直面VR,資本寒冬還是下一個(gè)風(fēng)口?
去年資本圈談O2O色變,而如今資本圈卻成為了談VR色變。從業(yè)者或迎難直上或中道而止,似乎資本市場(chǎng)掌控著創(chuàng)業(yè)者們。如何打破VR寒冬,VR這座大樓是否會(huì)坍塌,這是資本市場(chǎng)所關(guān)注的,更是VR從業(yè)者們所關(guān)注的。
直擊VR痛點(diǎn),時(shí)間會(huì)解決一切
誠(chéng)然,VR存在諸多痛點(diǎn)尚且未解決:
一,VR銷量不盡人意。許是期望太高,太多的人都預(yù)測(cè)VR將在2016年全面爆發(fā),可實(shí)際的市場(chǎng)銷量卻不盡人意。不管是三星、Facebook、HTC等公司,還是百度、小米、樂(lè)視等,巨頭們紛紛遇冷,這的確是打壓士氣。
二,優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容匱乏。盡管目前市面上VR內(nèi)容繁多,但說(shuō)實(shí)話效果卻不過(guò)爾爾。在內(nèi)容為王的今天,缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容對(duì)VR來(lái)說(shuō)無(wú)疑是個(gè)心頭大痛。沒(méi)有內(nèi)容,VR設(shè)備成了擺設(shè),沒(méi)有內(nèi)容,又何談銷量呢。
三,用戶體驗(yàn)較差。就算是最尖端的VR產(chǎn)品,目前依舊有致命的“硬傷”:暈眩感太強(qiáng)。很多VR體驗(yàn)者表示,在一段時(shí)間使用VR產(chǎn)品后,會(huì)出現(xiàn)不適,惡心,甚至嘔吐。這成為了VR發(fā)展最大的一個(gè)絆腳石,解決暈眩問(wèn)題成為VR的燃眉之急。
盡管痛點(diǎn)多多,又面臨VR寒冬,但這并不足以否認(rèn)整個(gè)VR行業(yè)的未來(lái)前景。技術(shù)會(huì)進(jìn)步,太多的人正積極解決畫面延遲的問(wèn)題,據(jù)悉Oculus DK2的刷新率已經(jīng)在75Hz了。大批硬件廠家、操作系統(tǒng)、游戲開(kāi)發(fā)者等共同的努力正慢慢改變著VR的未來(lái),技術(shù)內(nèi)容兼?zhèn)洌纬顩](méi)有銷量呢。
身臨其境的感官體驗(yàn),隨著技術(shù)的不斷升級(jí),使得VR產(chǎn)業(yè)擁有不可估量的應(yīng)用潛能和商業(yè)前景,一切都只是時(shí)間問(wèn)題。
VR豈是寒冬,VR是下一個(gè)風(fēng)口
IDC最新報(bào)告《全球增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)支半年度報(bào)告》稱,預(yù)計(jì)全球VR、AR市場(chǎng)營(yíng)收將在2020年達(dá)到1620億美元。而國(guó)內(nèi)艾媒咨詢則估測(cè),2015年中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為15.4億元,預(yù)計(jì)2016年將達(dá)到56.6億元,2020年市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)550億元,未來(lái)中國(guó)將會(huì)成為全球最大的VR市場(chǎng),也將會(huì)進(jìn)入一個(gè)高速發(fā)展的階段。
前不久連國(guó)務(wù)院都將虛擬現(xiàn)實(shí)寫入“十三五”國(guó)家信息化規(guī)劃,規(guī)劃提出要“大力推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)等新興前沿領(lǐng)域創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)化,形成一批新增長(zhǎng)點(diǎn)”,肯定了VR行業(yè)的價(jià)值與空間。
VR又豈是寒冬呢,分明是下一個(gè)風(fēng)口才對(duì)。
顛覆傳統(tǒng),改革創(chuàng)新,“VR+”應(yīng)運(yùn)而生
科技成就生活之美,未來(lái)的時(shí)代是物聯(lián)網(wǎng)萬(wàn)物互聯(lián)時(shí)代,VR以其特有的交互性將會(huì)和各行各業(yè)無(wú)縫對(duì)接。然而在VR商業(yè)模式尚未清晰的背景下,“VR+”的概念應(yīng)運(yùn)而生。對(duì)企業(yè)來(lái)說(shuō),與VR的結(jié)合,采用“VR+”的模式是目前行業(yè)技術(shù)大背景下商業(yè)化的突破口。VR與傳統(tǒng)行業(yè)的結(jié)合,是更新商業(yè)模式,造就產(chǎn)業(yè)升級(jí)的良好方式。而對(duì)傳統(tǒng)行業(yè)來(lái)說(shuō),引進(jìn)VR技術(shù),也符合產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的目標(biāo)。
VR+游戲,親臨戰(zhàn)場(chǎng)沉浸式體驗(yàn)
現(xiàn)階段的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)正面臨增速放緩、格局固化、創(chuàng)新力不足等問(wèn)題,而VR與游戲行業(yè)高度契合,其所帶來(lái)的全新模式,將徹底顛覆游戲行業(yè)以及消費(fèi)者對(duì)游戲的玩法。
VR+游戲的產(chǎn)業(yè)鏈跟傳統(tǒng)游戲相似,具體特點(diǎn)表現(xiàn)為游戲內(nèi)容提供商的議價(jià)能力較強(qiáng),波動(dòng)性和風(fēng)險(xiǎn)大,發(fā)行渠道波動(dòng)小?,F(xiàn)階段規(guī)模不大的情況下,發(fā)行依然是較為清晰的盈利模式。
盡管當(dāng)前VR游戲在發(fā)展路上也遇到諸如頭顯過(guò)于沉重、顯示效果不佳、定位精度不高、游戲體驗(yàn)一般、佩戴稍久便會(huì)頭暈?zāi)垦!⒃O(shè)備配置成本高等問(wèn)題, 但隨著VR游戲內(nèi)容不斷的豐富以及硬件產(chǎn)品的不斷完善,VR游戲勢(shì)必能將VR的沉浸式體驗(yàn)發(fā)揮到淋漓盡致,帶給玩家前所未有的完美體驗(yàn)。
VR+社交,打破地域溝通近在咫尺
VR發(fā)展如火如荼,社交巨頭們又怎會(huì)坐之不理呢。
早在去年騰訊Tencent VR開(kāi)發(fā)者沙龍上,其就正式公布了Tencent VR SDK及開(kāi)發(fā)者支持計(jì)劃,他們將搭建一個(gè)全方位的VR服務(wù)平臺(tái),連接開(kāi)發(fā)者、產(chǎn)品、用戶。盡管目前還沒(méi)有看到騰訊VR計(jì)劃的大步向前,但是知情人士透露在VR社交方面的布局,騰訊可謂下足了功夫。
而Facebook的野心似乎就更大了,在今年的 F8 大會(huì)上其大秀社交虛擬現(xiàn)實(shí)(Social VR)技術(shù),F(xiàn)acebook 不僅想連接全世界的人,它還想徹底改變未來(lái)人們的社交。
似乎從Facebook售賣Gear VR開(kāi)始,他們就已經(jīng)開(kāi)始在為顛覆社交布局,并試圖打造一個(gè)全世界無(wú)死角的社交網(wǎng)絡(luò),不管你身在何處,我們都能夠共同分享和體驗(yàn)全世界所有場(chǎng)景。身處地球兩端的 Facebook CTO 麥克?夏洛菲爾和 Oculus 的成員米克爾?布斯在 VR 里玩自拍,不得不說(shuō)VR讓社交變得更加有趣。
對(duì)于用戶來(lái)說(shuō),足不出戶的社交讓人期待,而對(duì)于創(chuàng)業(yè)者來(lái)說(shuō),同樣也是一個(gè)充滿新機(jī)會(huì)的領(lǐng)域。前不久,VR社交平臺(tái)High Fidelity就獲得了2200萬(wàn)美元的融資。盡管VR社交不能在短期內(nèi)迎合資本市場(chǎng)的,但它將是多年后真正顛覆社交的存在。
VR+視頻,化身主角身臨其境
自2015年起,國(guó)內(nèi)影視圈VR+視頻的新聞越來(lái)越多,眾多互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容平臺(tái)如騰訊、樂(lè)視、愛(ài)奇藝、優(yōu)酷等、傳統(tǒng)影視內(nèi)容提供商、電視臺(tái)(芒果TV)等也都紛紛開(kāi)始布局VR視頻領(lǐng)域。
國(guó)內(nèi)首部VR電影《活到最后》的上線,《中國(guó)新歌聲》VR版的誕生,里約奧運(yùn)會(huì)的VR直播,天后VR演唱會(huì)的試水,種種事例都在向我們表示,VR讓看視頻變得更加炫酷,讓用戶更有體驗(yàn)感、參與感,具有廣闊的發(fā)展空間。
盡管當(dāng)前VR視頻拍攝存在一些設(shè)備、技術(shù)等方面的問(wèn)題,但是隨著VR新聞直播、VR體育賽事、VR娛樂(lè)直播、VR電影電視節(jié)目的加入,以及視頻網(wǎng)站在VR視頻方面的布局,VR視頻將有無(wú)限未來(lái)。
評(píng)論