VR的未來很光明 HTC的未來呢?
HTC是一個有標簽的品牌,因為它是安卓手機的鼻祖。HTC生產(chǎn)了世界上第一部搭載Android系統(tǒng)的手機,名為HTC EXCA300。而第一部量產(chǎn)并上市銷售的Android系統(tǒng)手機也是出自HTC之手,名為HTC Dream(G1)。不過,現(xiàn)在這一切都是過去式了,因為在9月21日,HTC選擇將自己的手機業(yè)務出售給谷歌,自己只保留一部分研發(fā)團隊?!百u身”后的HTC將全力發(fā)展自己的虛擬現(xiàn)實(VR)產(chǎn)業(yè),這看起來像是一場賭博。
本文引用地址:http://m.butianyuan.cn/article/201709/364956.htmVR是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),它利用計算機生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。VR的市場前景巨大,被認為是藍海市場。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2016 年中國 VR 市場規(guī)模為 34.6 億元,盡管當前這一規(guī)模還處在比較小的水平,但是市場規(guī)模增長速度非???,預計 2018 年中國 VR 市場將突破百億元大關(guān)。未來五年中,VR 市場的年復合增長率將超過 80%。預計到 2021 年,中國會成為全球最大的 VR 市場,行業(yè)整體規(guī)模將達到 790.2 億元。業(yè)內(nèi)人士對HTC力保VR產(chǎn)業(yè)給出很高的評價:“我覺得這對 HTC 而言肯定是一個非常正確的決定,畢竟 HTC 的手機業(yè)務虧損已經(jīng)是很多年了,放棄這個沒有前景的業(yè)務把所有的精力聚焦到更有前景的 VR 業(yè)務,這在戰(zhàn)略上是一個非常正確的決定。”但是,現(xiàn)實真的像大家所說的一樣美好嗎?
在《2017年新技術(shù)成熟度曲線報告》中,分析公司Gartner將VR定位于“穩(wěn)步爬升的光明期”,這看起來似乎太過樂觀了。從市場的反饋來看,VR想要有大市場還需要做更多的努力。9月19日,根據(jù)行業(yè)媒體報道,世界三大VR廠商集體大降價,試圖在行業(yè)增速放緩的背景下通過降價刺激消費需求,重新激活VR市場。索尼在8月29日發(fā)布官方公告:從9月1日起,中國大陸地區(qū)的PlayStation VR(PS VR)基礎套裝下調(diào)300元,至2999元人民幣。此前,HTC也宣布了Vive降價的消息,從原價6888元降至5488元人民幣。而在更早之前,Oculus Rift降價至了399美元(約合人民幣2630元)。
在外接型VR頭盔領域,索尼的PS VR和HTC Vive、Oculus Rift是三大主流產(chǎn)品。但是,降價走量似乎并沒有挽救VR行業(yè)的頹勢,行業(yè)冷卻還在繼續(xù)。根據(jù)HTC最新發(fā)布的數(shù)據(jù)報告顯示,HTC今年8月份的整體營收為30億元新臺幣,環(huán)比下降51.5%,同比下降54.4%,創(chuàng)下了成立13年來的最低月營收。而降價不僅沒有救市還讓利潤大面積縮水了,VR設備高昂的材料成本一直都是阻礙其發(fā)展的荊棘。 一些VR開發(fā)人員認為線纜、價格、有助于系統(tǒng)銷售軟件和安裝基礎,都是VR想要成為主流所需要解決的關(guān)鍵問題。隨著GoogleDaydream和Oculus支持的GearVR的推出,前兩個問題都可以通過使用現(xiàn)有的智能手機解決。VR目前把自己的命運綁在了手機和PC設備上,外接VR設備是相比較而言最走量的市場分支。
在硬件設備上,VR廠商是積極主動的。VR之所以遭遇了低迷,是因為技術(shù)方面不成熟,用戶體驗差,而連接外部設備雖然走量但也成為一大痛點。目前,許多科技公司都在開發(fā)一體機頭盔,即頭盔中整合了高性能應用處理器、圖形處理器,具備了獨立的計算能力。HTC是推動設備硬件進步的參與者之一。HTC和谷歌、聯(lián)想一起在開發(fā)獨立VR顯示設備,產(chǎn)品上市VR設備的連線痛點將不復存在。不過,完善硬件設備是一個漫長的過程,因為VR設備還有一大“致命點”,就是佩戴者長時間體驗會出現(xiàn)眩暈。從業(yè)者表示:“在VR游戲場景里畫面在動而實際上人沒有動,戴的時間長了用戶一定會產(chǎn)生暈眩感。有些時候游戲非常好,但是設備還達不到要求,目前VR游戲最佳體驗時間也就十幾分鐘?!?/p>
VR硬件設備方面還有一點掣肘著行業(yè)的發(fā)展,那就是廉價設備泛濫。目前為止VR的流行度的最高點大概在于廉價的移動VR,也就是三星GearVR或者谷歌Cardboard那樣以手機為基礎的VR眼鏡。盡管如此,頭顯的銷量也并不盡如人意。這樣的小東西很明顯更像是配件,而非必要的設備。促進市場熱度的品牌廉價設備并不是最致命的,由于沒有更高端的技術(shù),導致準入門檻低,VR市場出現(xiàn)一大批價格低、體驗差的顯示設備,讓初入者對VR失去興趣。
和設備遲遲難以突破形成了鮮明對比,VR內(nèi)容可謂是多點開花。結(jié)合Niko Partners分析師和SteamSpy創(chuàng)始人的數(shù)據(jù)來看,Steam在2017年已經(jīng)發(fā)行了3000款游戲,其中獨立內(nèi)容占到了三分之一(達到1107款),比率幾乎是2015年的2.5倍。VR開發(fā)者也在這一時期全力加碼,他們恰好趕上了一個“雙爆發(fā)”的時節(jié),同平臺中VR相關(guān)的內(nèi)容數(shù)量達到2226個,游戲市場看上去蒸蒸日上。
并且,和設備遲遲沒有準入門檻不同,VR內(nèi)容力捧優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。6月份公布的“Steam直接發(fā)行政策”讓平臺游戲數(shù)量激增,在某種程度上導致平均銷量稀釋,每位開發(fā)者分攤下來只能拿到25353美元,相比2015年的49759美元少了49%。不過明星產(chǎn)品絲毫不受影響,甚至拿到更多的開發(fā)者分攤,這對于VR內(nèi)容發(fā)展起到很好的促進作用。
不過,從消費者反饋來看,VR在優(yōu)質(zhì)內(nèi)容方面還很欠缺。網(wǎng)易曾經(jīng)高調(diào)宣布進入VR游戲市場,旗下曾被拿出來宣傳“VR體驗模式”的MOBA網(wǎng)游《無盡戰(zhàn)區(qū)》不僅沒有在VR電競上搞出名堂,《無盡戰(zhàn)區(qū)》游戲本身也已呈現(xiàn)出棄子的慘狀——玩家不斷流失,幾乎沒有任何的宣傳,甚至連活動和更新都已不再頻繁。目前,各游戲平臺短生命周期的游戲?qū)映霾桓F,能夠靠優(yōu)質(zhì)內(nèi)容活下來的少之又少。VR靠內(nèi)容培養(yǎng)了一部分忠實粉絲,但是基數(shù)還很小。
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