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ARM Mali GPU: 抽象機器(一):幀管線化

作者: 時間:2016-06-27 來源:網絡 收藏

  圖形工作負載的優(yōu)化對于許多現代移動應用程序而言往往必不可少,因為幾乎所有渲染現在都直接或間接地由基于 OpenGL ES 的渲染后端負責處理。本文介紹如何將 ®DS-5™ Streamline™ 性能分析工具用于 Google Nexus 10,對利用Mali™-T604 的圖形應用程序進行性能分析和優(yōu)化。Streamline 是一款強大的工具,能夠深入細致地洞悉整個系統(tǒng)的行為,但也需要駕馭它的工程師能夠解讀相關數據,識別問題區(qū)域,進而提出修復建議。

本文引用地址:http://m.butianyuan.cn/article/201606/293185.htm

  對于初涉圖形優(yōu)化的開發(fā)人員而言,起步階段總會遇到一些困難,所以我寫了新的系列博文,給開發(fā)人員提供必要的知識,以便他們能夠成功地針對 Mali 進行優(yōu)化。在整個系列博文中,我將闡述開發(fā)人員必須要考慮的基本宏觀體系結構和行為、這些因素如何轉化為能被內容觸發(fā)的潛在問題,以及最終如何在

  Streamline 中找出這些問題。

  抽象渲染機器

  要想成功分析應用程序的圖形性能,必須先掌握一個最基本的知識,也就是對 OpenGL ES API 底下系統(tǒng)運作方式建立一個心智模型,讓工程師能夠推斷他們觀察到的行為。

  為避免讓開發(fā)人員陷于驅動程序軟件和硬件子系統(tǒng)的實施細節(jié)的沼澤之中(這些他們無法控制,因而價值有限),有必要定義一個簡化的抽象機器,用作解讀所觀察到的行為的基礎。這一機器包含三個有用部分,它們大體上是獨立不相干的,所以我將在本系列博文的開頭幾篇中逐一介紹。不過,為了讓你對它們有個初步印象,下面列出該模型的三個部分:

  CPU- 渲染管線

  基于區(qū)塊的渲染

  著色器核心架構

  在本篇博文中,我們將探討第一個部分,即 CPU-GPU 渲染管線。

  同步API,異步執(zhí)行

  務必要了解的一個基本知識是,OpenGL ES API 上應用程序函數調用和這些 API 調用所需渲染運算的執(zhí)行之間的臨時關系。從應用程序的角度而言,OpenGL ES API被指定為同步 API。應用程序進行一系列的函數調用來設置其下一繪制任務所需的狀態(tài),然后調用 glDraw[1] 函數(通常稱為繪制調用)觸發(fā)實際的繪制運算。由于 API是同步的,執(zhí)行繪制調用后的所有 API 行為都被指定為要像渲染運算已經發(fā)生一樣進行,但在幾乎所有硬件加速的 OpenGL ES 實現上,這只是一種由驅動程序堆棧維持的美妙假象。

  與繪制調用相似,驅動程序維持的第二個假象是幀末緩沖翻轉。大多數頭一次編寫 OpenGL ES 應用程序的開發(fā)人員會告訴你,調用 eglSwapBuffers將交換其應用程序的前緩沖和后緩沖。雖然這在邏輯上是對的,但驅動程序再一次維持了同步性的假象;在幾乎所有平臺上,實際的緩沖交換可能會在很久之后才會發(fā)生。

  管線化

  正如你所想到的,需要創(chuàng)造這一假象的原因在于性能。如果我們強制渲染運算真正同步發(fā)生,你就會面臨這樣的尷尬:CPU 忙于創(chuàng)建下一繪制運算的狀態(tài)時,GPU 會閑置;GPU 執(zhí)行渲染時,CPU 會閑置。對于以性能為重的加速器而言,所有這些閑置時間都是絕然不可接受的。

  

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  為了去除這一閑置時間,我們使用 OpenGL ES 驅動程序來維持同步渲染行為的假象,而在面紗之后實際是以異步執(zhí)行的方式處理渲染和幀交換。通過異步運行,我們可以建立一個小小的工作儲備以允許創(chuàng)建一個管線,GPU 從管線的一端處理較舊的工作負載,而 CPU 則負責將新的工作推入另一端。這一方式的優(yōu)勢在于,只要管線裝滿,就始終有工作在 GPU 上運行,提供最佳的性能。

  

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  Mali GPU 管線中的工作單元是以渲染目標為單位進行計劃的,其中渲染目標可能是屏幕緩存或離屏緩存。單個渲染目標通過兩步處理。首先,GPU 為渲染目標中的所有繪制調用處理頂點著色[2]。然后,為整個渲染目標處理片段著色[3]。因此,Mali 的邏輯渲染管線包含三個階段:CPU 處理階段、幾何處理階段,以及片段處理階段。

  

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  管線節(jié)流

  觀察力敏銳的讀者可能已注意到,上圖中片段部分的工作是三個運算中最慢的,被 CPU 和幾何處理階段甩得越來越遠。這種情形并不少見;大多數內容中要著色的片段遠多于頂點,因此片段著色通常是占主導地位的處理運算。

  在現實中,最好要盡可能縮短從 CPU 工作結束到幀被渲染之間的延時 – 對最終用戶而言,最讓人煩躁的莫過于在操作觸控屏設備時,其觸控事件輸入和屏幕中數據顯示之間出現數百毫秒的不同步 – 所以,我們不希望等待片段處理階段的工作儲備變得過大。簡而言之,我們需要某種機制來定期減慢 CPU 線程,當管線足夠滿、能夠維持良好性能時停止把工作放入隊列。

  這種節(jié)流機制通常由主機窗口系統(tǒng)提供,而不是圖形驅動程序本身。例如,在 Android 上,我們只有在知道緩沖方向時才能處理任何繪制運算,因為用戶可能會旋轉其設備,造成幀大小出現變化。SurfaceFlinger— Android 窗口表面管理器 – 可以通過一個簡單方式控制管線深度:當管線中排隊等待渲染的緩沖數量超過 N 個時,拒絕將緩沖返回到應用程序的圖形堆棧。

  如果出現這種情形,你就會看到:一旦每一幀達到“N”時 CPU 就會進入閑置狀態(tài),在內部阻止 EGL 或 OpenGL

  ES API 函數,直到顯示屏消耗完一個待處理緩存,為新的渲染運算空出一個位置。

  

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  如果圖形堆棧的運行快于顯示刷新率,同樣的方案也可限制管線緩沖;在這一情形下,內容受到VSYNC限制”并等待垂直空白(VSYNC同步)信號,該信號告訴顯示控制器它可以切換到下一緩沖。如果 GPU 產生幀的速度快于顯示屏顯示幀的速度,那么

  SurfaceFlinger 將積累一定數量已經完成渲染但依然需要顯示在屏幕上的緩沖;即使這些緩沖不再是 Mali 管線的一個部分,它們依然算在應用程序進程的 N 幀限制內。

  

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  正如上面的管線示意圖所示,如果內容受到VSYNC同步限制,那么會經常出現 CPU 和 GPU 都完全閑置的時段。平臺動態(tài)電壓和頻率調節(jié) (DVFS) 通常會在此類情形中嘗試降低當前的工作頻率,以降低電壓和功耗,但由于 DVFS 頻率選擇通常相對粗糙,所以可能會出現一定數量的閑置時間。

  小結

  本篇博文中,我們探討了 OpenGL ES API 提供的同步假象,以及 API 下實際運行異步渲染管線的原因。



關鍵詞: ARM GPU

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