論自由立體顯示系統(tǒng)在人機(jī)交互研究中的應(yīng)用
1 引言
本文引用地址:http://m.butianyuan.cn/article/168746.htm隨著三維立體顯示電影阿凡達(dá)等的出現(xiàn),三維立體顯示得到廣泛的關(guān)注,自由立體顯示系統(tǒng)作為最好實(shí)現(xiàn)真三維立體顯示的技術(shù),對自由立體顯示的研究具有重要的作用,本文通過對自由立體顯示系統(tǒng)中人的因素分析以及自由立體顯示圖像制作分析,為了使人得到很好的三維立體感覺,進(jìn)行了綜合的人機(jī)交互分析。觀察者不需要佩戴任何觀察設(shè)備就可以直接看見3D立體圖像。即自由立體顯示技術(shù)。自由立體顯示主要有全息立體技術(shù)、平板顯示、體立體與立體投影技術(shù)等等。其中全息立體技術(shù)是研究歷史最長,最成熟的立體技術(shù),但是由于全息圖像的色散問題使得難以做出一幅全彩色的立體圖像,而平板顯示與自由立體顯示技術(shù)由于現(xiàn)有技術(shù)條件的限制,很難實(shí)現(xiàn)大屏幕顯示。立體投影的實(shí)現(xiàn)方式有全息投影、菲涅爾透鏡投影和雙柱面光柵投影等等。其中,雙柱面光柵投影立體投影系統(tǒng)利用了成熟的大屏幕投影技術(shù),可以比較方便地實(shí)現(xiàn)大幅面的全彩色立體圖像,因而受到了廣泛重視。
2 自由立體顯示中人的視差感知因素分析
2.1 雙眼競爭 (Binocular rivalry)
所謂雙眼競爭是指在無法融合的雙眼刺激間產(chǎn)生的知覺更替。其中,在特定時間看到的刺激叫顯要刺激;在特定時間無法看到的刺激叫抑制刺激。當(dāng)兩個刺激很小時,會交替看到兩個完整的映像,這是“全或無”優(yōu)勢;當(dāng)不同模式的不同部分在不同區(qū)域占優(yōu)勢時,即所謂的鑲嵌式優(yōu)勢。
圖1 雙眼競爭
如圖1示,仔細(xì)觀察就會了解到,雙眼競爭引發(fā)的直接后果之一便是抑制刺激在受抑制過程中,其特征幾乎完全從知覺意識中消失。這在系統(tǒng)顯示中是非常危險的,因此,應(yīng)當(dāng)盡量避免給操作者雙眼的網(wǎng)膜對應(yīng)位置呈現(xiàn)不相稱的刺激,以阻止雙眼競爭現(xiàn)象的發(fā)生。
2.2 Pulfrich 現(xiàn)象
德國物理學(xué)者Carl Pulfrich于1922年指出,當(dāng)我們把中性密度的濾光片放在一只眼睛前(另一只眼睛前沒有)去觀察單擺(或鐘擺)的運(yùn)動時,我們會看到擺球似乎在沿平面橢圓形軌道運(yùn)動,這就是Pulfrich現(xiàn)象(此單擺稱為普氏擺)。擺球運(yùn)動的方向取決于人的哪只眼睛戴濾光片,雙眼間亮度水平的差異在運(yùn)動場景下會造成深度錯覺。Gregory 采用視覺潛伏期假說對這種深度錯覺現(xiàn)象做了解釋。他認(rèn)為:被過濾眼中的刺激亮度衰減,使該眼的視覺反應(yīng)潛伏期延長,因此有關(guān)物體位置的信號在傳輸?shù)揭暺訒r會產(chǎn)生雙眼間的時間偏差,從而導(dǎo)致在深度上運(yùn)動的錯覺。根據(jù)這種解釋,只要有運(yùn)動和雙眼間的亮度差異,那么就有可能存在體視信息,這種信息會改變視覺顯示中已有視差的大小甚至是方向,因此,應(yīng)當(dāng)盡量避免雙眼間的深度差異,以免影響對三維立體視覺的探測。
3 自由立體顯示圖像制作的問題
任何立體顯示系統(tǒng),都是軟硬件的有機(jī)結(jié)合。怎樣正確實(shí)現(xiàn)立體透視圖對的形成和顯示是軟件設(shè)計的主要任務(wù),軟硬件能否協(xié)調(diào)一致、取長補(bǔ)短是影響整個系統(tǒng)性能的重要因素,下面闡述幾個對正確構(gòu)建和顯示立體圖像對至關(guān)重要的因素。
3.1 左右透視圖的計算
在立體視覺系統(tǒng)中,要為左右眼各生成一個透視圖,需要兩個水平排列的投影中心。圖像分別投影到這兩個投影中心生成左右視圖。標(biāo)準(zhǔn)的圖形學(xué)投影方式如圖2所示,這里使用左手坐標(biāo)系統(tǒng)。通過這種有兩個投影中心的投影方式,可獲得類似人眼的視野分布:中央的重疊區(qū)和兩個單視區(qū),而獲得比單投影中心方式更寬的視野范圍,而且在重疊區(qū)由于左右透視圖的差異,將會有更多的信息被存入左右透視圖對中。
圖2 體視觀察空間 根據(jù)透視投影的變換矩陣可導(dǎo)出體視投影變換矩陣。以視點(diǎn)坐標(biāo)系(右手系)原點(diǎn)O(在體視學(xué)中叫做中央眼)為視點(diǎn)的透視變換矩陣為 (1)
式中d為視距。如圖2所示,設(shè)左視點(diǎn)為SL(-B/2,0,0),右視點(diǎn)為SR(B/2,0,0),SLSR稱為眼基線,SLSR平行于畫面, SLSR= B,B稱為目距,約為65mm。則左、右視點(diǎn)的體視變換矩陣分別為
(2)
(3)
設(shè)空間一點(diǎn)的坐標(biāo)為,則其左、右投影分別為
(4)
(5)
顯然,左、右視點(diǎn)y和z坐標(biāo)分別相等,所不同的只是x坐標(biāo),而
(6)
其中稱為圖對間隔位似系數(shù),如圖3所示。上式說明,左、右投影間距不是一個常數(shù),而是與物體各頂點(diǎn)的z坐標(biāo)有關(guān)。由圖3還可以看出,這時z坐標(biāo)應(yīng)小于0。
圖3 物體的體視圖(左) 示意圖 (右) 根據(jù)透視原理畫出的體視圖 由此產(chǎn)生的三維立體顯示問題由顯示分辨率與投影算法之間的矛盾引起。雖然經(jīng)過幾何投影算法的計算可以得到遠(yuǎn)距離物體的投影尺寸,但由于投影介質(zhì)物理分辨率有限無法顯示出物體紋理的輪廓和細(xì)節(jié),從而無法形成有效的三維立體視覺。 3.2 兩種計算方法的比較 上面介紹的計算立體圖對的方法是將投影中心分別放在Z軸兩側(cè),一般稱為離軸投影。還有一種方法稱為軸上投影。它使用標(biāo)準(zhǔn)投影中心,通過移動數(shù)據(jù)獲得與離軸法相同的左右投影點(diǎn)集變換式可得到計算方程。 對比標(biāo)準(zhǔn)投影變換式,可以很容易地得到計算左視圖的算法: (1) 給每一點(diǎn)的坐標(biāo)加并對它進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)投影變換; (2) 再將每一投影點(diǎn)的坐標(biāo)減去; 這兩種方法在數(shù)學(xué)上是一致的,在實(shí)現(xiàn)效果上各有優(yōu)缺點(diǎn)軸上投影需在軸方向上進(jìn)行兩次平移變換,因而會丟失信息,使視野縮小。但因其采用的是標(biāo)準(zhǔn)投影,可由硬件實(shí)現(xiàn),而離軸投影只能由軟件實(shí)現(xiàn)。因此從總體性能上說,軸上投影較好。 人機(jī)交互技術(shù)(Human Computer InteractiON,簡稱HCI)主要是研究人與計算機(jī)之間的信息交換,主要包括人到計算機(jī)和計算機(jī)到人的信息交換兩部分。人們通過計算機(jī)可實(shí)現(xiàn)與其他事物的交互,對自由立體顯示系統(tǒng)來說,可將其人機(jī)交互行為分為四類不同的感知過程:人對現(xiàn)實(shí)世界的感知、計算機(jī)對外部世界的感知、人對計算機(jī)的感知以及人通過計算機(jī)傳遞的視差感知信息。我們在以下內(nèi)容中著重從這幾個方面來進(jìn)行研究。 4.1 自由立體顯示人-機(jī)因素分析 在自由立體圖像顯示方式、自由立體圖像輸出方式和自由立體系統(tǒng)構(gòu)造模式等方面開展研究,都是通過完善交互性、解決融入性,并最終讓觀察者得到良好的沉浸性真實(shí)的三維立體感。 自由立體顯示的多用戶交互性問題。早先的應(yīng)用為了實(shí)現(xiàn)良好的沉浸性,采用了頭部顯示以及追蹤設(shè)備,但因?yàn)榱Ⅲw成像能力的限制帶來很多的問題,使立體環(huán)境只能針對單個的用戶開放,即只能是單一的操作者和受益者,這給自由立體顯示的應(yīng)用帶來了很大的局限性。 為此,可以采取的解決辦法稱之為“導(dǎo)游”方式,典型的應(yīng)用是“參觀”項目。方法是將操作者觀察到的內(nèi)容用并行通道顯示到更大的屏幕上,更多的參加者可以跟隨操作者進(jìn)行參觀游覽。操作者就象旅行團(tuán)的“導(dǎo)游” 一樣。采用自由立體顯示技術(shù)后,“觀察者”可以得到更強(qiáng)的沉浸感。缺點(diǎn)是“觀察者”的視點(diǎn)與“導(dǎo)游”的視點(diǎn)不同,且相互間的視點(diǎn)各異,不但“觀察者”不能與三維立體環(huán)境交流,而且他們看到的圖像與感覺之間不能吻合,因而得到的三維立體沉浸感比較差。 解決多用戶交互方案是利用互聯(lián)網(wǎng)建立起來的Web3D顯示系統(tǒng)。設(shè)想如果對一個參與者而言其他參與者都是環(huán)境中的一部分,那么基本的三維立體環(huán)境對所有的參與者而言,都是公用的,每個參與者都可以與環(huán)境有很好的交互性。這種交互性是互聯(lián)網(wǎng)固有的特性。需要提高的是系統(tǒng)的實(shí)時運(yùn)行能力和圖像生成能力。這兩個問題隨著互聯(lián)網(wǎng)帶寬的增大和終端運(yùn)行能力的提高可以得到很好解決?,F(xiàn)在已經(jīng)出現(xiàn)了很多專用于互聯(lián)網(wǎng)的虛擬現(xiàn)實(shí)編程語言,例如Vrml.Java3D以及X3D等。 對技術(shù)實(shí)現(xiàn)者和觀察者來說,來自于三維立體環(huán)境的反饋信息主要是通過視覺信息來搜索收集。因而在圖形圖像的顯示方面的研究非常多。但在許多自由立體顯示的應(yīng)用中,為了在三維立體顯示的應(yīng)用中提供給觀察者沉浸感,交互感和想象感。就要提供三維立體圖像圖形效果評價方法,通過這樣的信息,來判斷我們當(dāng)前的技術(shù)是否能滿足觀察者挑剔的需求。 要實(shí)現(xiàn)自由立體顯示,必須給觀察者提供真實(shí)的三維立體環(huán)境。三維立體圖像是自由立體顯示系統(tǒng)人機(jī)交互中極為重要的視覺信息,在立體顯示的計算機(jī)成像方面仍然大量的問題需要研究,結(jié)合自由立體顯示中人的因素和計算機(jī)的因素開展的人機(jī)交互研究,構(gòu)建三維環(huán)境的三維逼真度,直接影響著自由立體顯示的質(zhì)量效果,也直接影響了人們觀察的沉浸感。人基于視差通過對深度距離和深度圖像的判斷,對具體的目標(biāo)產(chǎn)生三維立體感,獲取三維立體效果。 4.2 自由立體顯示人-機(jī)行為分析 自由立體顯示系統(tǒng)一個典型的特征就是觀察者與三維立體環(huán)境的交互性。人在三維立體環(huán)境下與虛擬世界的交互行為,是與人在真實(shí)環(huán)境下與真實(shí)世界的交互行為完全對應(yīng)的。自由立體顯示系統(tǒng)最終追求的效果是上述兩類交互行為在人的感受上的一致性。如圖4人機(jī)行為分析,體現(xiàn)了人與計算機(jī)信息的雙向傳遞,人通過左右兩眼觀看自由立體顯示器,自由立體顯示器將三維顯示視覺信息反饋給觀察者。 圖4 人-機(jī)行為分析 人們在視覺信息的獲取過程中,視覺對運(yùn)動的感應(yīng)是一個非常奇特的現(xiàn)象:一方面人眼的視網(wǎng)膜具有視覺暫留的特性,另一方面人眼又對運(yùn)動的物體極其敏感;同時頭部結(jié)構(gòu)又給人眼提供了一個非常穩(wěn)定的平臺,使人能夠在相當(dāng)顛簸的狀態(tài)也能獲得較穩(wěn)定的視覺。概括來說就是,人們既能在物體靜止時獲得穩(wěn)定的視覺,又能在物體移動時獲得穩(wěn)定的視覺。這種矛盾現(xiàn)象說明人的視覺信息獲取過程是一個非常穩(wěn)定而快捷的控制過程。對于自由立體顯示來說,理想的獲取三維視覺信息就是,在人們靜止時系統(tǒng)能提供穩(wěn)定的三維立體場景。 5 總結(jié) 我們根據(jù)人機(jī)交互分析,需要保證以下三個方面:一要確保三維立體環(huán)境顯示的逼真性問題,即立體顯示問題;二是由于算法和數(shù)據(jù)的轉(zhuǎn)換原因引起立體圖像顯示中實(shí)體位置的誤差問題。三是由于自由立體顯示的應(yīng)用目的不同、系統(tǒng)結(jié)構(gòu)不同、實(shí)現(xiàn)手段不同,會涉及到不同領(lǐng)域的關(guān)鍵技術(shù)。 就三維立體圖像的生成本身而言,有三維立體圖像的生成算法、自由立體顯示的軟硬件支持環(huán)境、自由立體顯示方式等問題。計算機(jī)系統(tǒng)提供視覺的真實(shí)性,也就是提供三維立體環(huán)境以再現(xiàn)真實(shí)環(huán)境的能力,影響著整個自由立體顯示系統(tǒng)的效果評價。人與三維立體環(huán)境之間的交互可以根據(jù)視差感知信息流動的方式和渠道進(jìn)行歸納總結(jié)。在視差感知的幫助下,可以將人一機(jī)交互過程的結(jié)果傳遞給人,從而影響人的思想決策,研究人員通過對產(chǎn)生的結(jié)果進(jìn)行分析、歸納、總結(jié)。在以后的自由立體顯示的技術(shù)實(shí)現(xiàn)中,充分考慮人機(jī)交互的因素,最終達(dá)到人們完美獲取真實(shí)三維立體顯示的環(huán)境。
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