新聞中心

EEPW首頁(yè) > 消費(fèi)電子 > 業(yè)界動(dòng)態(tài) > 深度長(zhǎng)文:從熱炒到務(wù)實(shí) VR和AR普及之路還有多遠(yuǎn)

深度長(zhǎng)文:從熱炒到務(wù)實(shí) VR和AR普及之路還有多遠(yuǎn)

作者: 時(shí)間:2016-04-14 來(lái)源:搜狐科技 收藏
編者按:盡管VR已經(jīng)有幾十年的發(fā)展歷史,但VR、AR還依然處于發(fā)展的初級(jí)階段,硬件和內(nèi)容給消費(fèi)者的體驗(yàn)并不友好,這樣的現(xiàn)狀很大程度上影響了VR、AR的發(fā)展,而消費(fèi)者才是VR和AR行業(yè)的最終裁判,如果得不到消費(fèi)者的認(rèn)可,即使有資本和媒體的熱炒,VR、AR的熱度也會(huì)快速退潮。

  內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模有多大?

本文引用地址:http://m.butianyuan.cn/article/201604/289673.htm

  與去年談到物聯(lián)網(wǎng)和智能硬件時(shí),各公司在PPT的前兩頁(yè)都會(huì)搬出IDC或思科的預(yù)測(cè)報(bào)告一樣,現(xiàn)在談到的市場(chǎng)規(guī)模,絕大多數(shù)公司也會(huì)先拿出高盛等咨詢(xún)公司的預(yù)測(cè),稱(chēng)10年后、市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)800億美元。而此前Digi-Capital也曾發(fā)布過(guò)一份更樂(lè)觀的報(bào)告,稱(chēng)未來(lái)5年,VR、的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1500億美元,其中的規(guī)模將占到80%的比例。

  3月18日,暴風(fēng)魔鏡聯(lián)合國(guó)家廣告研究院、知萌咨詢(xún)機(jī)構(gòu),發(fā)布了一份略帶PR性質(zhì)的《中國(guó)VR用戶(hù)行為研究報(bào)告》。這份報(bào)告顯示,中國(guó)VR的潛在用戶(hù)規(guī)模已經(jīng)達(dá)2.86億,而在過(guò)去一年接觸過(guò)或體驗(yàn)過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的VR淺度用戶(hù)約為1700萬(wàn)人,購(gòu)買(mǎi)過(guò)各種VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的用戶(hù)約為96萬(wàn)人。

  拋開(kāi)各種預(yù)測(cè)不談,我們先來(lái)看一下去年國(guó)內(nèi)影視和游戲的市場(chǎng)規(guī)模。

  1905電影網(wǎng)站發(fā)布的內(nèi)容顯示,2015年全國(guó)影院總票房為440.69億元,占全球總票房的17.8%,其中3D電影票房為234.13億元,占國(guó)內(nèi)總票房的53.13%。

  據(jù)搜狐科技了解,為了迎合中國(guó)觀眾的口味,國(guó)外片商也先后為中國(guó)市場(chǎng)提供“特供”的3D電影版本。此前,有媒體曾統(tǒng)計(jì),出于降低3D電影制作成本的考慮,國(guó)外超過(guò)60%的3D電影是由2D電影轉(zhuǎn)制而來(lái)。從3D票房的數(shù)據(jù)來(lái)看,國(guó)內(nèi)觀眾對(duì)新鮮事物的接受程度還是有目共睹的。



  據(jù)搜狐科技了解,目前雖然國(guó)內(nèi)外不少?gòu)S商在嘗試VR影視內(nèi)容的制作,但這些測(cè)試性質(zhì)的內(nèi)容并沒(méi)有達(dá)到商業(yè)發(fā)行的標(biāo)準(zhǔn)。索尼及松下專(zhuān)業(yè)影視器材相關(guān)人士對(duì)搜狐科技表示,專(zhuān)業(yè)VR影視攝影攝像設(shè)備還沒(méi)有產(chǎn)品發(fā)布的時(shí)間表。目前幾乎所有的VR影視短片都是通過(guò)360度攝像頭或運(yùn)動(dòng)相機(jī)制作的,數(shù)量也越來(lái)越多,但這些內(nèi)容還沒(méi)法保證內(nèi)容的品質(zhì),離真正的商業(yè)化還差得很遠(yuǎn)。

  VR影視內(nèi)容是一個(gè)全新的行當(dāng)。如果說(shuō)之前普通的影視節(jié)目在進(jìn)入3D時(shí)代之后,還可以通過(guò)技術(shù)手段將一部分有商業(yè)價(jià)值的產(chǎn)品轉(zhuǎn)化成“偽3D”內(nèi)容提供給用戶(hù)消費(fèi),那么進(jìn)入VR時(shí)代之后,原有的平面或3D影視內(nèi)容則無(wú)法讓消費(fèi)者為其買(mǎi)單。

  中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)(GPC)、CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))、國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布的《2015年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2015年,中國(guó)游戲用戶(hù)數(shù)達(dá)到5.34億人,同比增長(zhǎng)3.3%。中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到1407億元人民幣,同比增長(zhǎng)22.9%。2015年,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到986.7億元人民幣,同比增長(zhǎng)35.8%。中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到53.1億美元,同比增長(zhǎng)72.4%。

  盡管游戲市場(chǎng)規(guī)模龐大,但要讓用戶(hù)轉(zhuǎn)向VR游戲也并不那么容易。除了要有體驗(yàn)良好的VR眼鏡等硬件裝備外,游戲內(nèi)容的品質(zhì)及VR交互體驗(yàn),決定了用戶(hù)是否會(huì)為其買(mǎi)單。

  目前國(guó)內(nèi)做VR的廠(chǎng)商,絕大多數(shù)不是做內(nèi)容出身。即使是阿里巴巴、騰訊、暴風(fēng)、樂(lè)視這樣的公司,也主要把目標(biāo)定位于“平臺(tái)”。內(nèi)容的產(chǎn)出還需要專(zhuān)業(yè)影視公司及游戲開(kāi)發(fā)公司。對(duì)于VR游戲的盈利之路,魔視互動(dòng)CEO王科對(duì)搜狐科技表示,從目前來(lái)看,在軟硬件體驗(yàn)良好的前提下,線(xiàn)下及國(guó)外的線(xiàn)上可能會(huì)是VR、AR最先能見(jiàn)到錢(qián)的渠道。



關(guān)鍵詞: VR AR

評(píng)論


相關(guān)推薦

技術(shù)專(zhuān)區(qū)

關(guān)閉