德銀VR報(bào)告中文全版第四章:Facebook
以下為報(bào)告第四章:Facebook
本文引用地址:http://m.butianyuan.cn/article/201604/289755.htm領(lǐng)先優(yōu)勢
Oculus總裁帕爾默?拉齊近期表示, Facebook已發(fā)出了超過20萬套開發(fā)者工具包。拉齊還表示,這20多萬套的數(shù)量與今年的目標(biāo)是無法相比的。拉齊是在Oculus Rift接受預(yù)訂一個(gè)月后發(fā)表這番言論的,這讓我們相信,Oculus Rift今年的銷量有望達(dá)到100萬部。
在之前的報(bào)告中,德銀對VR對Facebook財(cái)務(wù)業(yè)績的影響進(jìn)行了預(yù)測。在這份報(bào)告中,德銀對之前的預(yù)期進(jìn)行了調(diào)整,主要考慮到下列因素:
1、 Facebook很可能以零利潤來銷售Oculus Rift硬件包;
2、 基于30%的應(yīng)用下載營收分成;
3、 加入了移動(dòng)VR的貢獻(xiàn),主要是Oculus Gear VR應(yīng)用商店的貢獻(xiàn)。該應(yīng)用商店未來的應(yīng)用下載量將顯著增長。
預(yù)計(jì)2016年Facebook來自O(shè)culus Rift硬件的營收將達(dá)到6億美元,軟件和應(yīng)用內(nèi)購買營收將達(dá)到3500萬美元。與谷歌(微博)Nexus在智能手機(jī)市場的模式一樣, Oculus Rift可能繼續(xù)在高端市場挑戰(zhàn)極限,不斷創(chuàng)新,從而為該行業(yè)其他競爭對手提供一個(gè)標(biāo)桿,引領(lǐng)市場發(fā)展。但Facebook是否長期開發(fā)VR硬件仍是一個(gè)核心問題。
這份報(bào)告中的軟件和內(nèi)容營收預(yù)期基于當(dāng)前全球Steam PC游戲玩家的ARPU(每用戶平均營收,20美元) ?;谝苿?dòng)VR用戶較低的開支傾向,移動(dòng)VR的ARPU為10美元。此外,到2020年,該市場ARPU將受益于一系列的非游戲營收,有望推動(dòng)ARPU大幅增長。
這些預(yù)期很可能隨著時(shí)間的推移而有所調(diào)整,因?yàn)闀?huì)有更多的內(nèi)容加入到應(yīng)用商店中。當(dāng)前,Oculus在Gear VR應(yīng)用商店內(nèi)擁有約50款游戲和應(yīng)用體驗(yàn),遠(yuǎn)低于Cardboard。原因是Oculus對應(yīng)用商店采取了審核制度,而不是像谷歌那樣對所有人開放。例如,Gear VR沒有一款過山車應(yīng)用,而Cardboard擁有十幾款。這凸顯了各企業(yè)在VR市場的不同戰(zhàn)略。
Facebook的VR戰(zhàn)略值得關(guān)注。扎克伯格曾表示,F(xiàn)acebook收購Oculus是因?yàn)镕acebook之前錯(cuò)失了在移動(dòng)操作系統(tǒng)市場的競爭,這一次希望在下一個(gè)重大計(jì)算平臺(VR)上領(lǐng)跑。
要將一個(gè)生態(tài)系統(tǒng)的各組成部分連接在一起,最終控制這個(gè)生態(tài)系統(tǒng),需要有一些關(guān)鍵因素。以谷歌Android為例,Android面向所有人免費(fèi),但真正的經(jīng)濟(jì)控制是基于谷歌所處的中心位置:即通過核心API(如SDK)置身于消費(fèi)者(分發(fā))和開發(fā)者(內(nèi)容)之間,谷歌不惜代價(jià)通過其Google Play移動(dòng)服務(wù)API和移動(dòng)應(yīng)用分銷協(xié)議來強(qiáng)化Android的一致性、質(zhì)量和安全性。
扎克伯格對VR的暢想與Android類似。如果Oculus能通過提供核心SDK/API控制VR的分發(fā)和內(nèi)容,就可能收獲巨大的經(jīng)濟(jì)效益。應(yīng)用商店主要面向消費(fèi)者,也是VR生態(tài)系統(tǒng)中的營收來源部分,而最終將消費(fèi)者鎖定在Oculus平臺上的是SDK和API,這對于Valve/Steam、索尼、谷歌和蘋果也是如此。
Oculus Rift
預(yù)計(jì)Oculus Rift今年的銷量將達(dá)到100萬部,未來還會(huì)繼續(xù)增長。Oculus Rift在硬件方面十分出色,技術(shù)規(guī)范可以提供“完全在場”體驗(yàn)。短期挑戰(zhàn)是成本較高(1500~2000美元)、內(nèi)容有限。
Nvidia預(yù)計(jì),當(dāng)前全球擁有約1300萬臺支持VR的PC。保守的第三方預(yù)期也有800萬臺,足以支持VR的起步,但距離大眾普及尚遠(yuǎn)。隨著時(shí)間的推移,出于市場競爭等因素,VR價(jià)格將下滑。如果Oculus最終退出VR硬件市場,也不足為奇。這可能對Facebook營收產(chǎn)生較大影響,但對利潤的影響有限。
Gear VR
Gear VR去年的出貨量為25萬部,今年有望突破1000萬部。對于仍處于早期發(fā)展階段的VR市場,1000萬部已經(jīng)是一個(gè)不小的數(shù)字。但基于對Gear VR體驗(yàn)的判斷, Gear VR的日活躍用戶數(shù)量不會(huì)很高。即便如此,其 ARPU也將達(dá)到10美元。對比Steam PC的ARPU,以及2014年發(fā)達(dá)國家智能手機(jī)ARPU(100美元),10美元的預(yù)期相對保守。與臺式機(jī)VR一樣,隨著更多內(nèi)容和服務(wù)的推出, 移動(dòng)VR的ARPU也將提高。
更重要的是,對比谷歌Cardboard,預(yù)計(jì)三星Gear VR的用戶互動(dòng)為前者的20多倍(基于視頻觀看時(shí)長),凸顯了基于智能手機(jī)的VR(Gear VR)和輕量級VR(Cardboard)產(chǎn)品之間的質(zhì)量差距。扎克伯格近期曾表示,通過Gear VR觀看的視頻時(shí)長已超過100萬小時(shí),而通過Cardboard觀看的視頻時(shí)長僅35萬小時(shí)。
應(yīng)用商店與開發(fā)者關(guān)系
對于任何一個(gè)VR生態(tài)系統(tǒng),開發(fā)者都可能成為其成敗的關(guān)鍵。Oculus去年曾表示,已與20多萬開發(fā)者在VR領(lǐng)域展開合作。對于今天的VR,這是一個(gè)龐大的社區(qū)。預(yù)計(jì)在未來數(shù)月,會(huì)有越來越多的AA和AAA級內(nèi)容工作室宣布為Oculus Rift開發(fā)游戲和其他應(yīng)用。當(dāng)前,Oculus正通過獨(dú)家協(xié)議和其他協(xié)議的形式來資助部分內(nèi)容。
Oculus應(yīng)用商店采用審核機(jī)制,應(yīng)用必須要滿足特定標(biāo)準(zhǔn)才能上架,與當(dāng)前的iOS應(yīng)用商店類似。在VR發(fā)展的初級階段,采用審核機(jī)制合情合理。這與Valve的政策形成鮮明對比,后者與開放的Android應(yīng)用商店類似。
在預(yù)訂階段,Oculus Rift吸引不少眼球。但塵埃落定之后,Oculus還需要在開發(fā)者支持和商業(yè)化等方面與Valve Steam競爭。在游戲市場,Valve已有20年的開發(fā)歷史。但VR是一個(gè)新市場,因此我們?nèi)詫culus Rift持樂觀態(tài)度。但許多行業(yè)專家也表示,中堅(jiān)游戲玩家很可能會(huì)選擇HTC Vive,而Oculus Rift將成為VR熱衷者的選擇。
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