VR的新浪潮發(fā)展歷程
從概念提出、原型探索、技術(shù)積累到產(chǎn)品迭代和產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,VR逐漸從軍用市場拓展到消費級市場,逐步向更多行業(yè)領(lǐng)域滲透。本文基于相關(guān)數(shù)據(jù),從歷程、特點、熱點、趨勢等多角度深度分析VR發(fā)展。
本文引用地址:http://m.butianyuan.cn/article/201802/375563.htm一、虛擬到現(xiàn)實:VR發(fā)展歷程
VR(全稱為Virtual Reality),指虛擬現(xiàn)實技術(shù),近年來在全世界掀起了一股浪潮,從概念提出、原型探索、技術(shù)積累到產(chǎn)品迭代和產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,VR逐漸從軍用市場拓展到消費級市場,逐步向更多行業(yè)領(lǐng)域滲透。早在1930年,即有“虛擬現(xiàn)實”概念的提出,當時還是一種假象階段,而如今虛擬現(xiàn)實已經(jīng)向產(chǎn)業(yè)化發(fā)展大幅邁進。以下為VR發(fā)展的主要幾個階段。
概念萌發(fā)期(1930~1960):從小說作品中的概念描述,到概念的產(chǎn)生,虛擬現(xiàn)實理論初步形成。該階段虛擬現(xiàn)實僅處于“虛擬”階段,還未涉及技術(shù)研發(fā)。
研發(fā)初創(chuàng)期(1960~1990):1962年,Morton研發(fā)出虛擬現(xiàn)實原型機,1973年最早圖形場景生成器出現(xiàn),進入80年代,美國開展軍用現(xiàn)代仿真器研究。該階段VR從“虛擬”走向“現(xiàn)實”,但技術(shù)限制導(dǎo)致VR仍處于原型機階段,多屬于軍用。
技術(shù)積累期(1990~2012):1994年,日本Sega和任天堂陸續(xù)推出Sega VR-1和Virtual Boy等產(chǎn)品,1996年第一個虛擬技術(shù)博覽會在倫敦召開。計算機和圖形處理技術(shù)進步為VR商業(yè)化奠定了基礎(chǔ),但限于設(shè)備成本和內(nèi)容應(yīng)用水平,VR普及率不高。
產(chǎn)品化初期(2012~2015):2012年,推出Oculus Rift,開啟民用VR設(shè)備浪潮;2014年Facebook、三星、谷歌、索尼、HTC等巨頭均推出VR設(shè)備計劃。該階段VR產(chǎn)品進入消費級市場。
產(chǎn)業(yè)化發(fā)展期(2016年開始):VR在2016年迎來一次大爆發(fā),產(chǎn)品逐步推廣普及,并逐漸滲入各個垂直行業(yè)應(yīng)用,實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。該階段更多企業(yè)、資本涌入VR市場,更多不同層次的設(shè)備產(chǎn)品涌現(xiàn),內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和技術(shù)支撐更加成熟,用戶規(guī)模也不斷擴大。
2016年,可以說是VR產(chǎn)業(yè)化的元年。國內(nèi)VR市場處于啟動期,預(yù)計VR市場規(guī)模將以每年3~5倍的增速加速擴張,到2020年時將達到550億元。艾瑞咨詢:《2016年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)研究報告》,2016年2月。資本推動更多企業(yè)涉足VR領(lǐng)域,VR設(shè)備更多向消費級市場拓展。iiMediaResearch研究數(shù)據(jù)顯示,從2015年開始,網(wǎng)民對VR的關(guān)注度就開始逐步上升,VR游戲成為熱點,尤其是一些產(chǎn)品的發(fā)布成為網(wǎng)民的關(guān)注點,但由于用戶基數(shù)尚小,群體覆蓋窄,整體尚未形成氣候。
圖1VR市場規(guī)模目前VR應(yīng)用主要集中在一些極客人群和專業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域。預(yù)計在未來2~3年,VR相關(guān)產(chǎn)品將迎來爆發(fā)式增長。未來5~10年,VR技術(shù)會逐漸成熟并得到普遍應(yīng)用。從現(xiàn)有數(shù)據(jù)可以預(yù)測,VR的普及速度會慢于智能手機、可穿戴設(shè)備,快于無人機。
二、VR發(fā)展環(huán)境
VR的發(fā)展是有時代需求性的。在全世界范圍內(nèi),優(yōu)越的技術(shù)和經(jīng)濟環(huán)境都成為VR發(fā)展的沃土。在中國,政策紅利、經(jīng)濟轉(zhuǎn)型、需求驅(qū)動、技術(shù)升級為VR市場規(guī)的爆發(fā)提供了前提。VR發(fā)展環(huán)境如下暴風魔鏡:《中國VR用戶行為研究報告》,2016年3月。。
在有利環(huán)境的支持下,從底層技術(shù)支撐到終端用戶拓展,VR產(chǎn)業(yè)鏈不斷成熟,內(nèi)容制作及產(chǎn)品分發(fā)占據(jù)節(jié)點位置。
三、國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀
在我國,VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展處于起步階段,較為依賴國外技術(shù)。全規(guī)模產(chǎn)業(yè)鏈正朝向完備方向發(fā)展,但缺少巨型企業(yè)布局整體行業(yè)戰(zhàn)略,且目前缺少行業(yè)的統(tǒng)一標準。
在硬件設(shè)備方面,有近百家公司進行硬件研發(fā)及生產(chǎn),目前的研發(fā)生產(chǎn),主要以頭盔、眼鏡、一體機為主;在系統(tǒng)搭建方面,VR技術(shù)依賴原有系統(tǒng),如Windows、Android等,尚未研發(fā)專用系統(tǒng);在軟件內(nèi)容方面,創(chuàng)業(yè)公司以游戲、影視為主的內(nèi)容創(chuàng)作,資源較為匱乏;在應(yīng)用產(chǎn)品方面,只有少量成型產(chǎn)品,VR商業(yè)消費度低普及度不高;在衍生服務(wù)方面,主要是行業(yè)孵化器、愛好者社區(qū)、活動平臺、數(shù)據(jù)庫。
技術(shù)成為影響VR應(yīng)用深度及用戶體驗的關(guān)鍵要素。短期內(nèi)VR在技術(shù)開發(fā)層面還面臨計算能力、電池續(xù)航等多方面的挑戰(zhàn)。在技術(shù)門檻逐漸降低的當下,內(nèi)容資源已成為VR行業(yè)發(fā)展的核心驅(qū)動力。目前國內(nèi)VR游戲開發(fā)工作室相對分散,缺乏優(yōu)質(zhì)作品,發(fā)展尚未形成氣候。國外VR游戲開發(fā)相對成熟,部分獨立工作室已獲得融資,實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。目前,國內(nèi)VR游戲開發(fā)社區(qū)主要有游戲蠻牛、IndiePlay、獨立靈境等,獨立工作室有幻羽科技、上??犷?、TVR時光機、成都虛實夢境、酷袋、杭州點力游戲、武漢鈴空科技、TianShe天舍傳媒、Sureal超凡幻視、Leopard工作室、Bellcat等中金互聯(lián)網(wǎng)傳媒·孟瑋團隊,《硬件、內(nèi)容、平臺、渠道、應(yīng)用,VR公司產(chǎn)業(yè)鏈與梳理》,2015年11月。。限于技術(shù)、資本、渠道等因素,目前參與VR影視資源開發(fā)的團隊較少,VR影視的表現(xiàn)形式、交互手段、視覺優(yōu)化等還在探索之中。
四、VR發(fā)展特點
1、二次元成為突破口,“宅腐經(jīng)濟”驅(qū)動發(fā)展
作為互聯(lián)網(wǎng)原住民的“90后”“00后”消費群體逐漸崛起,二次元文化、宅腐文化從邊緣走向潮流。新生代消費群體對情感性、夸耀性、個性化及符號性價值的需求,已超越對商品或服務(wù)物質(zhì)性價值的需求,促成亞文化下“宅腐經(jīng)濟”的發(fā)酵?!罢?jīng)濟”驅(qū)動下的二次元游戲、動漫成為VR突破消費市場的風口。內(nèi)容層面上,二次元游戲及動漫作品更容易通過VR技術(shù)去呈現(xiàn),具備一定資源技術(shù)積累。二次元內(nèi)容本身的虛擬性也使之更容易嫁接VR;需求層面上,宅腐消費人群對虛擬世界的向往是最強烈的,VR架空場景、連接虛實,讓二次元用戶在與虛擬世界的互動中尋求真實感;應(yīng)用場景上,宅腐群體的社交方式通過VR向“戶外”虛擬拓展,通過高度沉浸感和交互式體驗讓用戶在“宅”的同時感受世界。
2、2B、2C、O2O多層次產(chǎn)品分發(fā),VR線下體驗店崛起
隨著線上內(nèi)容分發(fā)平臺迅速涌現(xiàn),硬件銷售渠道逐步完善。針對C端用戶和B端開發(fā)者的在線虛擬平臺出現(xiàn)。體驗店和社交影院成為線下VR推廣的主流形式。從2014年起,國內(nèi)各種VR體驗店涌現(xiàn),數(shù)量已超過2000家,網(wǎng)吧很可能成為VR分發(fā)和普及的一個重要渠道。
3、資金、數(shù)據(jù)、行業(yè)資源全面孵化
目前我國VR市場處于啟動期,對于投資者而言是較好時機。從2014年底起,君聯(lián)資本、紅杉資本等投資機構(gòu)已經(jīng)投資相關(guān)VR公司;2015年資本市場熱度上升,投資標的以投資硬件產(chǎn)品、輸入技術(shù)公司為主;2016年,大批VR企業(yè)將進行融資,優(yōu)秀公司將脫穎而出,內(nèi)容制作和硬件設(shè)備公司均將成為熱點。眾多科技巨頭搶灘登陸,入資布局VR生態(tài)系統(tǒng)。這些資本將著力扶助創(chuàng)新型、成長型VR領(lǐng)域企業(yè),深度挖掘產(chǎn)業(yè)價值,構(gòu)建VR全產(chǎn)業(yè)鏈布局。鳳凰網(wǎng),《VR到底有多熱?看看資本都給VR投了多少錢》,2015年12月。
2015年6月,VR界的黑馬蘭亭數(shù)字獲得華聞傳媒百萬級美元的天使投資。
2015年8月,虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)公司焰火工坊獲千萬元首輪融資。
2015年10月,華誼收購游戲設(shè)備公司股權(quán)布局VR主題樂園。
2015年12月,雷軍18億元人民幣入股虛擬現(xiàn)實公司上海樂相。
2015年12月,盛大集團125萬美元投資UploaDVR初創(chuàng)團隊。
2015年12月VR+旅游服務(wù)商贊那度獲騰訊領(lǐng)投8000多萬元融資。
2015年底,騰訊VR計劃曝光,公布一系列VR產(chǎn)品及應(yīng)用發(fā)布計劃。
4、全媒體推廣,驅(qū)動VR應(yīng)用普及
垂直網(wǎng)站、興趣社區(qū)、行業(yè)媒體、自媒體等全平臺對于VR的推廣,將助力概念普及和產(chǎn)品應(yīng)用推廣。涵蓋行業(yè)資訊、產(chǎn)品測評、玩家交流、VR創(chuàng)投、資源推介等類型游戲、電影、產(chǎn)品發(fā)布、互聯(lián)網(wǎng)巨頭布局成為關(guān)注熱點。
5、民生領(lǐng)域的拓展,教育、醫(yī)療成VR先驅(qū)
目前VR應(yīng)用已涉及游戲、影視、建筑、教育、設(shè)計、醫(yī)療、展覽等多個領(lǐng)域,應(yīng)用場景不斷拓展。從軍用市場到企業(yè)級市場,再到大眾級市場,“VR+”逐步向各細分領(lǐng)域滲透。教育領(lǐng)域、醫(yī)療領(lǐng)域的VR應(yīng)用也逐漸興起。在教育方面,VR教育擺脫空間、材料、工具束縛,增強交互性,有潛力成為教育市場的標準工具。國外已出現(xiàn)多個VR教育服務(wù)工具,如Woofbert、zspace、Discovr、drashvr等。醫(yī)療方面,VR在診斷方案確定、病人康復(fù)訓(xùn)練、醫(yī)護人員互動訓(xùn)練等方面優(yōu)勢突出,如Psious、Deepstream VR、MindMaze等醫(yī)療VR服務(wù)工具涌現(xiàn)。
6、泛娛樂VR推動大眾層級應(yīng)用
VR游戲和影視成為大眾關(guān)注熱點,VR演藝、直播、旅游等應(yīng)用也在不斷探索實踐中。在游戲方面,運用虛擬場景可提升游戲的沉浸感、交互感。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家基數(shù)大,潛在市場空間大,設(shè)備的普及和內(nèi)容的豐富將使游戲成為VR消費級市場發(fā)展先驅(qū)。在影視方面,第一視角體驗將增強觀影沉浸感和臨場感全景觀看,觀影形式創(chuàng)新助力VR應(yīng)用線下普及。在直播方面,體育、音樂和全球性事件的直播成為熱點突破空間限制,帶給受眾現(xiàn)場體驗感,觀看視角更多元,全景切換轉(zhuǎn)換視角,跟蹤現(xiàn)場每一個角落。旅游方面,VR可以使旅游成本降低,減少極端地區(qū)旅游風險性,擺脫時間限制,提供一種輕便觀光方式。
7、VR沖擊與重構(gòu)傳統(tǒng)業(yè)態(tài)
從線上到線下,VR重塑了線下交易形態(tài)。VR技術(shù)將于傳統(tǒng)的電影、電視、紙媒等行業(yè)嫁接。在電影方面的應(yīng)用如環(huán)幕電影、球幕電影;在電視方面,如虛擬演播室技術(shù)、虛擬廣告技術(shù)系統(tǒng)、虛擬轉(zhuǎn)播技術(shù);在紙媒方面,如同步展示、場景切換、浸入式新聞等。梁國偉、聶偉:《虛擬現(xiàn)實技術(shù)在媒體中的運用及意義》,《新聞界》,2006年6月。超越傳統(tǒng)的媒體表現(xiàn)形式,VR技術(shù)帶給用戶的不是一個畫面、一種聲音或一段文字,而是一種“體驗”。VR讓新聞記者能更直接、真實地抓取新聞要素,同時也讓讀者能更切身、自主地體驗到現(xiàn)實場景,真正意義上實現(xiàn)跨時空的新聞呈現(xiàn)。
8、VR社交,沉浸式打造“平行世界”
繼物聯(lián)網(wǎng)顛覆傳統(tǒng)社交模式之后,VR將再一次為社交帶來顛覆性改變。VR社交將成為虛擬與現(xiàn)實交融的一種終極應(yīng)用,讓VR技術(shù)的交互性、沉浸感發(fā)揮到極致。
五、VR發(fā)展趨勢
1、發(fā)展中的五大痛點
內(nèi)容資源匱乏,品質(zhì)仍成短板:內(nèi)容分發(fā)平臺更新慢、資源少。主流應(yīng)用商店并未對VR內(nèi)容獨立分區(qū),這導(dǎo)致內(nèi)容隱藏深,查詢難。視覺體驗交互式元素少,體驗效果差,畫面品質(zhì)有待提升。作品內(nèi)容形式同質(zhì)化、簡單化,優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)VR內(nèi)容待激活,細分化滿足更多元內(nèi)容需求。
標準缺失,設(shè)備分裂,適配難度大:標準不統(tǒng)一造成設(shè)備、操作系統(tǒng)、版本的分裂發(fā)展,從而加大了游戲、影視等內(nèi)容的適配難度,這種現(xiàn)象的后果就是造成內(nèi)容生態(tài)的混亂,也會干擾用戶的選擇和體驗。
硬件要求高,限制產(chǎn)品應(yīng)用普及:VR設(shè)備對配套產(chǎn)品(手機/PC)性能的要求相對高,間接抬高了使用成本。大存儲、高帶寬、高性能的配套硬件是未來所需。
使用場景局限,移動端VR成突破口:在空間方面的局限包括VR實時互動數(shù)據(jù)傳輸量巨大、無線數(shù)據(jù)傳輸存在技術(shù)瓶頸、頭戴顯示器(HMD)限制活動。在時間方面的局限包括VR設(shè)備續(xù)航能力尚待提升、產(chǎn)品使用舒適度不足、內(nèi)容資源單一化,黏性不足。未來一段時間內(nèi),移動端VR將成為突破口,小型化移動化、無線化、便攜帶、長續(xù)航成發(fā)展方向。
使用舒適度差,交互體驗待提升:這一點已經(jīng)成為VR市場用戶規(guī)模擴張的最直觀的門檻。在未來的產(chǎn)品研發(fā)中,要注重產(chǎn)品的提升交互性、提高舒適度以及包括降低健康風險、消除技術(shù)風險、保障隱私安全在內(nèi)的風險性的降低。
2、八大趨勢
第一,內(nèi)容縱橫拓展,實現(xiàn)規(guī)范化、規(guī)?;L:VR內(nèi)容市場目前遠未飽和,處于進入紅利期,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)生態(tài)有待健全。內(nèi)容將向生產(chǎn)規(guī)?;?、流程規(guī)范化、品牌化方向發(fā)展。
第二,用戶規(guī)模擴張,更強大的數(shù)據(jù)入口:隨著成本的降低、推廣的加強和應(yīng)用的普及,預(yù)計2016年市場規(guī)模增加將超過10~100倍,VR用戶群體規(guī)模增加將超過50~100倍,潛在用戶規(guī)模將達286億人。
第三,移動端VR爆發(fā),場景價值凸顯:硬件成本的降低、計算能力的提高、設(shè)備的輕便化、場景的豐富化,將驅(qū)動移動VR崛起。
第四,垂直細分領(lǐng)域滲透,深耕B端用戶:VR技術(shù)向細分垂直領(lǐng)域滲透,B端行業(yè)應(yīng)用逐漸涌現(xiàn)。以內(nèi)容服務(wù)為核心的贏利模式激活想象空間,VR行業(yè)價值轉(zhuǎn)化加速。未來,VR將從C端消費用戶向B端行業(yè)用戶拓展、從泛娛樂向深度化的生活服務(wù)拓展、從標準化內(nèi)容到個性化定制服務(wù)拓展。
第五,O2O渠道健全,開放式、一體化解決方案:線上、線下硬件銷售渠道逐步成熟,線下創(chuàng)意體驗店大量涌現(xiàn)。封閉式和開放式內(nèi)容分發(fā)平臺雙向拓展,實現(xiàn)小而精、大而全的內(nèi)容資源供給。從線上到線下,構(gòu)建VR推廣、銷售、服務(wù)、反饋的整體解決方案。
第六,多態(tài)化原生輸入設(shè)備延伸感知觸角:從頭戴式顯示器(HMD)到多種形態(tài)設(shè)備接入,更強大的感知觸角和數(shù)據(jù)追蹤,更多元的VR使用場景和交互模式。
第七,更強大的資本入局,平臺化趨勢加速:大型技術(shù)研發(fā)公司、內(nèi)容制作企業(yè)、互聯(lián)網(wǎng)巨頭等入場,VR市場平臺化趨勢加速戰(zhàn)略布局、平臺搭建、商業(yè)合作、資本孵化,VR生態(tài)系統(tǒng)主體更加成熟。
第八,法律制度完善,更和諧的生態(tài)構(gòu)建:VR熱潮背后是產(chǎn)品山寨成風,技術(shù)標準缺失,虛標參數(shù)、技術(shù)造假頻發(fā)。隨著VR內(nèi)容資源供給的成熟、產(chǎn)品差異化競爭態(tài)勢的形成,法律和標準缺位的彌補勢在必行。
評論