games 的元老,對于騰訊的投資非常難以接受。這些開發(fā)者自己也是核心玩家和傳統(tǒng)游戲開發(fā)模式的死忠。他們在當(dāng)時固執(zhí)地認(rèn)為:
游戲開發(fā)者就是應(yīng)該花錢、花時間,付出自己的心血和精力,去做出“劇情宏大、故事精美、影響力深遠”的游戲,然后體面地去賣錢。
當(dāng)時在他們看來,現(xiàn)如今流行的 DLC、季****等細(xì)水長流“賣期房”式的內(nèi)容開發(fā)節(jié)奏,以及不把精品裝備直接放在基礎(chǔ)游戲里,而是變成游戲內(nèi)購買的付費道具的做法——諸如此類的免費增值,甚至是付費再額外增值的模式,把游戲開發(fā)者變成了不良商販,簡直顏面掃地。
因此,在騰訊投資的那段時間里,Epic Games 先后有十多位核心元老離開。也正是因為這些重大人員變動,那段時間 Epic Games 內(nèi)部的一些游戲開發(fā)項目都出現(xiàn)了不同程度的停擺。
Sweeney 倒是看得很清楚。他心里明白,未來的游戲應(yīng)該是“活的游戲”(living game):一個游戲系列可以不用每隔一兩年就重新開發(fā)、發(fā)布一次新作,而是可以依靠在線模式,增加新的游戲內(nèi)容、道具、模式等方式,實現(xiàn)永續(xù)。
為了能夠成功實現(xiàn)“游戲即服務(wù)”的轉(zhuǎn)型,他愿意接受暫時的挫敗。Epic Games 繼續(xù)蟄伏,直到《堡壘之夜》橫空出世。
《堡壘之夜》項目其實在2011年就官宣了,然后整整六年幾乎沒有任何消息。直到2017年,Epic Games 才終于推出了這款游戲的大型多人在線大逃殺模式(也即俗稱的“吃雞”模式)——《堡壘之夜:空降行動》。
純粹的免費游玩+內(nèi)購買皮膚道具的模式,籠絡(luò)了一大批青少年玩家入坑。不到一年,《堡壘之夜》吃雞模式就達到了1.25億玩家,超過了當(dāng)時《我的世界》的玩家數(shù)量。海量的玩家、關(guān)聯(lián)電競比賽,以及忠實粉絲制作的 YouTube 和短視頻內(nèi)容,使得《堡壘之夜》吃雞模式成為了一款遠超游戲的社會現(xiàn)象。
《堡壘之夜》吃雞模式宣傳畫 圖片來源:Epic Games在商業(yè)層面,作為 Epic Games 歷史上獲得最大商業(yè)成功的游戲項目,《堡壘之夜》的整個開發(fā)過程,基本也貫穿了這家公司從一個傳統(tǒng)開發(fā)商和發(fā)行商的身份,向服務(wù)提供商轉(zhuǎn)型的進程。
不過即便在已經(jīng)貫徹”游戲即服務(wù)“理念多年之后,Epic Games 也一度糾結(jié)于《堡壘之夜》的吃雞模式到底應(yīng)該如何運作。具體來說,到底是把吃雞模式放在付費的主游戲里,還是直接作為一款獨立的游戲發(fā)布。
最終,2017年正式發(fā)布的兩周前,Epic Games 才下定決心選擇了后者。更有趣的是,在游戲環(huán)境內(nèi),Epic Games 和合作伙伴多次成功舉辦了包括《星球大戰(zhàn)》電影發(fā)布會和粉絲見面會、現(xiàn)場電子音樂會等多種非游戲的活動。這種新形態(tài)的游戲內(nèi)事件,讓《堡壘之夜》吃雞模式成為了某種類似于“元宇宙”概念的雛形。
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這款游戲在歐美市場的爆紅和持久的成功,也已經(jīng)證明了Epic Games、騰訊兩家公司所倡導(dǎo)“游戲即服務(wù)”理念的正確性和前瞻性。
| 單槍匹馬挑戰(zhàn)蘋果
關(guān)注硅星人的朋友可能記得,在2020年我們報道了 Epic Games 突然對蘋果發(fā)起反壟斷訴訟的事情。
當(dāng)時,《堡壘之夜》吃雞模式突然在 iOS 和 Android 客戶端上增加了一個直接付款的渠道,跳過了蘋果 App Store 和 Google Play 應(yīng)用商城的抽成模式,導(dǎo)致蘋果突然痛下殺手將游戲從 App Store 下架。
結(jié)果下架沒到一個小時,Epic Games 的訴狀就已經(jīng)遞到美國加州法院了,并且該公司還發(fā)布了一條惡搞蘋果原版廣告片《1984》的視頻,將原片里的“老大哥”變成了蘋果自己。
截圖來源:Epic GamesEpic Games 是蘋果的老朋友了,多次登上蘋果發(fā)布會的舞臺。然而面對俗稱“蘋果稅”的應(yīng)用商城抽成,以及各種苛刻的上架審核制度,Epic Games 成為了游戲界第一家敢和蘋果撕破臉的大公司。
在外界看來,Epic Games 對蘋果反水也有“另立”的私心,即想讓公司開發(fā)的游戲/應(yīng)用商城 Epic Games Store 登陸 iOS 平臺,和 App Store 平起平坐:
不過從 Sweeney 的角度,他還是堅稱這么做是為了玩家的好,給他們更便宜的服務(wù),以及還給他們被剝奪太久的選擇的權(quán)利。
這一點上,你信他也好,不信也罷,至少成天在游戲商城免費送游戲給玩家,間接導(dǎo)致商城業(yè)務(wù)至今都在虧錢——這樣的事,Epic Games 是做得出來的。
Sweeney 給玩家謀福利的事情還有一些其它例證。比如索尼最新一代的游戲主機 PS5,就是在 Sweeney 的堅持之下,才上了原廠固態(tài)硬盤。
在此之前,因為原廠的機械硬盤性能差、噪聲大、發(fā)熱高,很多玩家都會自己動手給 PS4 主機更換固態(tài)硬盤。索尼系統(tǒng)架構(gòu)師 Mark Cerny 在接受采訪的時候曾經(jīng)透露,自從 PS4 時代,Sweeney 就已經(jīng)成天找索尼要求上 SSD 了,“他說硬盤正在拖累整個游戲行業(yè)。他甚至沒有說硬盤,而叫它們是‘會轉(zhuǎn)的生銹媒介’(rusty spinning media)。”
這也是為什么我們看到了虛幻引擎5正式發(fā)布是在 PS5 上展示的——這臺主機上包括 SSD 在內(nèi)的各項關(guān)鍵部件,一部分就是為了展現(xiàn)虛幻引擎5的全部實力,以及屈服于 Sweeney 的“強權(quán)”,才做成今天這個樣子。
Nanite 技術(shù) demo 圖片來源:Epic GamesEpic Games 歷史上最知名的兩次公司融資,應(yīng)該是2012年騰訊和2020年索尼兩次戰(zhàn)略投資。但疫情開始后的這兩年,這家公司完成了多次 PE 融資,參投的都是行業(yè)里的知名機構(gòu):光速創(chuàng)投、T. Rowe Price、Fidelity、貝萊德 (BlackRock)、GIC(新加坡主權(quán)基金)等。
然而即便接受了如此多的外部投資,Tim Sweeney 本人仍然是 Epic Games 的最大股東,持股比例仍然超過50%。
作為游戲富豪,早年的 Sweeney 也曾經(jīng)迷失過自己。20多年前,《虛幻》和虛幻引擎初代的發(fā)布讓他成為了千萬富翁,他也買了一臺法拉利、一臺蘭博基尼,就擺在自己公寓門口的停車場上,導(dǎo)致鄰居一度以為他是毒販。
后來,隨著公司變得越來越成功,Sweeney 卻變得越來越低調(diào)了,他把更多自己的錢投在了環(huán)保公益事業(yè)上,在公司所在的北卡羅萊納州購買了大片的土地進行生態(tài)復(fù)原,然后再免費贈予給非營利機構(gòu)進行進一步的生態(tài)保護和科考運營。
他沒有再買過新的跑車,倒是把“開跑車”的機會送給了全體玩家:去年,法拉利和 Epic Games 進行了一次前所未有的合作,通過虛幻引擎進行了車體設(shè)計,并且在《堡壘之夜》游戲里發(fā)布了 296 GTB 跑車。
圖片來源:Epic Games在 Epic Games 經(jīng)常都會舉行的一些茶話會和玩家見面活動上,你仍然能夠見到 Tim Sweeney 作為嘉賓出席,和同事、玩家、粉絲們一同暢聊喜歡的游戲話題。
Tim Sweeney(中)參加技術(shù)茶話會 圖片來源:Epic Games而且,他至今仍在堅持工作在一線,為公司的產(chǎn)品和一些核心項目貢獻代碼,并且深度參與最近兩年公司發(fā)起的“元宇宙”戰(zhàn)略的實際開發(fā)工作(實際上他早在2009年就在研究虛擬人方面的技術(shù)問題了)。
在他的社交網(wǎng)絡(luò)賬號上,你還能看到他用經(jīng)典的 IBM Model M 鍵盤,用 C++ 等語言寫著代碼。甚至,他還在學(xué)中文,最近還發(fā)了一張自己在用中文版虛幻引擎編輯器的截圖。
當(dāng)下的游戲行業(yè),雖然 Epic Games 的商業(yè)模式和競爭對手逐漸趨同,但公司的運作狀態(tài)仍然和整個行業(yè)顯得格格不入,而這反而讓它受到更多游戲玩家和業(yè)內(nèi)人士的歡迎。
Tim Sweeney 則還是原來的樣子,一個勤勞、親切、低調(diào)的游戲開發(fā)者,在電子游戲的世界里,用自己的方式書寫著傳奇。
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