虛擬現(xiàn)實距離下一個iPhone還差多遠?
在剛剛落下帷幕的E3 2015(電子娛樂展覽會)中,無論是高調(diào)亮相的索尼Project Morpheus(夢神之映),還是姍姍來遲的Oculus Rift消費者版,二者的驚艷表現(xiàn)都使得虛擬現(xiàn)實設(shè)備(VR)首次站在了消費電子領(lǐng)域的最前端。一夜間,充滿溢美之詞的新聞報道席卷而來,VR已悄然被冠以“下一個iPhone”的標(biāo)簽。
本文引用地址:http://m.butianyuan.cn/article/201808/387506.htm一個是能夠為我們帶來空前感官體驗的新概念顯示終端,一個是改變世界的智能手機。看似毫不相干的兩個產(chǎn)品,卻已有相似的歷史使命。那么,虛擬現(xiàn)實技術(shù)能否不辱使命,就此顛覆世界?虛擬現(xiàn)實設(shè)備能否成為繼iPhone后的下一個現(xiàn)象級產(chǎn)品?就現(xiàn)階段來看,答案或許并不樂觀。
行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)缺失 市場亂象叢生
Gartner(中國)研究部研究總監(jiān)盛陵海在接受筆者采訪時表示,目前虛擬現(xiàn)實市場還遠未成熟,主要原因在于行業(yè)缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)?!翱v觀紛繁復(fù)雜的VR市場,其中不乏數(shù)千元的高端產(chǎn)品,但同時也有一些百元級的廉價產(chǎn)品渾水摸魚。”
盛陵海透露,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的核心在于“沉浸”與“交互”。前者旨在營造感官沖擊,后者則致力于提升操控性與易用性,像我們常見的Oculus Rift、索尼的Project Morpheus皆屬此類產(chǎn)品,具有獨立、高分辨率的顯示屏和專業(yè)的虛擬現(xiàn)實氛圍。
而廉價產(chǎn)品往往憑借價格面具與所謂的“虛擬現(xiàn)實”噱頭混淆視聽,吸引大批消費者爭相購買。僅僅借助智能手機當(dāng)做顯示屏的它,根本無法為用戶提供虛擬現(xiàn)實應(yīng)有的視覺體驗。長此以往,不僅讓消費者對虛擬現(xiàn)實技術(shù)失去信心與興趣,還會造成受眾對“虛擬現(xiàn)實”這一概念的誤讀。
虛擬現(xiàn)實游戲開發(fā)者、87870 VR社區(qū)創(chuàng)始人崔海慶表示,虛擬現(xiàn)實行業(yè)所缺失的不僅是硬件標(biāo)準(zhǔn),軟件亦是如此。作為虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的靈魂,軟件對于VR整體的用戶體驗起著決定性的作用。但不同品牌針對各自平臺的兼容,導(dǎo)致了開發(fā)者無法專一地為所有的用戶群體服務(wù)。與此同時,虛擬現(xiàn)實企業(yè)各自為政的局面滋生了對軟件的壟斷行為。對于一個尚未成熟的市場而言,開發(fā)環(huán)境的選擇性過多,便意味著開發(fā)者要承擔(dān)更多的風(fēng)險。
行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的缺失阻礙了虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展的腳步,也影響了越來越多的開發(fā)者不敢貿(mào)然涉足這一領(lǐng)域。虛擬現(xiàn)實設(shè)備的軟件匱乏,就好比智能手機缺少了App,終究會因更新迭代過緩而喪失用戶黏性。
終端優(yōu)化困難 用戶體驗局限
深圳市虛擬現(xiàn)實科技有限公司市場部總監(jiān)周苑龍在接受筆者采訪時表示,虛擬現(xiàn)實設(shè)備的用戶體驗仍面臨著諸多方面的局限。首先,人眼的像素是5.3億。通常情況下,智能手機屏幕的像素密度只要達到300ppi,就能夠為用戶帶來清晰、無明顯顆粒感的畫面,但將這一標(biāo)準(zhǔn)放在VR上卻并不適用。
“當(dāng)下,用戶的需求在不斷提升。為了呈現(xiàn)出更大、更高質(zhì)的畫面,虛擬現(xiàn)實設(shè)備往往會利用反光學(xué)畸變鏡片來擴大視覺范圍。如此一來,即便市面上部分產(chǎn)品已將分辨率提升至2K,像素密度也已超越了500ppi,但依然無法避免最終成像的晶格感?!敝茉俘堈f。
其次,由于每個人的視覺條件不同,近視或遠視的用戶則無法很好地體驗到虛擬現(xiàn)實的獨特魅力。同時,目前市面上針對佩戴眼鏡用戶設(shè)計研發(fā)的產(chǎn)品并不多見,這便在無形中提升了虛擬現(xiàn)實設(shè)備的使用門檻。
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