一文看懂VR、AR 和 MR
來源:精智工廠
虛擬現(xiàn)實(shí)VR一般指一種技術(shù),它仿真真實(shí)和虛擬世界,使人類沉浸地融入一個三維空間,產(chǎn)生有立體感的視覺、聽覺、觸覺甚至嗅覺,在一個確定范圍內(nèi)非常類似于真實(shí)世界。它有三個特征(3R):實(shí)時渲染( Real time)、真實(shí)空間(Real space)和真實(shí)交互(Real Interaction)。
數(shù)字化的巨浪把數(shù)字革命從我們的真實(shí)世界活動引入到了虛擬世界。除了通信、購物、學(xué)習(xí)、生產(chǎn)、游戲、交友外,人們發(fā)微信、玩網(wǎng)游、看3D影視等,消耗在虛擬世界的時間在逐步超過在真實(shí)世界的時間。
VR技術(shù)依靠其沉浸感把人類推高到虛擬環(huán)境的一個高境界。HMD ( Head Mounted Display,即頭戴式顯示器(俗稱頭盔),結(jié)合跟蹤系統(tǒng)使得沉浸容易實(shí)現(xiàn),大大推動了虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展,應(yīng)用紛紛涌現(xiàn),令人眼花繚亂。隨著發(fā)展,AR和MR成了虛擬現(xiàn)實(shí)的新寵。
1、VR
關(guān)于VR有不同的定義:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。
虛擬現(xiàn)實(shí)VR一般指一種技術(shù),它仿真真實(shí)和虛擬世界,使人類沉浸地融入一個三維空間,產(chǎn)生有立體感的視覺、聽覺、觸覺甚至嗅覺,在一個確定范圍內(nèi)非常類似于真實(shí)世界。它有三個特征(3R),即實(shí)時渲染( Real time)、真實(shí)空間(Real space)和真實(shí)交互(Real Interaction)。
幾十年來,VR在游戲、影視、專業(yè)學(xué)習(xí)與訓(xùn)練、旅游、制造、軍事等各個方面極大地影響了人類。近年來,隨著HMD的普及和遠(yuǎn)程通信技術(shù)的發(fā)展,距離已經(jīng)不成問題,在真實(shí)環(huán)境中融入虛擬現(xiàn)實(shí)獲得了人們的青睞,從而誕生了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)。進(jìn)一步,技術(shù)的發(fā)展使得真實(shí)環(huán)境和虛擬環(huán)境可以更好地融合,人類可以靈活地游走于虛、實(shí)環(huán)境,從而混合現(xiàn)實(shí)(MR)大****展,以至于Microsoft號稱其Hololen、系統(tǒng)只聚焦于混合現(xiàn)實(shí)。
2、AR
什么是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR),百度百科和維基百科說:增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種實(shí)時地計(jì)算攝影機(jī)影像的位置及角度并加上相應(yīng)圖像、視頻、3D模型的技術(shù),這種技術(shù)的目標(biāo)是在屏幕上把虛擬世界套在現(xiàn)實(shí)世界并進(jìn)行互動。
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)AR,以一種鮮活的直接或間接視點(diǎn)交互物理真實(shí)環(huán)境,其中的成分已獲“增強(qiáng)”,增強(qiáng)效果借助于計(jì)算機(jī)生成或真實(shí)世界傳感輸入,諸如聲音、視頻、圖形或GPS數(shù)據(jù)等。
顯然,VR本身是基于個人計(jì)算機(jī)誕生的,而增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和參與者的現(xiàn)實(shí)環(huán)境相關(guān),因此可以說是面向移動計(jì)算的。
3、MR
混合現(xiàn)實(shí)MR有時也稱hybrid reality,它把真實(shí)世界和虛擬世界合成在一起,產(chǎn)生一個新的環(huán)境,使之形象化,物理和數(shù)字對象共存,實(shí)時的交互?;旌犀F(xiàn)實(shí)不僅僅發(fā)生在真實(shí)世界或虛擬世界,而且把現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)融合到了一起,借助于沉浸技術(shù)包容了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)虛擬。
圖1 從現(xiàn)實(shí)到虛擬和從虛擬到現(xiàn)實(shí)
如圖1所示,橫向兩端分別是真實(shí)(環(huán)境)和虛擬(環(huán)境),從左往右,對真實(shí)世界略有修改的狀態(tài)稱為放大現(xiàn)實(shí)(Amplified Reality)。放大現(xiàn)實(shí)意味著借用計(jì)算手段將物理對象的性質(zhì)予以充實(shí)。AR是關(guān)于如何讓用戶感知真實(shí),放大現(xiàn)實(shí)則是影響用戶感知真實(shí)。
這里,出現(xiàn)了新的中間狀態(tài)—Mediated reality(姑且稱為“間接現(xiàn)實(shí)”)。這里還出現(xiàn)了增強(qiáng)虛擬AV ( Augmented Virtuality,指的是從一個虛擬世界看真實(shí)世界。因這兩個已不常用,我們這里不再贅述。
我們關(guān)注的是其中的3點(diǎn):VR,AR和MR。我們在廣義上把VR,AR和MR統(tǒng)稱為虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)。下面就以VR統(tǒng)稱它們。
虛擬現(xiàn)實(shí)的歷史與由來:Virtual Reality這個詞是由美國計(jì)算機(jī)科學(xué)工作者Jaron Lanier在上世紀(jì)80年代末引入的。但是,追溯起來,虛擬現(xiàn)實(shí)的歷史要悠久得多。我們列出一張表,見表1。
表1 虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展史
到了21世紀(jì),計(jì)算設(shè)施和智能手機(jī)越來越強(qiáng)大、高清晰度顯示和3D圖像能力劇增,VR迅速發(fā)展。各種頭盔(如Google Cardboard , Samsung galaxy Gear , Oculus Rift , HTC vive)的問世,大幅推動了VR的發(fā)展。
云計(jì)算又使得基于云端的VR應(yīng)用紛紛涌現(xiàn),AR和MR成了主流。一些IT尤其是軟件界巨頭,如Google ,Apple和Microsoft開始競相大力布局AR和MR,構(gòu)建自己的VR生態(tài)系統(tǒng)。
以Microsoft為例,2015年1月,微軟對Microsoft HoloLens混合現(xiàn)實(shí)設(shè)備的能力進(jìn)行了發(fā)布和展示。它可以無縫地把全息對象集成到用戶世界,有時難以區(qū)分自己是在現(xiàn)實(shí)世界還是虛擬世界。微軟在做一個大布局,就像當(dāng)年Apple開發(fā)智能手機(jī)iPhone一樣,開放接口,讓基于HoloLens平臺的新應(yīng)用不停地由獨(dú)立開發(fā)者開發(fā)出來,共享這個大餅。
若干關(guān)鍵技術(shù)支持
虛擬現(xiàn)實(shí)涉及技術(shù)很多,限于篇幅,這里聚焦于其中的一部分。首先討論VR建模方法與技術(shù),因?yàn)榻J翘摂M現(xiàn)實(shí)的關(guān)鍵核心之一。
虛擬現(xiàn)實(shí)建模
虛擬現(xiàn)實(shí)建模即3D對象建模,這些對象將在真實(shí)世界和虛擬世界里交互。建模是VR的基礎(chǔ)之一,它包括一系列方法。
1、場景展現(xiàn)建模方法
虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)首先需要一個場景及其展現(xiàn),需要建立一個虛擬與真實(shí)融通的場景,并有效地展現(xiàn)。相關(guān)的建模問題包括:
1)基于深度區(qū)域圖像的建模:
(1)區(qū)域圖像獲取與登錄;
(2)3D模型表面重構(gòu);
(3)3D模型修補(bǔ)。
2)基于圖像的建模方法:
(1)基于單個圖像的幾何模型重構(gòu);
(2)采用立體視覺和結(jié)構(gòu)光照方法幾何模型重構(gòu);
(3)使用先驗(yàn)知識重構(gòu)風(fēng)景;
(4)基于輪廓線的幾何模型重構(gòu)。
3)材質(zhì)光照建模方法:
(1)體光照建模方法(Volume Illumination modelling method);
(2)活勝變化建模(Active alteration model;
(3)變密度傳播模型( Varying density emission model;
(4)材質(zhì)分類與混合模型( Material classification&hybrid model)。
4)領(lǐng)域建模方法(Filed modelling method):
(1)矢量場(Vector field;
(2)標(biāo)量場(Scalar field。
2、行為建模方法
虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中活動對象(如人、車)建模尤其是其行為建模也是VR的關(guān)鍵,其中,常用的方法有:
(1)自主對象的主要類型( Main types of autonomous objects)方法;
(2}基于有限狀態(tài)自動機(jī)的建模方法;
(3)面向建模方法的專家系統(tǒng);
(4)基于智能代理的建模方法;
(5)聚合與分解模型 ( Aggregation and disaggregation model)。
3、虛實(shí)結(jié)合建模
AR和MR需要虛實(shí)結(jié)合的場景,虛實(shí)結(jié)合建模是一個大挑戰(zhàn)。涉及的建模問題包括:
(1)虛實(shí)合成場景中真實(shí)環(huán)境信息的獲取與表示;
(2)虛實(shí)間3D登錄和存儲方法;
(3)虛實(shí)間禍合處理方法;
(4)虛實(shí)合成方法。
4、基于物理的建模方法
1)剛體建模方法:
(1)剛體運(yùn)動仿真;
(2)碰撞檢測;
(3)連接性和限制性建模。
2)柔性物體建模方法:
(1)離散顆粒建模;
(2)連續(xù)性建模方法;
(3)柔性物體碰撞檢測。
3)虛擬人體運(yùn)動建模方法:
(1)運(yùn)動數(shù)據(jù)采集(Acquisition of motion data)
(2)運(yùn)動數(shù)據(jù)處理(Treatment of motion data)
(3)運(yùn)動控制(Motion control)
計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和計(jì)算機(jī)動畫
視覺是人感知世界的第一感覺,因此虛擬現(xiàn)實(shí)中涉及的一個關(guān)鍵技術(shù)是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和計(jì)算機(jī)動畫技術(shù)。
這里涉及的技術(shù)有數(shù)學(xué)問題、3維建模和影像渲染問題等。數(shù)學(xué)指的是坐標(biāo)系統(tǒng)、向量和轉(zhuǎn)換矩陣,用于表示可視化、3D對象動畫、特征描述等。3D建模是借助于幾何描述為實(shí)際物體對象構(gòu)建一個特定的3D形象;渲染借助于光照模型、燈光、色彩和紋理演繹3D模型。
大部分虛擬世界是動態(tài)的,隨時間變化的,物件在其中運(yùn)動、旋轉(zhuǎn)和變化,因此需要計(jì)算機(jī)動畫技術(shù)的支持。計(jì)算機(jī)動畫的主要目標(biāo)是合成期望的運(yùn)動效果。
虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu)
虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu)也是一個技術(shù)難點(diǎn)。
目前常用的體系結(jié)構(gòu)大多數(shù)由本地部署的,陸續(xù)地往基于云計(jì)算的發(fā)展。
一個模擬駕駛虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)如圖2所示。
圖2 一個模擬駕駛系統(tǒng)
討論基于Microsoft的HoloLens開發(fā)MR系統(tǒng),給出開發(fā)一個混合現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的必要軟、硬件要求:一臺PC,參數(shù)要求是:Windows 10 64bit ( Windows ,Mac OS or Linux ) ; 30GB可用硬盤空間;RAM 6 GB ; CPU處理能力。推薦Intel Core i5或Core i7處理器(或類似性能);GPU( Graphics Processing Unit)或圖形卡。
如果使用HoloLens仿真器,推薦的最小系統(tǒng)要求是:操作系統(tǒng)64bit Windows 10 Pro/Enterprise/Education Edition;CPU至少4核;8 GB RAM;BIOS必須支持和能夠基于硬件的虛擬化;二級地址轉(zhuǎn)換技術(shù)(SLAT)和基于硬件的數(shù)據(jù)執(zhí)行保護(hù)(DEP ) ; DirectX 11.0及以上的GPU, WDDM 1.2或更高版的驅(qū)動。其他還有專用硬件要求:HoloLens , Emulator或其他類似硬件。建模則可以使用一些3D建模軟件,如Unity Technologies公司的Unity。
感知技術(shù)
1、視覺
計(jì)算機(jī)的顯示技術(shù)經(jīng)歷了顯像管CRT,液晶LC D等時代,期間,等離子顯示也曾流行,但目前基本上有LCD占據(jù)主流。
虛擬現(xiàn)實(shí)的顯示目前有HMD頭盔、投影和桌面顯示三種主要方式,最受青睞的是HMD。
大部分HMD有一個或兩個帶透鏡的小顯示器,顯示單元可以使用CRT , LCD , LCos或OLED技術(shù)。顯示器有鏡頭和半透明反光鏡,封裝在一起。許多HMD配有耳機(jī)(或喇叭),以便視頻和音頻一起輸出。有的HMD是一個復(fù)雜的感知和計(jì)算系統(tǒng),以Microsoft的HoloLens為例:它擁有3個處理器—CPU,GPU,HPU(holographic processing unit);Inertial Measurement Unit(IMU)—加速度傳感器、陀螺儀、磁力計(jì);攝像機(jī)一一一5個可見波長攝像機(jī)、一個遠(yuǎn)紅外攝像機(jī);一個遠(yuǎn)紅外激光投影器;麥克風(fēng)等等。
為了發(fā)揮自己潛力,HMD和跟蹤器配合在一起,探測角度、方向甚至是位置的變化,以便在計(jì)算機(jī)里控制VR應(yīng)用,按特定實(shí)踐渲染成虛擬場景。
在醫(yī)療外科應(yīng)用中,還使用了X射線視像,和傳統(tǒng)視像合成在一起。傳統(tǒng)的HMD可以提供大多數(shù)沉浸感,但還有不足,主要如顯示粒度、視角大小等。
2、聽覺
聲音是我們?nèi)粘I铙w驗(yàn)的一部分,從中獲取大量信息。聲音來自不同空間位置,我們生活中感知的是空間聲音。如何在虛擬環(huán)境里構(gòu)建空間聲音一個重要挑戰(zhàn)。
聲音在虛擬顯示系統(tǒng)中扮演著不同角色,如:
1)補(bǔ)充信息:聲音可以提供較僅有視覺外補(bǔ)充的、更豐富的信息。少許的回聲和反響都可使人的大腦對關(guān)注對象的方位和距離,以及環(huán)境大小和背景有新的認(rèn)識。
2)可供選擇的反饋:聲音反饋可以提升用戶接口(例如可以用聲音指示用戶命令的確認(rèn)或選擇的對象)。
3)可供選擇的交互模式:聲音是一種有效的通信通道。語音識別和語音合成可以有效地提升VR效果。
涉及的問題如空間聲音的記錄與再生和空間聲音合成等。空間聲音合成包括處理聲音信號以生成逼真的聲音,描述真實(shí)聲音場景:聲源的位置、方位,室內(nèi)還是曠野,等等。還有的問題如聲音渲染。聲音渲染大多用于為動畫生成同步聲道,為場景里的每個對象通過創(chuàng)建有特征音色的空間聲音。聲源可以通過采樣或合成實(shí)現(xiàn)。
VR里的聲音系統(tǒng)需要滿足如下需求:
1) 3D定位:精確地定位虛擬聲源。
2)音響仿真:音響空間仿真是再現(xiàn)真實(shí)環(huán)境的基本要素,要能反映出房間的大小,墻面的特點(diǎn)等。
3)速度和效能:在空間聲音的物理性質(zhì)的精確仿真和聲音實(shí)時有效生成間往往存在矛盾,因此一般需要有個折衷。同時,實(shí)現(xiàn)虛擬環(huán)境還需要一定數(shù)目的虛擬聲源。大多數(shù)重要的聲音現(xiàn)象可以用計(jì)算機(jī)引擎仿真。值得注意的一個挑戰(zhàn)是如何在任意虛擬位置將聲源映射到一定數(shù)目的喇叭,而其實(shí)際位置又受到VR系統(tǒng)安裝時的物理設(shè)置所限制。
3、觸覺
目前的大多數(shù)VR應(yīng)用提供視覺和聽覺反饋,較少涉及力反饋。但是,很多VR應(yīng)用,迫切需要涉及觸覺和肌肉運(yùn)動知覺,給人“接觸”虛擬物體的能力。觸摸是人的一種重要感覺,其中包括皮膚接觸和肌肉運(yùn)動觸覺等。典型的觸覺感知設(shè)備和技術(shù)如:
1)數(shù)據(jù)手套(Data Gloves)手是人觸摸的一個主要輸入通道,是通過觸摸感知和操縱外部環(huán)境的主要接口。因此,手套形式的VR設(shè)備被大量設(shè)計(jì)和開發(fā)出來。這類手套里納入了大量的傳感器,用于獲取手指彎曲等身體數(shù)據(jù)。內(nèi)置磁性或慣性的運(yùn)動跟蹤器( motion tracker)用于獲取全方位的手套位置與旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù)。有的還有響應(yīng)激勵設(shè)施,用于反映用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用中的反應(yīng),例如在手指關(guān)節(jié)處內(nèi)置可充氣氣囊,在用戶接觸虛擬物體時,彎曲手指或握拳時適時將小氣囊充氣,用戶感知?dú)饽覊毫Γ摂M環(huán)境逼真仿真出握到虛擬物體的感覺。市場上已有豐富的數(shù)據(jù)手套產(chǎn)品,如CyberGlove,SDT Data Glove。它們擁有豐富的傳感功能,藍(lán)牙接口,開發(fā)SDI等。
2)觸覺演繹和渲染觸覺演繹和渲染指的是通過用戶和虛擬物體的交互,計(jì)算和產(chǎn)生出響應(yīng)力的過程。
一般有2類渲染算法:
(1) 3-DOF觸覺演繹:這類算法考慮和虛擬物體的單個接觸點(diǎn)場景,只有3個自由度(3 DOF),只能在3D空間里變化位置。
(2) 6-DOF觸覺演繹:這類算法以6自由度抓住的物體:解決位置和轉(zhuǎn)動問題,觸覺的反饋既有位置還有力矩。觸覺渲染接口也值得一提,觸覺渲染接口負(fù)責(zé)產(chǎn)生機(jī)械信號刺激人的肌肉和觸摸通道,讓人理解感知和在現(xiàn)實(shí)環(huán)境里作出響應(yīng)動作。觸覺接口的目標(biāo)是通過再生虛擬物體的物理特征便于操縱虛擬物體。一般可將這類接口分為被動觸覺接口、主動觸覺接口和混合觸覺接口三類。被動觸覺接口只能針對用戶運(yùn)動施加阻力。主導(dǎo)觸覺接口使用激勵器,有提供能量的能力,這類激勵器可以是電動馬達(dá)、水力系統(tǒng)、壓電裝置等。混合觸覺接口則同時使用主動和被動激勵器。
虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)工程與軟件框架
如何構(gòu)建一個VR系統(tǒng)
開發(fā)和運(yùn)維一個VR系統(tǒng)并不容易,需要許多領(lǐng)域的深度知識,涵蓋傳感和跟蹤技術(shù)、立體顯示、多模態(tài)交互和處理、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和幾何建模、動態(tài)和物理仿真、性能調(diào)節(jié)等。和其他軟件系統(tǒng)比較,新的特點(diǎn)是:(1)實(shí)時性性能要求;(2)對象外觀和物理性質(zhì)建模問題,還要包括其行為特征;(3)根據(jù)不同任務(wù)和輸入/輸出設(shè)備,不同風(fēng)格和形態(tài)的交互技術(shù)。同時VR面臨的是一個多目標(biāo)決策的復(fù)雜問題,這些目標(biāo)還很可能是矛盾的。
構(gòu)建一個VR系統(tǒng)往往需要分步和迭代實(shí)現(xiàn)。第一步需要分析對虛擬體驗(yàn)的需求,初略描述完整的流程和情景結(jié)構(gòu),包括時間和交互條件。還需要估算基本的輸入/輸出設(shè)施或必要的計(jì)算能力。在需求分析基礎(chǔ)上,需要對主要虛擬對象建模。要使用CAD軟件常常還需要建立幾何形態(tài),開發(fā)人員使用圖形/VR庫函數(shù)(例程)對行為特征進(jìn)行編程。虛擬對象和其他成分要組織起來構(gòu)成一幕幕場景,編程后的場景要渲染,以高幀率(如20 Hz)顯示給用戶,保證對象動畫的平滑性。系統(tǒng)中常用特定的VR傳感器和顯示設(shè)備作為接口。通過一步一步的精細(xì)化,系統(tǒng)逐步到達(dá)用戶要求。
VR軟件應(yīng)當(dāng)?shù)绞椒植介_發(fā)。最初的迭代應(yīng)聚焦于常規(guī)視圖,如需求分析,描述對象和特征,定義分層、全局系統(tǒng)行為、用戶任務(wù)建模和總體系統(tǒng)體系。下一步更多涉及VR相關(guān)的視野,對性能目標(biāo)、計(jì)算模塊逐步細(xì)化。我們可以簡述如下:
算法1 VR軟件開發(fā)算法
(1)腳本設(shè)計(jì)/需求分析
(2)對象/全局行為/系統(tǒng)結(jié)構(gòu)“場景”建模
①系統(tǒng)概要設(shè)計(jì)/修改需求
②系統(tǒng)設(shè)計(jì)
③系統(tǒng)仿真與驗(yàn)證,性能調(diào)節(jié),過程分配
(3)性能/任務(wù)分解/交互模型/信息、功能、行為模型精細(xì)化
(4)實(shí)現(xiàn)呈現(xiàn)/特效
虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)工程
VR/AR/MR開發(fā)是一種特殊的系統(tǒng)工程,我們這里稱為虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)工程,對此,從3個方面討論:交互設(shè)計(jì)、軟件設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)、虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用。
1、交互設(shè)計(jì)
學(xué)者提出了一個基于混合對象的集成框架:將MR中出現(xiàn)的對象稱為(虛/實(shí))混合對象,分析混合對象的內(nèi)涵特征和外延特征,從而給出了一些方法,如:
(1)一種迭代的用戶為中心的設(shè)計(jì)方法;
(2)嵌入式MR環(huán)境。
針對虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)工程,還討論了若干特殊設(shè)計(jì)問題,如提出一個面向工程的軟硬件協(xié)調(diào)設(shè)計(jì)方法;在設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)中,討論了基于模型的方法,使用傳統(tǒng)的基于模型轉(zhuǎn)換方法,從概念模型逐步演化和求精,最后實(shí)現(xiàn)軟件的方法。
2、生命周期
和所有軟件系統(tǒng)一樣,VR系統(tǒng)也有其生命周期。VR系統(tǒng)的生命周期管理也是一個挑戰(zhàn)。
應(yīng)用
VR不只是在游戲娛樂中找到用武之地,其應(yīng)用的領(lǐng)域很廣,主要應(yīng)用在健康、教育、娛樂、文化、工業(yè)和軍事等領(lǐng)域。
健康科學(xué)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)廣泛應(yīng)用在健康領(lǐng)域,如外科、康復(fù)等。
1、虛擬外科
虛擬細(xì)幕)凳集擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的一個熱門課題,很多系統(tǒng)被開發(fā)出來。手術(shù)前的準(zhǔn)備往往可以用一個VR系統(tǒng)來實(shí)現(xiàn)。這樣的系統(tǒng)讓外科醫(yī)生在一個虛擬環(huán)境里熟悉和改進(jìn)技能,大大有利于真實(shí)手術(shù)過程。
2、虛擬康復(fù)和治療
虛擬現(xiàn)實(shí)也可用來基于物理治療的康復(fù)處理。用于康復(fù)的VR系統(tǒng)集成觸覺和先進(jìn)傳感技術(shù),識別運(yùn)動模式、開發(fā)仿真任務(wù)(治療練習(xí))和診斷。一般通過立體顯示、力反饋設(shè)備、現(xiàn)代傳感技術(shù)實(shí)現(xiàn)的。診斷則通過收集數(shù)據(jù)、導(dǎo)入醫(yī)院檢測和基于人工智能模型實(shí)現(xiàn)的。
3、心理治療
心理治療中使用虛擬現(xiàn)實(shí)也很有用。例如,對于孤獨(dú)癥兒童而言,直接將其置于人群中可能兒童會不適應(yīng)。使用VR技術(shù),讓他/她在虛擬人群中先熟悉起來,在逐步讓其真正融入人群會更有利。
4、虛擬解剖
虛擬解剖也是VR的典型應(yīng)用,借助于VR技術(shù),醫(yī)學(xué)學(xué)生可以很直觀地掌握解剖技術(shù)、了解人體結(jié)構(gòu),很好解決解剖對象短缺困境的問題。
工業(yè)制造業(yè)應(yīng)用
計(jì)算機(jī)在產(chǎn)品開發(fā)中廣泛使用,計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)(CAD)、計(jì)算機(jī)輔助制造(CAM)、計(jì)算機(jī)輔助裝配規(guī)劃(CAAP )等是產(chǎn)品生命周期里廣泛使用的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)。VR技術(shù)的應(yīng)用大大提高CAD/CAM處理能力。圖3展示VR在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的應(yīng)用。
圖3 產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的VR系統(tǒng)
在裝配和運(yùn)維中虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也廣泛應(yīng)用。1990年,波音公司啟動777飛機(jī)的研制工作,生產(chǎn)過程采用了大量全新的航電、飛控、起落架等設(shè)計(jì),需要在飛機(jī)上安裝大量的長捆航空線束。這些航空線束僅擔(dān)負(fù)著傳統(tǒng)的輸配電功能,還擔(dān)負(fù)這各類系統(tǒng)的信息傳輸功能。線束的安裝位置必須準(zhǔn)確快速,一方面保證各類線束之間彼此不產(chǎn)生干擾,另一方面也要避免被外界的信號干擾或者干擾外界的信號。
為了準(zhǔn)確地安裝這些復(fù)雜的線束,1990年,波音的兩位工程師,Thomas Caudell和David Mizell,提出了使用一種抬頭****裝置。利用這個裝置,安裝工人在工作過程中,按照他們現(xiàn)在所處的位置以及頭部朝向,系統(tǒng)依據(jù)數(shù)字CAD圖,自動生成虛擬圖像,疊加到工人們視野中的真實(shí)場景里。工人們可以方便地按照****的虛擬線路指導(dǎo),進(jìn)行各類航空線束的安裝。通過這么一個裝置,可以輕而易舉地提高安裝線束的效率同時減少安裝線束的錯誤。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)這個詞也產(chǎn)生于此,描述這種在真實(shí)場景下,按照用戶看到的物體以及他們的位置和頭部朝向,自動疊加虛擬內(nèi)容的這種技術(shù)。Thomas和David把他們的設(shè)想寫成論文,發(fā)表在1992年的第25屆系統(tǒng)科學(xué)國際會議上。
軍事應(yīng)用
虛擬現(xiàn)實(shí)在軍事上的應(yīng)用由來已久。表1中例舉的Ivan Sutherland的項(xiàng)目支持就來自美國國防部DARPA。戰(zhàn)場的態(tài)勢感知(Situation Awareness)是軍事上的重要問題。大量偵察到的信息,無論來自衛(wèi)星、雷達(dá)、傳感設(shè)備,還是飛機(jī)偵察等,需要收集起來、融合到一起,借助于3D技術(shù)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)就可以把戰(zhàn)場環(huán)境虛擬地再現(xiàn)出來,有利于指揮和作戰(zhàn)。
培訓(xùn)也是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在軍事上的重要應(yīng)用。飛機(jī)駕駛、導(dǎo)彈操控、軍艦操作往往可以借助于VR技術(shù)部分實(shí)現(xiàn),從而減少成本,避免新手初操作時容易發(fā)生的事故。其他還有:戰(zhàn)士的單兵作戰(zhàn)系統(tǒng)、飛行員的駕駛系統(tǒng)等。
VR的其他應(yīng)用,如教育、文化、旅游、BIM等,讀者可能已很熟悉,限于篇幅,本文不再贅述。
趨勢、發(fā)展和挑戰(zhàn)
虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展迅速,從資本市場看:2017年8月9日蜜蜂網(wǎng)發(fā)布《2017年上半年VR/AR投融資報(bào)告》稱:全球VR/AR行業(yè)投資總額超過21.63億美元。其中,國內(nèi)VR/AR行業(yè)投資總額超過5.2億美元;國外投資總額超過16.4億美元。半年里,發(fā)生投資事件126起,其中國內(nèi)為60起,國外為84起。這些投資主要集中在技術(shù)、硬件、游戲、平臺、教育、建筑和行業(yè)應(yīng)用等領(lǐng)域。其中,技術(shù)、硬件、游戲是投資熱點(diǎn)。騰訊2016發(fā)布年全球首份AR行業(yè)報(bào)告:到2017年,AR市場將增長至52億美元。IDC發(fā)布報(bào)告:全球范圍內(nèi)AR和VR市場的收入預(yù)計(jì)將在接下來四年內(nèi)翻倍,甚至更多。所有在AR/VR產(chǎn)品和服務(wù)上的花費(fèi)預(yù)計(jì)會從2017年的114億美元上漲至2021年的2150億美元,年增長率達(dá)到113.2%。面臨大好機(jī)會,我們也面臨新的挑戰(zhàn)。
首先,鑒于虛擬現(xiàn)實(shí)的3R要求,對處理器的要求很高。芯片(CPU,GPU和HPU)及其集成能力的需求十分迫切。感知技術(shù)/激勵技術(shù)包括硬件和軟件需要進(jìn)一步的發(fā)展。這里,我們僅從軟件角度看,我們的機(jī)遇和挑戰(zhàn)包括:
(1) VR建模技術(shù)。前面描述了VR建模技術(shù)的需求,目前尚有很多工作需要去做。
(2) VR開發(fā)方法。和大家習(xí)慣的軟件開發(fā)有很大不同的是,VR是一個軟硬件融合對策系統(tǒng),需要軟硬件協(xié)同設(shè)計(jì)和開發(fā),相應(yīng)的開發(fā)方法有待研究和深化。
(3)大數(shù)據(jù)處理能力。VR系統(tǒng)中涉及大量感知數(shù)據(jù),實(shí)時采集、融合、處理和分析這些數(shù)據(jù)需要專門的算法。
(4)人工智能。傳統(tǒng)的VR演化為AR和MR,其關(guān)鍵在于大數(shù)據(jù)處理與AI技術(shù),而面向AR和MR的算法與技術(shù)研究尚在初級階段。
(5)情景感知計(jì)算能力。作為一種計(jì)算形態(tài),情景感知計(jì)算具有適應(yīng)性、反應(yīng)性、相應(yīng)性、就位性、情景敏感性和環(huán)境導(dǎo)向性的特征,這就是VR系統(tǒng)所必須的更是需要突破的。
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