這一次,可穿戴AR的技術(shù)終于成熟了
上點年紀(jì)的朋友一定不會忘記在2015年左右開始流行的AR/VR,當(dāng)時帶給很多用戶無限的憧憬和奇妙的體驗,只不過這波AR/VR的浪潮只持續(xù)了兩三年就慢慢被大眾淡忘,帶給很多跟風(fēng)涌入的資本難以彌補的損失以及眾多當(dāng)時投入到AR/VR行業(yè)開發(fā)者的意難平。
關(guān)于這波AR/VR的曇花一現(xiàn),失意的原因可以總結(jié)出很多很多,比如便攜設(shè)備圖像處理能力不足,高清內(nèi)容傳輸速度太慢,便攜設(shè)備3D顯示效果欠佳,人機(jī)交互系統(tǒng)無法眼神操控,當(dāng)然比起這些硬件方面的不足,AR/VR內(nèi)容和應(yīng)用體驗的缺失也許才是最致命的原因,甚至連真正熱門的AR/VR游戲都逐漸消失在大眾視野中。如果從天時地利人和的角度來分析,那個時期的AR/VR產(chǎn)業(yè)更多只有天時,缺少了地利和人和,這使得AR/VR和之前兩三年同樣曾經(jīng)爆火的可穿戴技術(shù)一樣創(chuàng)業(yè)未半中道崩殂。
不過,這兩個短暫繁榮的產(chǎn)業(yè)畢竟具有明顯的應(yīng)用吸引力,只是受迫于資本的熱捧提前爆發(fā)出來罷了。伴隨著技術(shù)的進(jìn)步和產(chǎn)業(yè)鏈的繁榮,可穿戴技術(shù)先是借助蘋果的TWS耳機(jī)破圈,隨后一眾手機(jī)品牌和耳機(jī)品牌持續(xù)跟進(jìn),短短2年時間就膨脹到年上億出貨量的市場。借助TWS耳機(jī)的普及,諸多可穿戴電子產(chǎn)品如雨后春筍不斷涌現(xiàn),消費者也逐漸習(xí)慣了可穿戴電子產(chǎn)品帶來的各種全新體驗。隨著越來越多可穿戴設(shè)備的普及和各種硬件性能的提升,可穿戴AR/VR的時代終于來臨。
同樣還是蘋果新品助力可穿戴AR/VR破圈,靠著Vision Pro引發(fā)的話題度,AR/VR應(yīng)用再次回歸大眾關(guān)注的焦點。其實在Vision Pro發(fā)布之前,AR/VR應(yīng)用一直在猥瑣發(fā)育,并且在諸多領(lǐng)域潛移默化地展示自身的價值。這一次,當(dāng)可穿戴AR/VR擁有一款全新的爆款產(chǎn)品,人們才發(fā)現(xiàn)曾經(jīng)各種制約體驗的硬件性能已經(jīng)不再是問題。比如同樣功耗的硬件處理性能已經(jīng)十幾倍于八年前,Wi-Fi 6和5G能夠確保高清視頻的無線傳輸帶寬,全新的顯示技術(shù)讓近距離3D顯示不僅清晰而且不再眩暈,人機(jī)交互更是完全可以解放雙手甚至可以實現(xiàn)AI語音控制。至于軟件和應(yīng)用方面,無論是游戲體驗,還是實景地圖,甚至3D影視和AR實境,都已經(jīng)可以大幅提升消費者身臨其境的感受,更重要的是,當(dāng)你選擇可穿戴AR/VR頭戴設(shè)備時,你會驚喜的發(fā)現(xiàn)已經(jīng)有幾十種不同應(yīng)用場景在過去幾年開始伴隨你的生活。
當(dāng)然,相比于TWS可穿戴耳機(jī)這種已經(jīng)爆款的產(chǎn)品,可穿戴AR/VR目前還存在一些破圈的問題,并且這些問題短時間內(nèi)需要硬件和軟件方面的繼續(xù)技術(shù)更新迭代才有機(jī)會解決,不過既然可穿戴AR/VR應(yīng)用已經(jīng)卷土重來,那么一個全新的AR/VR應(yīng)用盛世似乎也離我們不再遙遠(yuǎn)。
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