用PS VR玩了一局游戲,讓我對(duì)VR創(chuàng)業(yè)多了三分懷疑
說VR,總繞不開Oculus、HTC與Sony這三巨頭。Oculus最先引領(lǐng)起VR這一波技術(shù)革新的浪潮,最早拿出開發(fā)者產(chǎn)品與公開的SDK,吸引了諸多的開發(fā)者來做內(nèi)容與周邊設(shè)備——但總有最先拿到一手好牌最后打得稀爛的感覺;HTC與Valve合作的VIVE設(shè)備,則在空間定位與沉浸感上做了更多工作——也讓VIVE被輕松地扣上了“占的地比設(shè)備貴幾百倍根本玩不起啊”這樣的帽子。
本文引用地址:http://m.butianyuan.cn/article/201604/289164.htm而最后的PlayStation VR——只能給PlayStation 4游戲機(jī)使用,發(fā)售最晚,風(fēng)格也與另外兩臺(tái)不同,三家VR中我最后才體驗(yàn)到PS VR,盡管PS VR早在去年七月的ChinaJoy上就已經(jīng)展出初期版本和Demo了。
與Oculus Rift和HTC VIVE“傻大黑粗”的外觀相比,PS VR更像是從科幻片場(chǎng)拿出來的道具一樣,除了有足夠吸引力的外觀外,PS VR的佩戴感可能是三家VR中最好的,對(duì)眼鏡的兼容性極好,不容易出現(xiàn)眼睛蹭臟鏡片的糟糕情況,沒有VIVE在鼻翼處的漏光,柔軟的細(xì)線基本沒有異物感,佩戴過程上也省心了許多——自適應(yīng)的硬伸縮頭帶,直接拉開戴上就好,不需要任何調(diào)整總能舒適佩戴。
有趣的家庭游戲,頭盔內(nèi)外的玩家看著不同的風(fēng)景
索尼并沒有讓我們記錄下所玩的Demo視頻,這個(gè)Demo是一個(gè)卡通風(fēng)格的多人游戲,最多可以支持五名玩家同時(shí)在一臺(tái)Playstation 4上進(jìn)行游戲,其中一名玩家佩戴PS VR扮演怪獸,看到的是怪獸的第一人稱視角;而另外最多四位玩家各持一只Dualshock 4手柄來操作一只小機(jī)器人,在電視上看著怪獸肆虐——正應(yīng)了頭圖索尼這張“兩對(duì)情侶暴打VR單身狗”——或者解讀為“別人都脫團(tuán)了也沒關(guān)系反正我有VR”的宣傳海報(bào)。
在這個(gè)Demo中VR所做的并不僅僅是旋轉(zhuǎn)視角這樣簡(jiǎn)單,頭盔上的藍(lán)色燈光與PS Camera以及運(yùn)動(dòng)傳感器等配合可以記錄下頭盔的移動(dòng)和方位,這也是這類VR+體感游戲得以實(shí)現(xiàn)的技術(shù)基礎(chǔ)。
在游戲中,體驗(yàn)VR的我所扮演的怪獸會(huì)在一條公路上追趕另外四位玩家控制的機(jī)器人,并采用搖晃頭部控制怪獸撞毀道路兩旁的建筑物來砸前面的小機(jī)器人,追趕一段路程后進(jìn)入第二階段,同樣是搖頭晃腦地躲避小機(jī)器人扔雜物的攻擊——沒躲開的話你會(huì)看到一個(gè)物體比如消防栓向你臉上砸來,然后砸得視野一片模糊。
我的不大的搖頭動(dòng)作在游戲中就變成了怪獸夸張的前后左右移動(dòng)——當(dāng)然,是相比小機(jī)器人而言,如同真人進(jìn)了小人國,隨便一個(gè)動(dòng)作都是災(zāi)難,但如果真的移動(dòng)度量出了問題,輕微的移動(dòng)就會(huì)導(dǎo)致頭盔視野里的劇變?那一定會(huì)讓人暈倒的。
盡管體感游戲并不新鮮,任天堂的Wii系列早已將體感發(fā)揚(yáng)光大,但今天可以用真正的第一人稱視角來進(jìn)行游戲確實(shí)會(huì)有眼前一亮的感覺,看著前方道路上奔跑的小機(jī)器人和真正用腦袋撞向虛擬的樓?也許會(huì)有人怯場(chǎng)不敢去撞呢……
再加上左右手的各有搖桿按鍵還能做空間定位的PS Move,會(huì)有怎樣的游戲體驗(yàn)?現(xiàn)場(chǎng)我們沒有看到PS Move控制器的身影,根據(jù)外媒的報(bào)道,PS Move并不能同VIVE般精確定位,往往只能記錄一個(gè)動(dòng)作,而這個(gè)動(dòng)作是否合理或者意味著什么則不甚清晰——例如在游戲中伸手拿某個(gè)物體時(shí)胳膊過長之類的情形都有出現(xiàn),比VIVE的機(jī)器人維修D(zhuǎn)emo中1:1復(fù)刻現(xiàn)實(shí)世界的虛擬空間要差得遠(yuǎn)。
不算廣的視角,不算高的分辨率,卻相得益彰
VR設(shè)備的視場(chǎng)角決定了“沉浸”的量感,PS VR的視場(chǎng)角100°明顯小于Oculus與VIVE的110°,使用中,這意味著更寬的視野邊緣的黑邊和更差的沉浸感,也反映了不同的設(shè)計(jì)訴求:為了游戲服務(wù),和為了創(chuàng)造虛擬現(xiàn)實(shí)空間服務(wù),多少有一些差別。
但相應(yīng)的,更小的視場(chǎng)角減小了像素密度的壓力,PS VR分辨率略低于另外兩家,也不會(huì)有明顯的顆粒感——在游戲中我還特別注意了一下像素顆粒的問題,最后的結(jié)論,PS VR比VIVE的開發(fā)者版本在做demo時(shí)體驗(yàn)甚至也許更好一點(diǎn),而我更早先體驗(yàn)Oculus時(shí),由于內(nèi)容本身質(zhì)量不佳,讓視頻體驗(yàn)差了許多。
至于PS VR的速度——顯示的幀速率以及對(duì)運(yùn)動(dòng)的追蹤速度令我十分愉悅,配合較小的視場(chǎng)角(較差的沉浸感)也幾乎不會(huì)有眩暈。
現(xiàn)場(chǎng)有同行問了一個(gè)比較令人在意的問題:是否有計(jì)算量更大的游戲體驗(yàn)?畢竟,真正的3A大作不會(huì)像這種卡通Demo一樣輕松無害,有外媒提到了在運(yùn)行大作比如《EVE:Valkyrie》時(shí)有明顯的顯示質(zhì)量下降的情況——但并不會(huì)影響到游戲本身的趣味。
回到現(xiàn)實(shí):巨頭來了,創(chuàng)業(yè)者請(qǐng)回避?
其實(shí)今天的體驗(yàn),只是索尼(中國)二十周年的展覽,將一個(gè)Sony Expo體驗(yàn)店搬到了北京嘉里中心的會(huì)場(chǎng)上——其中就包括PS VR。也許不久以后我們就會(huì)在索尼的直營體驗(yàn)店甚至其他電器賣場(chǎng)中方便地體驗(yàn)到PS VR?
我就此事詢問了索尼電腦娛樂的公關(guān),并沒有得到明確的答復(fù),但可以確定的是索尼非常希望將完整的VR體驗(yàn)帶到中國。如果事實(shí)真的如此,普通消費(fèi)者——不是說極客們——最初的優(yōu)質(zhì)VR體驗(yàn),很可能會(huì)來自這臺(tái)最晚起跑的PS VR。對(duì)于創(chuàng)業(yè)者來說真正可怕的事情,并不是巨頭的存在,而是巨頭離消費(fèi)者并不遠(yuǎn)。
PS VR與消費(fèi)者的距離,也反映在成本上:某種程度上說,Oculus的開放性、VIVE的虛擬空間和精確定位,讓這兩臺(tái)設(shè)備多少有些to B的特質(zhì),而PS VR,則是徹底的家用娛樂設(shè)備——以及更親民的全套設(shè)備價(jià)格,如果你已經(jīng)有了Playstation 4,那只需要再加3000元左右就可以組成一套完整的PS VR系統(tǒng)了。
如果你真的試過Oculus Rift、HTC VIVE或者Sony PS VR,你是否還會(huì)考慮其他小廠手機(jī)殼VR乃至一體機(jī),盡管它們很便宜?
我的回答也許是否定的。硬件上,手機(jī)屏幕轉(zhuǎn)換VR以后糟糕的顯示質(zhì)量,軟件上,現(xiàn)有創(chuàng)業(yè)者們所做的平臺(tái)生態(tài)中雞肋般的內(nèi)容也遠(yuǎn)不如今天短短的游戲Demo帶給我的樂趣。
更嚴(yán)重的,Oculus僅公開老版本SDK供其他硬件創(chuàng)業(yè)者仿制,Unreal或者Unity等3D引擎的最新版本只能為Oculus或者HTC原廠設(shè)備所用這些技術(shù)壁壘,讓硬件創(chuàng)業(yè)者只能局限在老設(shè)備和低端市場(chǎng),或者為Oculus等做面對(duì)特定的商用場(chǎng)景小市場(chǎng)的周邊,內(nèi)容創(chuàng)業(yè)者會(huì)優(yōu)先為三巨頭服務(wù),to C的小硬件創(chuàng)業(yè)者只能跟在這些內(nèi)容后面拼命做著適配……聽起來很可怕,但這樣的生態(tài)壁壘確實(shí)即將成型了。
評(píng)論