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當(dāng)前VR缺乏讓用戶真正參與的情景化體驗(yàn)

作者: 時(shí)間:2017-05-05 來(lái)源:電子產(chǎn)品世界 收藏

  虛擬現(xiàn)實(shí)()是前景無(wú)限光明的一項(xiàng)新興技術(shù);作為互動(dòng)媒介的可為用戶提供無(wú)以倫比的沉浸式體驗(yàn),并通過(guò)感官的參與感受到與內(nèi)容的真正情感連接。市場(chǎng)在未來(lái)幾年將會(huì)有巨大的增長(zhǎng),但Strategy Analytics的用戶體驗(yàn)戰(zhàn)略(UXS)團(tuán)隊(duì)近期發(fā)布的研究報(bào)告《UXS技術(shù)規(guī)劃報(bào)告:虛擬現(xiàn)實(shí)》通過(guò)對(duì)未來(lái)VR用戶的需求、行為和期望進(jìn)行調(diào)查,發(fā)現(xiàn)當(dāng)前的VR缺乏讓用戶真正參與所需的情景化體驗(yàn)。

本文引用地址:http://m.butianyuan.cn/article/201705/358837.htm

  創(chuàng)造引人入勝的體驗(yàn)將推動(dòng)VR市場(chǎng)的增長(zhǎng),用戶可以體驗(yàn)、預(yù)覽并且逃離現(xiàn)實(shí)。早期使用VR的用戶主要是一些游戲玩家,他們被能夠“身臨其境”的承諾所吸引。然而,早期VR市場(chǎng)最大的風(fēng)險(xiǎn)就是缺乏情景化體驗(yàn)和社交能力,以及有線的頭戴設(shè)備限制了玩家的行動(dòng)。.

  Strategy Analytics研究分析師暨報(bào)告作者M(jìn)athew Alton表示,“VR變得更引人入勝可以有許多方式:利用VR沉浸式的屬性,從最基礎(chǔ)開(kāi)始設(shè)計(jì)VR內(nèi)容;情景化VR體驗(yàn)并在內(nèi)容上為用戶帶來(lái)真正的情感參與;確保VR內(nèi)容的感官參與——讓用戶通過(guò)觸覺(jué)、視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)來(lái)體驗(yàn)在虛擬世界中發(fā)生了什么?!?/p>

  Strategy Analytics用戶體驗(yàn)創(chuàng)新部總監(jiān)Chris Schreiner補(bǔ)充道,“廠商需要抓住機(jī)會(huì)為用戶提供一個(gè)平臺(tái)來(lái)分享他們自己的VR故事。VR并非完全孤立的體驗(yàn);它變得越社交化,它的吸引力也越大?!?/p>



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