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從科幻聊到VR:市場份額49% 真的半死不活嗎?

作者: 時間:2016-12-22 來源:百度百家 收藏
編者按:人們渴望突破時空限制,不意味著想沉溺于虛擬世界,哪怕它是令人愉悅的游戲,VR給人更大的想象。

  2. 用例不足

本文引用地址:http://m.butianyuan.cn/article/201612/341976.htm
49%的市場份額仍令人悲觀,VR真的半死不活了嗎?

  這是 IBM 1992 年推出的“智能”手機(jī) Simon。當(dāng)時互聯(lián)網(wǎng)尚未普及,它的功能是:觸屏,發(fā)傳真。發(fā)傳真?噗……

  24 年后,稚子也能嗅出不對味。何以跨國公司不知?其實,賦予 Simon 用例,思路沒錯,錯在沒有好用例。

  用例的重要性:在 Ben Thompson 看來,建立新的產(chǎn)品門類,不僅需要技術(shù)支持、價格便宜,而且還需要有令人滿意的用例(use cases),以及生態(tài)系統(tǒng)(ecosystems)。后兩個因素尤其重要。

  iPhone 前的所有智能手機(jī)、Google Glass、第一代 Apple Watch 之所以失敗,是因為沒有清晰的、被證實的、真實需要的用例。

  ——《Snap將成為蘋果的對手》

  2007 年第一代 iPhone 發(fā)布會上,喬布斯 PPT 里的所有用例都是清晰、被證實的真實需求。所以,盡管 1992 年到 2007 年出現(xiàn)過無數(shù)智能手機(jī),但直到 iPhone 誕生,智能手機(jī)時代才開啟。

49%的市場份額仍令人悲觀,VR真的半死不活了嗎?

   的用例是什么?現(xiàn)階段的直觀感受是:游戲附件。

  這個用例可以支撐銷售。雖然 HTC Vine 和 Oculus Rift 設(shè)備好于 PS ,但大家依然看好 PS 。因為它的游戲平臺是 PS4。根據(jù) IDC 統(tǒng)計,PS4 中有 30% 是核心玩家(每周游戲時間在 15 小時以上)。既然 PS4 有 4000 萬用戶,那么作為它的附件,PS VR 有 1200 萬的潛在消費(fèi)者。

  然而,它難支撐人們對 VR 的信心。否則,人們何必對囊中取物之事議論不休。索尼幾時拿走 1200 萬銷量不行呢?

  在這種邏輯下,即使索尼銷量實現(xiàn) 260 萬預(yù)期,依然會有人覺得悲觀。PS VR 的發(fā)貨量是一個令行業(yè)尷尬的話題。銷售不好,打擊行業(yè)。大賣,證明 VR 局限于游戲,離下一代計算平臺遠(yuǎn)。

  明顯證據(jù)是,盡管對索尼解讀不同,但人們不約而同認(rèn)為這是一場早期勝利,未來勝利者的影子根本沒出現(xiàn)。人們擔(dān)心,游戲玩家買的是游戲附件,不是 VR 平臺。

  3. 違背便攜趨勢

49%的市場份額仍令人悲觀,VR真的半死不活了嗎?

  從大型計算機(jī)、家用 PC、筆記本電腦,再到智能手機(jī),計算設(shè)備體積越來越小。人們總是假設(shè)歷史存在慣性,所以結(jié)論是:下一代計算平臺將更便攜。

  對這種慣性歷史觀,無須辨對錯。它已近于人類本能。鮮有人發(fā)現(xiàn),這是一種既不能被證偽也不能被證實的觀點(diǎn)。比如失效前的摩爾定律。

  重要的是影響。故而我們只須考察,在人們視推論為事實后,如何看待現(xiàn)在的 VR?

49%的市場份額仍令人悲觀,VR真的半死不活了嗎?

  大小立辨。另外,HTC Vine 和 Oculus Rift 須連接 PC 使用,便攜性比圖中顯示還差。

  4. 沉溺虛擬游戲令人恐懼

  高盛預(yù)測,2025 年游戲占 VR/應(yīng)用市場的 1/3。雖然高盛同意 VR/是下一代“通用”計算平臺,但 10 年之后游戲仍是最大用例。

49%的市場份額仍令人悲觀,VR真的半死不活了嗎?

  初聽矛盾。實則隱藏著一條人類千年歷史中的暗線:對脫離現(xiàn)實世界的渴望與恐懼。

  在很多古代宗教的教義里,現(xiàn)實世界苦難實多,信徒應(yīng)脫離身體,前往西天、天堂等極樂世界獲得長生與幸福。隨著科學(xué)哲學(xué)出現(xiàn)、黑客帝國上映,人們卻開始害怕沒有身體,沒有生活在現(xiàn)實世界,只是 Matrix 的一段代碼。

  患得患失,在于我們難以真正認(rèn)識現(xiàn)實世界(物質(zhì)世界)。深邃如康德,也只好承認(rèn):人類能認(rèn)識的只有“物自體”(康德用語,大意是物自體是我們能認(rèn)識的對象,但不是物質(zhì)實體),永遠(yuǎn)無法認(rèn)識物質(zhì)實體本身,物質(zhì)和精神之間存在著不可跨越的鴻溝。

  無知導(dǎo)致不確定。面對 VR/AR,人們時而狂歡,時而沮喪。表現(xiàn)雖異,實則一物兩體。

  這也令 VR/始終處于爭辯漩渦。這種爭辯有時甚至發(fā)生在同一個人的不同時期。一旦遇到困難,人們立刻跳出說,“這根本不可能實現(xiàn)!”

  當(dāng)我們在談計算時

  說到底,種種令人難安的跡象均來自現(xiàn)象層面。你知道“表象”有個特性:“萬物皆變,無物常駐”。若將“表象”作推論基礎(chǔ),我們何不刻舟求劍?更何況,現(xiàn)象層面的種種質(zhì)疑易于反駁:

  人們不愿支付溢價和用例少是一個問題。好技術(shù),不代表是好產(chǎn)品,只有擁有用例,才能激發(fā)消費(fèi)。然而用例需要時間培育,現(xiàn)在用游戲做突破口,未嘗不可。畢竟第一代 iPhone 也只能聽音樂、上網(wǎng)而已。

  “違背便攜趨勢”不重要?!案銛y”只是計算平臺更迭的表象,而非原因。更迭原因見下。

  無知所帶來的情緒波動就更沒有必要掛懷。

  既然尋找的是人類下一代計算平臺,那么,人類真正的需求是什么?才是我們唯一需要考慮的。

  1.突破限制

  人生而自由,卻無往不在枷鎖之中。 ——盧梭

  拒絕有限性,是人類根深蒂固的習(xí)慣。我們總在“自我”和“世界”的界限上徘徊,想要延伸而不得。直到文藝復(fù)興時代起,科技的每一次進(jìn)步才不斷突破空間、時間和觀念所帶來的束縛,讓我們離無限更近。

  這對計算平臺意味著什么?我先放結(jié)論。下一代計算平臺應(yīng)具備的產(chǎn)品特性是:擁有隨時隨地計算能力,以及更多的信息量。

  這種“擁有隨時隨地計算能力”的需求,不僅催生從 Apple Watch、Google Home、Amazon Echo(Alexa )到 VR/AR 等眾多產(chǎn)品,還衍生了無數(shù)繞口的概念。比如無屏化、軟件固化等。

  如果說 VR/AR 果真是下一代計算平臺,那么它的確滿足“更多信息量”這個需求。以 Gear VR 為例,它的一個 3D 視頻( 6K & 60fps )的數(shù)據(jù)體量大概是高清 2D 視頻(1080P)的 20 倍。

  2. 世界是可計算的

  為什么當(dāng)我談到無限,我會認(rèn)為計算平臺應(yīng)該是擁有隨時隨地計算能力,以及更多的信息量?

  我很喜歡 Stephen Wolfram(物理學(xué)家&計算機(jī)專家)的一個結(jié)論:The universe is digital in its nature, and runs on fundamental laws which can be described as simple programs. 在他看來,世界是可計算的。

  雖然我不能證實它,但面對未知,我不介意持有可能性選項。畢竟,在有限的觀測視野里,當(dāng)我們賦予所有物質(zhì)以數(shù)字后,的確突破了時空限制。

  回憶一下我們和現(xiàn)實世界的計算交互史。

49%的市場份額仍令人悲觀,VR真的半死不活了嗎?

  1804 年,法國人 Joseph Marie Jacquard 給織布動作賦予數(shù)字。打孔卡片的每個孔對應(yīng)一個鉤子,通過控制鉤子上的線的走向,自動織出圖案。

  收音機(jī)數(shù)字化了聲音,電視數(shù)字化了影像,電腦、手機(jī)數(shù)字化了各種服務(wù)。如今,VR/AR 將在更大程度上數(shù)字化世界。

  創(chuàng)新本就是一條未知的崎嶇小路,不論是 Magic Leap、索尼等公司,還是任何一家 VR/AR 技術(shù)人員,只有當(dāng)他們不斷探索與嘗試,我們才能走過這段小路,自由享受 VR/AR 帶來的驚喜。

  正如我們之前所說,與其盲目爭辯風(fēng)口,不如為科技做一點(diǎn)有價值的事情。

  Entropy is not on our side. So let's do something ventured (but not stupid).


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