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VR市場遙遙領(lǐng)先 索尼稱“感到很不舒服”

作者: 時間:2017-09-25 來源:騰訊科技 收藏

  在價格較高的高端虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔市場,、HTC、Oculus展開激烈競爭,數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,正在成為這一領(lǐng)域的遙遙領(lǐng)先者,和對手的差距越拉越大,但高管日前表示,這不是索尼所期待看到的一幕。

本文引用地址:http://m.butianyuan.cn/article/201709/364797.htm

  近日在接受英國路透社采訪時,“索尼互動娛樂公司”的負(fù)責(zé)人豪斯(Andrew House)表示:“對于在市場以如此明顯的差距成為市場領(lǐng)導(dǎo)者,我感到很不舒服。”

  他表示:“在虛擬現(xiàn)實(shí)這樣一個全新的市場中,你實(shí)際上希望各種各樣的平臺百花齊放,共同推高浪潮,創(chuàng)造出用戶。”

  顯然,這位高管認(rèn)為索尼的一枝獨(dú)秀,反而不利于做大整個虛擬現(xiàn)實(shí)市場。

  全球虛擬現(xiàn)實(shí)硬件市場分為連接外部游戲機(jī)或游戲電腦的高端頭盔,以及連接智能手機(jī)的移動型頭盔。在前者,索尼的兩大對手是臺灣地區(qū)的HTC,以及Facebook旗下的Oculus公司。

  最近公布的市場報告顯示,在今年二季度,索尼一共發(fā)售了51.94萬臺PS ,Oculus則銷售了24.96萬臺Rift頭盔,HTC則一共發(fā)售了9.45萬臺Vive。

  在二季度整體硬件市場份額上,索尼占到了24.4%,Oculus占到了11.6%,HTC只有可憐的4.4%。兩個競爭對手Oculus和HTC加起來的市場份額,只有索尼一家的三分之二。顯然,索尼已經(jīng)獲得了巨大的領(lǐng)先優(yōu)勢。

  在移動型頭盔領(lǐng)域,三星電子的Gear VR占據(jù)了主導(dǎo)地位。不過因?yàn)橛布渲玫南拗疲苿有皖^盔的用戶體驗(yàn)遠(yuǎn)不及高端頭盔。

  VR市場今天的市場格局,其實(shí)并不出乎外界的預(yù)料。目前VR市場最大的發(fā)展障礙,仍然是硬件綜合成本,除了將近六七百美元的頭盔和控制器之外,消費(fèi)者還需要另外購置游戲電腦或者游戲機(jī)。

  在HTC和Oculus的方案中,消費(fèi)者購買頭盔和電腦的總成本將近2000美元,超出了距大部分發(fā)燒友的預(yù)算。但是索尼的頭盔和游戲機(jī),成本不到1000美元,具有明顯的優(yōu)勢。

  除了硬件之外,索尼在游戲機(jī)和游戲軟件領(lǐng)域已經(jīng)耕耘了多年,是全球最優(yōu)秀游戲廠商之一,索尼能夠把游戲機(jī)時代的大量優(yōu)質(zhì)優(yōu)勢移植為VR游戲,而且在聯(lián)合第三方開發(fā)商,構(gòu)建游戲內(nèi)容生態(tài)方面,索尼也具備顯著優(yōu)勢。

  Oculus和HTC都是第一次通過虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔進(jìn)入了游戲領(lǐng)域,在游戲開發(fā)、內(nèi)容豐富程度上仍然存在差距。

  在2016年虛擬現(xiàn)實(shí)市場開始啟動之前,就有科技媒體預(yù)測索尼將會依托硬件門檻和游戲兩大優(yōu)勢,成為領(lǐng)軍企業(yè)。



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