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計(jì)算機(jī)教學(xué)游戲的基本結(jié)構(gòu)與特征綜述

作者: 時(shí)間:2012-05-28 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 收藏

許多游戲中都有寫(xiě)有規(guī)則設(shè)置的頁(yè)面, 它的管理和設(shè)置是比較靈活的, 學(xué)習(xí)者在游戲活動(dòng)中可以在內(nèi)部重新設(shè)置, 改變游戲規(guī)則, 以此作為戰(zhàn)敗競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的一種方法。許多游戲的設(shè)計(jì)者指出, 學(xué)習(xí)者討論游戲的特定規(guī)則是一種“元游戲活動(dòng)”, 它對(duì)學(xué)習(xí)活動(dòng)來(lái)說(shuō)比游戲扮演更能獲得滿意的結(jié)果,因?yàn)閷W(xué)習(xí)者設(shè)置游戲規(guī)則時(shí)需要操縱規(guī)則和游戲環(huán)境所有要素之間的聯(lián)系。

2.目標(biāo)和目的

目標(biāo)和目的之所以重要, 是因?yàn)槿祟?lèi)所有的活動(dòng)都是目標(biāo)導(dǎo)向的, 它是人類(lèi)活動(dòng)與其他動(dòng)物活動(dòng)的本質(zhì)區(qū)別, 人類(lèi)有能力來(lái)孕育一個(gè)將來(lái)的狀態(tài), 并為實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)而設(shè)計(jì)一些策略。

許多游戲設(shè)計(jì)者認(rèn)為, 目標(biāo)作為激勵(lì)學(xué)習(xí)者參與游戲活動(dòng)的動(dòng)機(jī), 不是設(shè)計(jì)的主要出發(fā)點(diǎn), 而主要是用來(lái)測(cè)量學(xué)習(xí)者參與游戲活動(dòng)結(jié)果的一個(gè)基本標(biāo)準(zhǔn)。實(shí)踐證明, 設(shè)計(jì)者可以在游戲中闡述特定的目標(biāo), 學(xué)習(xí)者則能充分選擇和利用與目標(biāo)語(yǔ)境相關(guān)的學(xué)習(xí)活動(dòng), 因而在很多學(xué)科中用游戲來(lái)解決一些特別的問(wèn)題或培養(yǎng)某些特殊的技能都被認(rèn)為是特別有效的。沒(méi)有目標(biāo)指向的游戲不能認(rèn)為是真正的游戲,它缺少對(duì)事物復(fù)雜性的認(rèn)識(shí)和判斷, 學(xué)習(xí)者參與游戲活動(dòng)如果僅僅是依靠自己的突發(fā)奇想, 那么在某種程度上這種游戲就是一個(gè)“玩具”。

游戲的目標(biāo)設(shè)計(jì)不僅是為學(xué)習(xí)者定義一定類(lèi)型的目標(biāo), 還必須設(shè)計(jì)一系列不同層次的目標(biāo)狀態(tài)讓學(xué)習(xí)者去實(shí)現(xiàn), 只有把特定內(nèi)容作為學(xué)習(xí)的對(duì)象并且學(xué)習(xí)目標(biāo)被精確地限定時(shí), 游戲活動(dòng)才能顯現(xiàn)出有益的效果。游戲的目標(biāo)通常是在規(guī)則的起始部分加以陳述的, 它推動(dòng)著學(xué)習(xí)者去實(shí)現(xiàn), 但是游戲規(guī)則在學(xué)習(xí)者與游戲的交互中設(shè)置了許多限制策略, 使得實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的過(guò)程比較復(fù)雜和艱難。

目標(biāo)的表現(xiàn)形式是與游戲的競(jìng)爭(zhēng)要素和學(xué)習(xí)者的行動(dòng)密切相關(guān)的, 游戲與傳統(tǒng)教學(xué)設(shè)計(jì)的目標(biāo)表現(xiàn)形式相比有很大差異。這些目標(biāo)可能是:( 1) 達(dá)到設(shè)置水平的熟練程度或效能; ( 2) 解決一個(gè)特定的問(wèn)題或一系列問(wèn)題; ( 3) 在所有競(jìng)爭(zhēng)者中是水平最高的; ( 4) 實(shí)現(xiàn)所在團(tuán)體的組織目標(biāo), 超越了其他的團(tuán)隊(duì)等。

3.結(jié)果和反饋

游戲的結(jié)果和反饋是用來(lái)指引學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)活動(dòng)的, 它們用作測(cè)量學(xué)習(xí)者與目標(biāo)相對(duì)應(yīng)的進(jìn)步狀況。游戲的典型結(jié)果是至少有一個(gè)目標(biāo)狀態(tài)的獲勝或者失敗。代寫(xiě)工作總結(jié)對(duì)于學(xué)習(xí)者來(lái)說(shuō), 獲勝或失敗的結(jié)果具有強(qiáng)烈的情緒和自我滿足的含義, 它是游戲最有吸引力的部分, 學(xué)習(xí)者可以通過(guò)多次嘗試來(lái)測(cè)量自己的能力。

反饋是用來(lái)響應(yīng)游戲中某些事情發(fā)生轉(zhuǎn)化時(shí)所產(chǎn)生的結(jié)果的, 它是激勵(lì)學(xué)習(xí)活動(dòng)發(fā)生的重要因素。反饋能讓學(xué)習(xí)者立刻知道自己的活動(dòng)是積極的或是消極的, 是在規(guī)則內(nèi)還是超越了規(guī)則, 離目標(biāo)更近或是更遠(yuǎn)了, 指引著學(xué)習(xí)者連續(xù)不斷地探究游戲是以何種機(jī)制工作的, 知道設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)的潛在模式是什么, 如何獲得成功, 如何達(dá)到下一個(gè)目標(biāo)水平, 并獲得最終勝利。

游戲中的反饋是由做出的, 并且是立即獲得的。反饋的形式也趨于多樣化, 有數(shù)字表示的成績(jī)和自己在競(jìng)賽中所處位置的標(biāo)示, 以及其他感覺(jué)形式, 如圖片、音樂(lè)等。游戲針對(duì)不同程度的操作, 反饋的強(qiáng)烈程度也不一樣, 太弱或太強(qiáng)的反饋都會(huì)使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生不一樣的反應(yīng), 這意味著問(wèn)題解決的難度水平的上升和下降。不管如何設(shè)計(jì)反饋, 它的目的總是為了提高學(xué)習(xí)者的經(jīng)驗(yàn), 激勵(lì)學(xué)習(xí)者繼續(xù)探索游戲中隱含的問(wèn)題。

4.沖突/ 競(jìng)爭(zhēng)/ 挑戰(zhàn)/ 對(duì)抗

競(jìng)爭(zhēng)是人類(lèi)基本特征的一部分, 人類(lèi)之所以被游戲所吸引, 就是因?yàn)槠涮煨在呄蚋?jìng)爭(zhēng), 喜愛(ài)挑戰(zhàn)。競(jìng)爭(zhēng)、對(duì)抗讓學(xué)習(xí)者在游戲活動(dòng)中變得興奮, 激勵(lì)著他們迸發(fā)出充沛的精力和創(chuàng)造性的思想。

游戲中的沖突或挑戰(zhàn)是學(xué)習(xí)者要嘗試解決的問(wèn)題, 它是游戲的核心元素, 學(xué)習(xí)者解決這些問(wèn)題的基礎(chǔ)就是參與游戲活動(dòng)。游戲中產(chǎn)生于問(wèn)題解決中的沖突或挑戰(zhàn)也許是與其他競(jìng)爭(zhēng)者、現(xiàn)實(shí)問(wèn)題或人工智能的對(duì)抗, 還可能是一個(gè)要破解的謎語(yǔ), 或者是任何處在前進(jìn)道路上的障礙等多種形式。目前專為教育而設(shè)計(jì)的游戲中, 較為缺少?zèng)_突和對(duì)抗的成分, 其競(jìng)爭(zhēng)、挑戰(zhàn)主要是來(lái)自問(wèn)題解決, 并且可以與合作的團(tuán)隊(duì)共同完成。

游戲要為學(xué)習(xí)者提供“勝利”或“失敗”的感覺(jué),這需要伴隨著形式多樣的競(jìng)爭(zhēng)和對(duì)抗, 例如: ( 1) 不同學(xué)習(xí)者/團(tuán)隊(duì)采取自己行動(dòng)的方式, 戰(zhàn)勝其他的學(xué)習(xí)者/團(tuán)隊(duì); ( 2) 戰(zhàn)勝游戲系統(tǒng)提供的挑戰(zhàn), 取得最好的成績(jī); ( 3) 提高自己的績(jī)效, 超越自我; ( 4) 學(xué)習(xí)者/團(tuán)隊(duì)采取的行動(dòng)直接影響系統(tǒng)的結(jié)果狀態(tài)等。

游戲設(shè)計(jì)理論在提到各種沖突和對(duì)抗的時(shí)候,除了關(guān)注沖突和對(duì)抗因素的內(nèi)容之外, 還關(guān)注這些沖突和對(duì)抗的強(qiáng)度、節(jié)奏、組合與合理性等問(wèn)題。按照心理學(xué)的研究成果, 沖突和對(duì)抗強(qiáng)度不夠則不成為挑戰(zhàn), 游戲也將索然無(wú)味; 強(qiáng)度太大, 則學(xué)習(xí)者屢屢受挫, 不能實(shí)現(xiàn)游戲娛樂(lè)的基本功能; 如果沖突和對(duì)抗的頻度太小, 就不能維持一種焦慮情緒的積累,如果頻度太高, 也無(wú)法通過(guò)釋放這種情緒而產(chǎn)生舒適的感受, 因此也就無(wú)法產(chǎn)生強(qiáng)烈的游戲體驗(yàn)。至于合理性, 就是沖突和對(duì)抗的水平與學(xué)習(xí)者的技能和進(jìn)步保持同步, 稱為“平衡”狀態(tài), 就是說(shuō)如果游戲系統(tǒng)通過(guò)一定策略達(dá)到比學(xué)習(xí)者強(qiáng)大的效果, 那么學(xué)習(xí)者同樣可以通過(guò)研究系統(tǒng)的策略增強(qiáng)自己的能力, 去戰(zhàn)勝系統(tǒng), 這種游戲?qū)W(xué)習(xí)者來(lái)說(shuō)無(wú)疑是有趣的。因此, 游戲設(shè)計(jì)中的一個(gè)關(guān)鍵技能就是為游戲設(shè)置不同層次的難度等級(jí), 學(xué)習(xí)者可以根據(jù)自己的水平靈活地選擇和設(shè)置游戲的難度。

5.交互

交互有兩個(gè)重要的層面: 第一是學(xué)習(xí)者與計(jì)算機(jī)的交互, 表示學(xué)習(xí)者在游戲活動(dòng)中做了什么事; 第二是游戲固有的社會(huì)層面———學(xué)習(xí)者和其他人一起共同完成游戲的過(guò)程中, 形成了社會(huì)性小組。

學(xué)習(xí)者與計(jì)算機(jī)的交互推動(dòng)著游戲活動(dòng)的運(yùn)行。游戲的進(jìn)展過(guò)程是根據(jù)學(xué)習(xí)者的操作活動(dòng)而改變的, 計(jì)算機(jī)根據(jù)學(xué)習(xí)者的行為做出真實(shí)和合理的反應(yīng), 從而促使學(xué)習(xí)者對(duì)計(jì)算機(jī)進(jìn)一步地發(fā)出操作的指令。游戲在學(xué)習(xí)者與計(jì)算機(jī)的交替推動(dòng)下向前進(jìn)行, 因此, 游戲能夠允許學(xué)習(xí)者進(jìn)行靈活設(shè)置的范圍越大, 學(xué)習(xí)者的發(fā)揮空間越大, 就能得到越多的樂(lè)趣。

與其他人一起參與游戲活動(dòng)有更多的樂(lè)趣, 因而促進(jìn)了社會(huì)化小組的形成。在計(jì)算機(jī)游戲的初始階段, 人們關(guān)注的是單用戶的游戲或游戲者與機(jī)器對(duì)抗, 當(dāng)今計(jì)算機(jī)游戲的趨勢(shì)是多用戶游戲, 同時(shí)游戲設(shè)計(jì)者正在嘗試把許多新的人工智能技術(shù)應(yīng)用到游戲中, 把更多創(chuàng)造者的“心理”整合進(jìn)游戲中的基于計(jì)算機(jī)的競(jìng)爭(zhēng)者或合作者中。



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