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美國VR市場滲透率調(diào)查報告:13%家庭擁有VR頭顯,70%用VR來玩游戲

發(fā)布人:傳感器技術(shù) 時間:2022-07-25 來源:工程師 發(fā)布文章

由于官方從未公開,我們一直不清楚頭顯市場的真實銷量和VR應(yīng)用的真實下載量等數(shù)據(jù)。美國市場調(diào)研機構(gòu)National Research Group日前公布了一份著眼于VR市場滲透率以及使用習(xí)慣的報告《Beyond Reality》。

騰訊文檔:

《Beyond Reality》

https://docs.qq.com/pdf/DYUFKQklXelN4S1dx?

這項報告主要針對2500名年齡在18歲至64歲之間的美國消費者進行了調(diào)查,包括消費者購買VR的情況,如何使用XR,以及他們對XR的想法和感受等等。圖片

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VR技術(shù)正在‘復(fù)興’嗎?

National Research Group表示:“這并不是VR第一次被譽為大眾市場媒體和娛樂業(yè)的下一個大事件。那么,這場‘VR復(fù)興’是否只是曇花一現(xiàn)呢?”這家機構(gòu)認為,VR技術(shù)將會繼續(xù)存在。首先,疫情引起了人們的高度關(guān)注。其次,硬件的成本下降帶來了普及:“十分之四的消費者表示,由于這場疫情,他們對VR技術(shù)越來越感興趣……或許消費者接受VR的一個更重要的原因是,他們中的許多人現(xiàn)在有機會自己親自嘗試這項技術(shù)。”令人驚訝的是,48%的受訪者至少有過一次VR體驗。在這一數(shù)字中,近一半的人有在自己家中體驗VR,而在朋友或家人家中的經(jīng)歷略少。報告指出:“從表面上看,我們終于開始看到期待已久的VR技術(shù)從公共娛樂空間來到普通消費者的家。”

另外,盡管49%的受訪者表示在自己家中嘗試過VR,但只有13%的家庭本身擁有VR頭顯。換句話說,不少人是朋友或親戚把VR設(shè)備帶到家里來。

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VR使用習(xí)慣和對VR的各種看法

對于購買VR設(shè)備的最常見原因,有53%表示“我想用來玩游戲”,33%表示想看看市場炒作的VR元宇宙到底是什么,32%表示為了跟上科技潮流,28%表示朋友或家人,而27%表示是獲贈的禮物。在擁有VR頭顯的消費者中,有88%的人表示他們每月使用多次VR頭顯,60%的人表示他們每周使用一次以上。然而,使用時間通常相對較短:“數(shù)據(jù)顯示,對于每周有兩到四次VR的典型使用習(xí)慣,每次持續(xù)大約為30-45分鐘?!?/span>報告強調(diào),VR頭顯依然存在技術(shù)方面的問題,尤其是暈動癥的影響。在消費者最常見的抱怨中,暈動癥達到最高的17%,沒有足夠的游戲選擇為16%,頭顯不夠舒適16%,在穿戴VR頭顯時無法使用手機或其他設(shè)備為14%,而沒有足夠的電影或視頻則是14%。研究人員指出:“缺乏主流滲透主要是因為硬件制造商尚未完全解決的技術(shù)挑戰(zhàn)……在使用VR頭顯的消費者中,37%的用戶表示出現(xiàn)了暈動癥的癥狀,而13%的人將其描述為‘嚴(yán)重’。”

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VR技術(shù)沒有出現(xiàn)更大市場滲透的另一個原因是,大多數(shù)消費者依然將它視為一種娛樂性的游戲機。盡管這種看法能夠自然增加游戲玩家的滲透率,但其他潛在市場卻不然。例如,每10名受訪者中有7人表示主要將VR頭顯用來玩游戲,看電影或看電視則為42%。至于其他,29%用來上網(wǎng),鍛煉或健身則為35%,創(chuàng)作音樂或視頻為22%。所以,National Research Group表示:“要成為消費者主流,VR制造商需要挑戰(zhàn)這種技術(shù)“只適合玩家”的觀念。”當(dāng)然,不購買VR設(shè)備的最常見原因則是VR設(shè)備太貴,占比達到46%。另外,在關(guān)于VR的社會影響方面,40%的人擔(dān)心孩子呆在VR中的時間會過長;33%的人擔(dān)心VR會出現(xiàn)性騷擾,霸凌,以及濫用等問題;而32%擔(dān)心難以保護隱私和個人信息。

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如果確實認為VR在游戲之外存在應(yīng)用,消費者又認為什么領(lǐng)域最為受益呢?

根據(jù)調(diào)查,59%的受訪者認為VR技術(shù)會給民眾一個表達聲音的新空間,61%的人認為VR會成為兒童的一個有用工具,68%的受訪者認為VR會為藝術(shù)人士和創(chuàng)意人士帶來機遇,69%的人相信VR能夠給殘障人士帶來幫助,而高達70%的受訪者認為的VR會給世界各地的城鎮(zhèn)和文化帶來更多的曝光機會。

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五個值得關(guān)注的趨勢

報告指出,在未來五年內(nèi)有五個值得關(guān)注的趨勢:

  • VR工作室開始為電影和電視粉絲營銷VR內(nèi)容
  • 消費者開始將VR內(nèi)容視為一個單獨的媒體類別
  • 會出現(xiàn)更多VR的直播活動
  • 出現(xiàn)自我提升的專用市場,因為消費者正在尋求利用所述技術(shù)來保持健康或提升相關(guān)技能。
  • 關(guān)于虛擬現(xiàn)實的社會影響(尤其是與兒童有關(guān))的公眾辯論增加。

更多關(guān)于報告的內(nèi)容請訪問《Beyond Reality》(騰訊文檔)。


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