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Unity3D:自動(dòng)切片

發(fā)布人:xyni2023 時(shí)間:2023-04-28 來(lái)源:工程師 發(fā)布文章
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自動(dòng)切片

選擇切片工具并將其類型設(shè)置為自動(dòng),以便 Unity 根據(jù)每個(gè)潛力的周圍透明度生成邊界,自動(dòng)將紋理切成多個(gè)單獨(dú)的精靈精靈
.例如,可以使用自動(dòng)切片來(lái)隔離紋理中間隔規(guī)則的圖形圖像,例如單個(gè)瓷磚
在瓷磚中。

從精靈編輯器中選擇切片工具后工具欄
并將其類型設(shè)置為自動(dòng),將顯示以下編輯器面板:

在此面板中,您可以使用“****”和“自定義****”選項(xiàng)為每個(gè)切片的子畫(huà)面設(shè)置默認(rèn)****。如果在應(yīng)用自動(dòng)切片之前編輯器窗口中存在現(xiàn)有選擇,請(qǐng)從“方法”菜單中的以下選項(xiàng)中進(jìn)行選擇,以選擇 Unity 如何處理現(xiàn)有選擇:

方法功能
刪除現(xiàn)有刪除紋理中的所有精靈矩形,并添加新切片的精靈矩形。
聰明如果新切片的精靈矩形與一個(gè)或多個(gè)現(xiàn)有精靈矩形重疊,則最佳重疊的原始精靈矩形的位置和大小將更新為新切片的精靈矩形。然后,這個(gè)新切片的精靈將被丟棄。
安全維護(hù)所有原始精靈。如果新切片的精靈矩形與現(xiàn)有的精靈矩形重疊,它將被丟棄。

按像元大小網(wǎng)格或按單元格計(jì)數(shù)網(wǎng)格選項(xiàng)也可用于切片類型。當(dāng)精靈在創(chuàng)建過(guò)程中已經(jīng)以常規(guī)模式布局時(shí),這非常有用:

像素
大小值確定切片的高度和寬度(以像素為單位)。如果選取了按單元格計(jì)數(shù)網(wǎng)格,“列與行”將確定用于切片的列數(shù)和數(shù)。您還可以使用“偏移”值從圖像左上角移動(dòng)網(wǎng)格位置,并使用“填充”值將 SpriteRects 稍微從網(wǎng)格中內(nèi)移?!氨A艨站匦巍边x項(xiàng)可讓您保留其中沒(méi)有任何像素的精靈矩形。這對(duì)于根據(jù)紋理在紋理中的位置組織從紋理創(chuàng)建的精靈非常有用??梢允褂镁艂€(gè)預(yù)設(shè)位置之一設(shè)置透視表,也可以設(shè)置自定義****位置。

“等距網(wǎng)格”選項(xiàng)嘗試對(duì)精靈表進(jìn)行切片,該角色表的精靈排列在交替排列的半高菱形行中。切片后,生成的精靈矩形將具有與半高鉆石相對(duì)應(yīng)的自定義輪廓和物理形狀。

“是備用”選項(xiàng)確定等軸測(cè)菱形是否在交替行之間交錯(cuò)排列。如果設(shè)置,則假定最上面的行的第一個(gè)菱形從左側(cè)開(kāi)始半個(gè)像素大小。如果不是,則假設(shè)第一顆鉆石直接從左側(cè)開(kāi)始。

使用網(wǎng)格選項(xiàng)進(jìn)行切片時(shí),紋理上會(huì)顯示精靈矩形的預(yù)覽,以幫助指導(dǎo)切片。調(diào)整切片設(shè)置將相應(yīng)地更新預(yù)覽。顯示的預(yù)覽精靈矩形在切片后可能不會(huì)生成,具體取決于用于處理現(xiàn)有精靈的方法或預(yù)覽精靈矩形的像素內(nèi)容。

請(qǐng)注意,您可以手動(dòng)編輯由任何這些自動(dòng)切片方法生成的任何精靈矩形,以微調(diào)精靈矩形的形狀。


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