VR和AR生態(tài)鏈各端格局
A:鐵桿玩家 / 創(chuàng)新者
本文引用地址:http://m.butianyuan.cn/article/201605/291595.htm占大眾的 2.5%。他們愿意嘗試新鮮事物并敢于承擔新興科技帶來的風險。創(chuàng)新者是新興科技的衛(wèi)道士,包括:開發(fā)者、VR 熱衷者。VR 頭盔在鐵桿玩家 / 創(chuàng)新者市場的增長速度將是最快。市場滲透率預計將從 2014 年的 1% 提升至 2016 年的 10% 和 2018 年的 20%。
B:輕度玩家 / 早期采用者
占大眾的 13.5%。一個比創(chuàng)新者更緊密的結構??梢栽谥車巳褐幸鹗痉缎ǎ耗挲g稍長的平板電腦使用者、游戲玩家。輕度玩家 / 早期采用者的市場滲透率預計將從 2015 年的 0.75% 上升至 2018 年的 10%。
C:兒童 / 青少年
占大眾的 34%。他們能夠在大眾接受之前就對新鮮事物持開放態(tài)度。他們經常與同齡人互動。這部分群體由少年、青少年的平板電腦使用者和游戲玩家組成。兒童 / 青少年的市場滲透率預計在 2018 年將達到 7.5%。
(VR 三類用戶的市場滲透率趨勢)
觀點 4——產品方向:頭戴顯示設備助力 VR 交互
VR 頭戴顯示設備 4 大方向:外接式頭戴顯示器、頭戴手機盒子、一體式頭戴顯示器、全息眼鏡。
(表 3:VR 頭戴顯示設備 4 大方向)
VR 頭戴顯示設備技術標準
近日,Digi-Capital 完成了首個虛擬現實 / 增強現實頭戴式顯示器全球技術基準,跨 7 個成功關鍵因素(移動性、視覺、沉浸性、實用性、靈活性、可穿戴性、可負擔性)共有 26 個指標。沒有企業(yè)在所有指標中都獲得最佳等級,有些不為人知的企業(yè)卻在某些指標中獲得最佳評級。在市場準備就緒方面,目前虛擬現實領先于增強現實。假如有一天某臺設備能夠實現所有的最佳基準,那時 VR/AR 將成為手機的新定義。下表顯示了其中的重點。
(表 4:VR/AR 各技術指標中的最佳基準)
國內外 VR 頭戴顯示設備研發(fā)進度
我們根據 KZero Worldswide 的調查結果,將目前國內外各 VR 頭戴顯示設備按照研發(fā)進度分為 4 類:
1)已宣布 / 待投資:產品原型的概念已發(fā)布,但公司 / 發(fā)明者尚未獲得任何投資。
2)研發(fā)中:產品原型已公開展示,公司已獲得相應資金。
3)預訂中 / 開發(fā)者可用:產品正處于快速發(fā)展階段,已經生產出少量開發(fā)者版本,或者正在接受預訂中。
4)消費者可用:普通消費者可以購買該產品。下圖顯示了目前國內外各廠家 / 設備的研發(fā)進度。
(圖 3:國內外各 VR 頭戴顯示設備研發(fā)進度)
評論