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國(guó)內(nèi)外主流VR引擎大起底:VR引擎哪家強(qiáng)?

作者: 時(shí)間:2016-08-12 來(lái)源:智慧產(chǎn)品圈 收藏
編者按:繼2014年的智能硬件元年之后,2016年也被冠上VR元年的稱號(hào),大公司積極布局,硬件、內(nèi)容和應(yīng)用方面的創(chuàng)業(yè)也呈現(xiàn)井噴狀態(tài),在VR浪潮面前,Unreal、Unity、CryENGINE、Cocos 3D各大游戲引擎紛紛跟進(jìn),都決心抓住這個(gè)絕無(wú)僅有的機(jī)會(huì),一舉奠定自己的江湖地位,新一輪的VR引擎之戰(zhàn)即將爆發(fā)。

  CryENGINE

本文引用地址:http://m.butianyuan.cn/article/201608/295413.htm

  CryENGINE是德國(guó)的CRYTEK 公司出品一款對(duì)應(yīng)最新技術(shù)DirectX 11的游戲。Cryengine是一個(gè)兼容PS3、360、MMO、DX9和DX10的次世代游戲。與其它的競(jìng)爭(zhēng)者不同,CryENGINE不需要第三方軟件的支持就能處理物理效果、聲音及動(dòng)畫。簡(jiǎn)而言之,這是一個(gè)非常全能的。

  2016 GDC游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,《孤島危機(jī)》開(kāi)發(fā)商Crytek正式公開(kāi)了其最新研發(fā)的游戲引擎CryEngine 5,該引擎全面支持DX12和開(kāi)發(fā),并且開(kāi)源免費(fèi)!Crytek旗下最著名的CE引擎曾打造過(guò)《孤島危機(jī)》系列和《羅馬之子》,這款引擎所帶來(lái)的視覺(jué)表現(xiàn)已經(jīng)征服了全世界的玩家。

  CryENGINE近年來(lái)發(fā)展不太順利,2014年,著名游戲引擎CryENGINE的開(kāi)發(fā)商Crytek瀕臨破產(chǎn),一度連薪水都發(fā)不出了,直到亞馬遜向其注入了巨額的資金,才讓這家工作室有了喘息的機(jī)會(huì)。 CryENGINE失敗的一部分原因在于與市場(chǎng)脫節(jié),CryENGINE進(jìn)入steam面向獨(dú)立開(kāi)發(fā)者推行訂閱式付費(fèi)的時(shí)候,u3d、ue早就建立了完善的社區(qū)了,官方文檔不全,成功范例稀少,這些都制約它的發(fā)展。不過(guò)時(shí)代的到來(lái),也給CryENGINE帶來(lái)了新的機(jī)會(huì)。

  Cocos 3D

  Cocos 3D引擎是觸控科技研發(fā)的一款游戲引擎,代表作品:捕魚(yú)達(dá)人、我叫MT、2048等,用戶多為東亞游戲開(kāi)發(fā)者,但大多為小型游戲。

  目前,Cocos引擎在中國(guó)占有量非常大,不僅能夠幫助開(kāi)發(fā)便捷開(kāi)發(fā)游戲,還可以實(shí)現(xiàn)VR硬件的對(duì)接和輸入,Cocos引擎里專門集成集成VR模式,方便開(kāi)發(fā)者進(jìn)行VR開(kāi)發(fā)。但Cocos引擎原本只是一個(gè)2D游戲引擎,而對(duì)3D及VR的引擎優(yōu)化并非一蹴而就,所以相比Unreal這些國(guó)際主流引擎來(lái)說(shuō),Cocos 3D存在相當(dāng)差距,未來(lái)需要更多進(jìn)行改進(jìn)。

  無(wú)限VR引擎

  無(wú)限VR引擎是北京無(wú)限時(shí)空網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司推出國(guó)內(nèi)首個(gè)次世代虛擬現(xiàn)實(shí)引擎??稍诒WC次世代畫面效果的同時(shí),大幅提升運(yùn)行效率,其較低的學(xué)習(xí)門檻也將幫助VR從業(yè)者更快的制作出優(yōu)質(zhì)VR作品,積極推動(dòng)中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展。

  無(wú)限VR引擎歷時(shí)5年開(kāi)發(fā)完成,據(jù)了解,無(wú)限VR引擎針對(duì)VR的特性做了大量深度定制開(kāi)發(fā),包括針對(duì)VR的雙目渲染特性做了多重優(yōu)化,支持主流頭顯設(shè)備、主流手柄輸入以及手勢(shì)識(shí)別系統(tǒng),還包括體感仿真槍械以及角色定位等模塊,支持虛擬現(xiàn)實(shí)3D界面等。在保證擁有同樣畫質(zhì)的前提下,運(yùn)行效率更高。與此同時(shí),無(wú)限VR引擎還針對(duì)對(duì)移動(dòng)平臺(tái)和VR進(jìn)行了定制優(yōu)化,開(kāi)發(fā)了一整套軟件層接口代理,開(kāi)發(fā)人員不需要考慮各種頭盔的 SDK 接入問(wèn)題,只需要隨時(shí)更新代理層插件,就可以支持各種硬件頭盔。

  二、 VR引擎大比拼,各有特點(diǎn)和不足

  隨著虛擬現(xiàn)實(shí)民用化這個(gè)風(fēng)口的到來(lái),各大引擎廠商也已經(jīng)開(kāi)始布局自己的定位,包括引擎的業(yè)務(wù)調(diào)整,商業(yè)活動(dòng),產(chǎn)品價(jià)格策略,以及對(duì)VR方向的支持等。但對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),游戲引擎的選型是一個(gè)很大的難題,需要考慮引擎性能、多平臺(tái)支持、開(kāi)發(fā)難度、商業(yè)版權(quán)、技術(shù)支持等多方面的因素。因此,我們對(duì)上述5家引擎的各方面做一下簡(jiǎn)單對(duì)比。




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