3Ds max入門教程:為男性角色創(chuàng)建服裝T 恤
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在本 3ds Max 教程中,我們將為角色模型創(chuàng)建一個(gè)簡單的 T 恤。我們提供了一個(gè)“human_figure.obj”文件供您導(dǎo)入模型。因此,本教程將重點(diǎn)介紹的是創(chuàng)建服裝(T 恤)并使用修飾符使襯衫輕松包裹在人體模型周圍
如果您對以下教程有任何問題,請觀看 YouTube 視頻。以下 GIF 顯示了在角色模型中包裹像 T 恤一樣的布是多么容易。
3ds Max 中的角色服裝
我將把本教程中的步驟放在下面的要點(diǎn)中:
* 使用線條工具繪制要模擬的服裝輪廓。
* 斷開這些線的頂點(diǎn)(為下一步做準(zhǔn)備)。
* 將服裝制造商修改器放在堆棧上(線上方)。
* 開始創(chuàng)建接縫以連接 T 恤件。
* 應(yīng)用布料改性劑;調(diào)整一些設(shè)置,以及(模擬本地)。
* 模擬將 T 恤包裹在模特身上后,應(yīng)用紋理。
如何在 3ds Max 中為人物制作 T 恤現(xiàn)在用樣條畫 T 恤的一側(cè)。在需要時(shí)使用貝塞爾角或貝塞爾。將克隆線移動(dòng)到另一側(cè),并在 Z 軸上旋轉(zhuǎn) 180 度以翻轉(zhuǎn)它。然后附加兩個(gè)樣條曲線。轉(zhuǎn)到線的頂點(diǎn)子對象級別,并使用連接功能將頸部區(qū)域的兩半連接起來。
制作和調(diào)整頸部后,在移動(dòng)模式下,克隆整個(gè)東西,因?yàn)槲覀冃枰?2 個(gè)部分(正面和背面)。然后制作一條矩形線,將圖案的手臂區(qū)域高度提高一倍,如下圖所示?!稗D(zhuǎn)換為樣條曲線”,然后在頂點(diǎn)模式下使用細(xì)化在線條中間添加頂點(diǎn)。
復(fù)制一份,翻轉(zhuǎn)并放在另一側(cè)手臂上。然后將所有線條連接在一起。轉(zhuǎn)到頂點(diǎn)子對象級別,選擇所有頂點(diǎn)并單擊中斷。再次選擇所有頂點(diǎn),然后單擊中斷以確保。我們需要為接下來的步驟這樣做。
觀看視頻以獲取有關(guān)您在此處遇到問題的任何部分的幫助。
在線條對象的頂部應(yīng)用服裝制作工具修改器。然后轉(zhuǎn)到面板子對象級別,然后選擇所有服裝并將其放置在正確的位置,如下所示。對于背面,通過在 Z 軸上旋轉(zhuǎn) 180 度來翻轉(zhuǎn)圖案(否則它將由內(nèi)而外)。
對于臂套,您可以將它們旋轉(zhuǎn) -90 度。然后調(diào)整面板中的曲率。如果它為您提供了錯(cuò)誤的曲線方向,請將軸從 X 更改為 Y 或從 Y 更改為 X。
完成將服裝放置到位后,轉(zhuǎn)到接縫子對象級別?,F(xiàn)在,一次選擇需要連接的每兩個(gè)段,然后單擊“創(chuàng)建接縫”。對于下面的手臂,我們已經(jīng)制作了 2 段縫合在一起。
如果您收到諸如“有縫樣條長度不在公差范圍內(nèi)”之類的錯(cuò)誤,請向下滾動(dòng)并緩慢增加接縫公差的值。嘗試增加 0.1、0.2、0.3 左右。
如果出現(xiàn)如下圖所示的交叉接縫,請選擇接縫并單擊反接縫。下面的下圖顯示了它的外觀。
完成接縫后,在服裝制造商的頂部應(yīng)用布料修改器。然后轉(zhuǎn)到修飾符選項(xiàng)卡中的對象屬性。在窗口中,單擊添加對象并從列表中添加角色模型(下載 zip)。
在對象屬性窗口中選擇布料對象,選擇布料單選按鈕并將預(yù)設(shè)更改為橡膠。這將為我們提供運(yùn)行模擬以制作普通 T 恤的參數(shù)。
然后選擇角色模型,選擇碰撞單選按鈕并將偏移更改為 1.25。這將防止模擬將布料與字符重疊和插值(這可能會(huì)弄亂輸出)。
如果你現(xiàn)在點(diǎn)擊 Simulate Local,那么你會(huì)看到布會(huì)像橡膠一樣,它會(huì)掉下來,不像 T 恤。因此,如果您已經(jīng)模擬,請重置模擬,然后向下滾動(dòng)并關(guān)閉模擬參數(shù)中的重力(取消選中它)。
現(xiàn)在單擊模擬本地并等待,直到您獲得滿意的結(jié)果。(運(yùn)行時(shí)間不要超過 25 秒左右,否則模擬會(huì)縮小襯衫穿過模特的主體)。
無論您模擬多長時(shí)間,您都會(huì)在接縫中看到或小或更長的間隙。要解決此問題,只需向下滾動(dòng)并取消選中使用縫紉彈簧,然后再次模擬一小段時(shí)間。如果你第二次模擬更長時(shí)間,你可能會(huì)得到奇怪的結(jié)果。
下面是使用簡單材質(zhì)在 3ds Max 中進(jìn)行的示例渲染。
您可以在模擬布料上應(yīng)用紋理,就像在模擬之前在平面上應(yīng)用紋理一樣。您還可以將布料對象轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形,以展開 uvw 并以這種方式應(yīng)用某些貼圖。
原文鏈接:3Ds max入門教程:為男性角色創(chuàng)建服裝T 恤 (mvrlink.com)
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