AMD正為VR研發(fā)正向渲染技術(shù) 旨在讓VR體驗(yàn)更加真實(shí)
顯卡對(duì)VR游戲體驗(yàn)至關(guān)重要。不僅是因?yàn)槠淇梢蕴峁@艷的視覺(jué)質(zhì)量,同時(shí)也因?yàn)槠淇梢詼p少諸如暈動(dòng)癥和暈眩等副作用?,F(xiàn)在,AMD的一支團(tuán)隊(duì)認(rèn)為現(xiàn)在正是時(shí)候去改變VR的圖形渲染方式。
本文引用地址:http://m.butianyuan.cn/article/201704/358378.htm
Radeon的技術(shù)營(yíng)銷專員Gilbert Leung日前放出了一個(gè)簡(jiǎn)短的視頻,其展示在VR游戲中采用正向渲染(Forward Rendering)技術(shù)的優(yōu)勢(shì)。為了進(jìn)行對(duì)比演示,Leung設(shè)置了兩臺(tái)相同的PC(皆運(yùn)行《Robo Recall》):一臺(tái)采用傳統(tǒng)的延遲渲染技術(shù),另一臺(tái)則使用了最新的正向渲染路徑。
延遲渲染首先會(huì)完成復(fù)雜的幾何計(jì)算,然后再為像素著色。當(dāng)前大部分通過(guò)Unreal 4渲染圖形的VR游戲都采用這種方式。正向渲染則采取折衷方案,為開(kāi)發(fā)者提供了更多的渲染選擇,從而可實(shí)現(xiàn)更高的幀率。采用正向渲染路徑的PC幀率達(dá)到90fps,而延遲渲染僅為60fps。
雖然延遲渲染可實(shí)現(xiàn)一些令人印象深刻的視覺(jué)效果,但難以搭配其他技術(shù)使用,在同時(shí)啟用后處理抗鋸齒(post-process anti-aliasing)技術(shù)時(shí)會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題。正向渲染則允許啟用這些技術(shù),從而提升圖形保真度和優(yōu)化VR體驗(yàn)。
Radeon Technologies的高級(jí)副總裁兼首席架構(gòu)師Raja Koduri表示:“AMD一直致力于提高VR的普及度,而Epic Unreal 4的正向渲染路徑是實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)的一大步。所有體驗(yàn)過(guò)Epic的《Robo Recall》的玩家都會(huì)馬上被正向渲染的優(yōu)勢(shì)所吸引。我們正在與VR開(kāi)發(fā)者合作,一起探索正向渲染的優(yōu)勢(shì),因?yàn)槠淠軌蛟赗adeon顯卡上實(shí)現(xiàn)精美和高性能的游戲。”
評(píng)論