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3ds max高級教程:創(chuàng)建帶有骨骼動畫的機器人模型

發(fā)布人:ygtu 時間:2023-07-17 來源:工程師 發(fā)布文章
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然而,下面我們示例機器人腿的第一個版本不是很現(xiàn)實,因為它會像沒有肌肉的骨骼結(jié)構(gòu)一樣坍塌。在第二個版本中,我們將添加一些機器人“肌肉”,第三個版本將包括軟管。點擊部分圖片下方的下載鏈接,下載相應(yīng)場景。

1. 一條人的腿

當裝配人的腿時,當膝蓋彎曲時,網(wǎng)格會變形,將頂點在一側(cè)彼此推開,在另一側(cè)相互靠近。這是通過使用將網(wǎng)格的頂點綁定到骨骼的皮膚修改器來實現(xiàn)的。頂點的顏色表示權(quán)重值,該值決定了移動關(guān)節(jié)對這些頂點的影響程度。紅色頂點代表最剛性的部分。

2. 我們的機器人腿示例

機器人通常由金屬、塑料或其他一些不會變形的堅硬和剛性材料制成。下圖顯示了構(gòu)成示例腿基礎(chǔ)的五個對象。

3. 裝配我們的示例機器人腿

像往常一樣,我必須注意,以下內(nèi)容只是執(zhí)行此操作的一種方式,這并不一定意味著它是方法(我們稍后實際上會展示另一種方式)。下面的圖3a顯示了構(gòu)成這條腿的物體的(未平滑)線框。單擊它下面的鏈接下載場景,或者通過單擊圖片 3h 下面的鏈接下載包括骨骼在內(nèi)的場景,或者如果您現(xiàn)在不想實際做任何這些,只需觀看圖片。

上圖中的紅點表示對象的樞軸。在您可以下載的場景中,我已經(jīng)將它們移動到了正確的位置。UpperLeg的樞軸與Cylinder01的樞軸位于完全相同的位置,LowerLeg的樞軸與Cylinder02的樞軸位于同一位置。切換到頂視圖時,它們都對齊。您添加的骨骼必須準確地在這些樞軸點開始或結(jié)束。

確保骨骼正確定位的一種方法是捕捉樞軸。使用此方法時,從頂部查看時,所有樞軸對齊也很重要。如果您的機器人中它們不是,并且對齊它們太復(fù)雜或太困難,您可以跳過以下捕捉設(shè)置,只需繪制骨骼,將它們?nèi)窟x中并將它們移動到腿的中心(頂視圖)。要使用捕捉設(shè)置,請右鍵單擊主工具欄上的捕捉切換按鈕,然后選擇樞軸并在必要時清除其他按鈕(見圖 3b)?,F(xiàn)在點擊 捕捉 再次切換按鈕(用鼠標左鍵)啟用它。

單擊命令面板的“創(chuàng)建”選項卡上“系統(tǒng)”部分中的“骨骼”按鈕,如下圖所示 3c。選擇“樣條線IKSolver”作為“IK 求解器”并啟用“分配給子級”(如果您愿意,可以使用其他 IK 規(guī)劃求解器,也可以根本不使用任何規(guī)劃求解)。

現(xiàn)在,通過單擊圖 1d 中顯示的點 2、3 和 3 繪制骨骼,然后右鍵單擊視口中的任意位置以停止。點 1、2 和 3 是柱面 01、柱面 02 和柱面 03 的樞軸點。

當下面圖 3e 所示的樣條曲線 IK 求解器對話框打開時,只需單擊“確定”。

現(xiàn)在,在將骨骼連接到腿部之前,您應(yīng)該確保骨骼的樞軸正確定位在四肢的樞軸上,我們添加的樣條曲線 IK 求解器會稍微移動它們。要移動骨骼的樞軸,請單擊命令面板的“層次結(jié)構(gòu)”選項卡上的“僅影響樞軸”按鈕,然后禁用命令面板的“運動”選項卡上的“已啟用”按鈕。

然后選擇骨骼的樞軸并將其移動到正確的位置。確保放大并將其準確地放置在四肢樞軸的中心。您可能還希望首先通過再次單擊“對齊”切換按鈕來禁用對齊到****設(shè)置。如果由于某種原因您無法將它們放在正確的位置,則無需繼續(xù),因為整個設(shè)置取決于樞軸的位置。

當您確定樞軸位置正確時,選擇 Cylinder01 并將其鏈接到 UpperLeg。選擇“圓柱 02”并將其鏈接到“小腿”,并選擇“圓柱 03”并將其鏈接到“小腿”。要將一個對象鏈接到另一個對象,請單擊主工具欄上的“選擇并鏈接”按鈕,選擇要鏈接的對象,然后拖動到要鏈接到的對象。如果操作正確,您鏈接到的對象將閃爍一次白色。

我們將使用相同的選擇和鏈接方法將對象鏈接到骨骼,而不是使用 Skin 修改器。將大腿鏈接到上骨骼,并將小腿鏈接到下骨骼。

完成上述所有操作或使用下面的鏈接下載包括骨骼在內(nèi)的場景后,選擇 IK 鏈或任何點助手并移動它。膝關(guān)節(jié)現(xiàn)在應(yīng)如圖3g所示操作,在運動過程中沒有任何物體變形。

4. 另一種方法

在我們繼續(xù)這條腿并增加一些肌肉之前,我們將使用另一種方法來裝配這條腿。正如有人善意地向我指出的那樣,沒有絕對需要使用骨頭.如果你特別不熟悉索具角色或機器人,你可能想選擇上面討論的骨骼方法,但機器人通常本身就是一個骨架,不需要骨骼。3D Studio Max 允許任何對象像骨骼一樣工作,還允許您將 IK 求解器分配給任何分層對象集。同樣在這種類型的“骨骼”設(shè)置中,絕對必須將物體的樞軸置于正確的位置。稍后我們將用一些圖片來說明這一點。

若要使其與前面的示例一起使用(刪除前面的骨骼結(jié)構(gòu)或使用之前下載的場景),并將對象相互鏈接,如下所示:

氣缸03 -> 小腿 小腿->缸02

氣缸02 -> 大腿

大腿->氣缸01

按主工具欄上的示意圖(打開)按鈕,檢查層次結(jié)構(gòu)現(xiàn)在是否正確,如圖 4a 所示。

現(xiàn)在,您需要做的就是向此層次結(jié)構(gòu)添加一個 IK 求解器,使其像機器人腿一樣工作。您可以使用您喜歡的 IK 求解器,但在本例中,我們將使用獨立于歷史記錄的求解器。選擇“柱面 03”,從“動畫”菜單的“IK 求解器”部分中選擇“HI 求解器”,然后選擇“柱面 01”。要防止將求解器鏈接到 UpperLeg 而不是 Cylinder01,請使用“按名稱選擇”選項,這基本上意味著您應(yīng)該在從菜單中選擇 HI 規(guī)劃求解器后按鍵盤上的 H 鍵,然后從列表中選擇 Cylinder01,而不是在視口中單擊它。

如果您正確執(zhí)行了前面的任務(wù),則結(jié)果應(yīng)如圖 4b 所示,選擇了 IK 鏈。如果您移動IK鏈條,則腿應(yīng)該可以工作。為了使此支腿的動畫任務(wù)更加方便,您應(yīng)該將 IK 鏈鏈接到點助手。

可以通過單擊命令面板上“創(chuàng)建”選項卡的“幫助程序”部分中的“點”按鈕,然后單擊視口中的某處來創(chuàng)建點幫助程序,如下面的圖 4b 所示。在這種情況下,我建議你把它放在腿底部的某個地方。使用前面討論的相同選擇和鏈接方法將 IK 鏈鏈接到點幫助程序,以便可以通過移動點幫助程序來對腿進行動畫處理。

如果您的機器人具有復(fù)雜的幾何體,并且對單個對象進行動畫處理會大大減慢計算機的速度,則可以將 3D Studio Max 配置為將對象顯示為骨骼。使用前面步驟中的示例腿時,您應(yīng)該選擇圓柱01、02、03、大腿和小腿,然后從“字符”菜單中選擇骨骼工具。在“骨骼工具”對話框中啟用“骨骼打開”選項,如下所示。

接下來,打開命令面板上的“顯示”選項卡,向下滾動,然后在“鏈接顯示”部分中啟用“顯示鏈接”選項和“鏈接替換對象”選項。

結(jié)果應(yīng)如下圖所示圖4e。

或者,您可以僅啟用“顯示鏈接”選項,并在“鏈接顯示”部分的正上方啟用“顯示屬性”部分中的“顯示為框”選項。結(jié)果應(yīng)如下圖所示圖4f。

5. 肌肉

正如我之前提到的,上面示例中使用的腿不是很現(xiàn)實;它需要一些肌肉來使其自動移動,同時賦予它一些力量。您可以自行制定機制,但也可以使用現(xiàn)代現(xiàn)實世界機器人中使用的三種主要方法之一:

電動機

對于上面的示例腿,這將是簡單的出路,因為您“只需要”增加膝關(guān)節(jié)的尺寸并將其修改為如下所示的照片 I 所示,因此電動機可以安裝在里面變得可行。此外,裝配機器人很容易,因為您可以使用我們之前討論的方法之一。

圖一. 由電動機驅(qū)動的工業(yè)機械臂。

液壓/氣動/磁性活塞

為機器人提供動力的另一種常用方法是活塞。活塞(見下面的照片II)基本上由一根進入管內(nèi)的金屬棒組成。加壓空氣或油被泵入活塞以推出金屬棒。這通常是機器人移動時你在這里的聲音。如果你想使它們逼真,你應(yīng)該在上面安裝一根軟管,這會導致機器人內(nèi)部或上方的壓縮機。這些液壓或氣動活塞比電動機強大得多。較小的活塞可以使用磁力來拉動或推動金屬棒。后者將連接電線,而不是軟管。

照片二.起重機由液壓活塞提供動力。

圖 5a 和 5b 顯示了我們的第二個示例腿。它包括一個由兩個氣缸組成的活塞,稱為Piston_PA和Piston_PB。兩個額外的氣缸(P_Axis_A和P_Axis_B)形成活塞部件的軸線。

正如你在下面的圖 5c 中看到的,我們已經(jīng)用兩塊骨頭和一個 IKSplineSolver 裝配了腿。您可以通過單擊圖片下方的鏈接下載場景。

首先,我們將活塞的部件連接到腿上,如下所示:

P_Axis_A -> 大腿 P_Axis_B -> 小腿

Piston_PA -> P_Axis_A

Piston_PB -> P_Axis_B

腿的層次結(jié)構(gòu)現(xiàn)在應(yīng)該與圖 5d 完全相同。

如果我們彎曲膝蓋,例如使用下輔助器(Point3),活塞的兩個部分將無法正確對齊,并且會“斷裂”,如下圖所示5e。

(如果移動了支腿,請按使用撤消 (Ctrl-Z) 將其移回其原始位置。

為了確保金屬棒留在管內(nèi),我們需要使用約束,在本例中為 Look At 約束。與本教程前面的部分一樣,活塞部件樞軸的位置對于使其工作至關(guān)重要。P_Axis_A和Piston_PA的樞軸完全在同一位置,P_Axis_B和Piston_PB的樞軸也完全相同。我們已經(jīng)在可下載的場景中完成了此操作,方法是選擇在同一軸上具有樞軸的部分,啟用“僅影響樞軸”按鈕(請參閱圖 3f)并使用對齊工具(在“前”、“上”和“左”視圖上)。

我們需要添加兩個 Look Look T 約束,一個用于活塞的每個部分。選擇Piston_PA,然后從動畫菜單的約束部分中選擇查看,如下圖 5f 所示。

按鍵盤上的 H 鍵,選擇P_Axis_B,然后單擊“選擇”按鈕。Piston_PA現(xiàn)在改變了方向。要確保它指向原始方向,請啟用命令面板“運動”選項卡上“參數(shù)”部分的“保持初始偏移”選項,如下圖所示 5g。(添加“查看”約束時,參數(shù)部分會自動打開。

對活塞的其他部分重復(fù)此步驟,換句話說:選擇Piston_PB,從動畫菜單中選擇查看約束,選擇P_Axis_A作為目標(使用 H 按鈕選取它)。同時再次啟用“保留初始偏移”選項。所以我們所做的是讓活塞的一部分“看”另一部分的軸。方向用藍線表示。如果選擇輔助器Point03并再次移動它,您將看到金屬球棒整齊地滑入管中,如下圖所示5h。

為了使它更逼真,我們需要將管道或軟管連接到液壓或氣動活塞上,并且我們需要確保它在腿移動時移動和/或彎曲。有很多方法可以做到這一點,但相對容易的是使用擴展的原始軟管。使用軟管原語的優(yōu)點是您不需要安裝它;沒有骨頭,也沒有IK。相反,除了軟管之外,我們還將添加兩個額外的氣缸,并讓軟管在這些氣缸處開始和結(jié)束。

在下面的圖5i中,您可以看到我們放置兩個氣缸的位置。左邊的圓柱體鏈接到UpperLeg,另一個鏈接到Piston_PA。這些氣缸代表軟管的入口點,例如電線的連接器。您可能希望使用比圓柱體更復(fù)雜的東西,但請確保它是一個單獨的對象。

接下來,通過在命令面板的“創(chuàng)建”選項卡上選擇“擴展基元”,單擊“軟管”按鈕,然后在任何視口中繪制軟管來創(chuàng)建軟管,如下圖所示 5j。不要擔心它的大小、位置或形狀。

在命令面板的修改選項卡上,啟用綁定到對象****。單擊“選取頂部對象”按鈕,然后單擊左側(cè)圓柱體。單擊“拾取底部對象”按鈕,然后單擊右側(cè)圓柱體(或使用鍵盤上的 H 鍵)。

根據(jù)我們用于連接軟管的氣缸的方向以及您創(chuàng)建軟管的視口,您可能需要旋轉(zhuǎn)一個或兩個氣缸的樞軸。因此,如有必要,請選擇圓柱體,啟用“僅影響樞軸”按鈕(圖片 3f),然后旋轉(zhuǎn)樞軸。當您旋轉(zhuǎn)樞軸時,軟管會隨之彎曲,因此您可以輕松看到它何時處于正確的角度。

當軟管與氣缸正確對齊后,再次單擊軟管,在“修改”選項卡上向下滾動,然后禁用“彈性截面啟用”選項,如下圖所示5l。同時將“軟管形狀”部分中的“直徑:”值減小到小于圓柱體的值。

如您所見,軟管太長,需要更緊地掛在腿上。您可以通過減小張力值來執(zhí)行此操作(見圖 5k)。在下面的最終圖像中,我們對兩個氣缸都使用了 25。如果您再次使用輔助器移動腿,您會注意到軟管將保持在原位,甚至在必要時彎曲。單擊其中一個圖像以查看最終動畫。

我希望您喜歡本教程,并且它對您的 3D Studio Max 建模技能有所貢獻。

原文鏈接:3ds max高級教程:創(chuàng)建帶有骨骼動畫的機器人模型 (mvrlink.com)

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