2019年中國VR/AR產(chǎn)業(yè)投融資特點及趨勢
袁鈺 (賽迪顧問股份有限公司,北京 100048)
本文引用地址:http://m.butianyuan.cn/article/201907/402115.htm摘要:回顧了2018年國內(nèi)VR/AR投融資狀況,預(yù)計2019年應(yīng)用和技術(shù)將成中國VR/AR投融資熱門領(lǐng)域。
2017到2018年,全球VR/AR投融資領(lǐng)域理性增長態(tài)勢越發(fā)顯著。2017年全球VR/AR投融資增長率為32.8%,投資規(guī)模達(dá)到30.8億美元,而2018年全球增長率為22.5%,投資規(guī)模為37.7億美元,市場成熟度提升。
隨著2018年全球數(shù)字經(jīng)濟(jì)方興未艾,VR/AR作為新興技術(shù),其發(fā)展縱深到各行各業(yè),特別是游戲、視頻等領(lǐng)域應(yīng)用火熱,而資本方對VR/AR熱門領(lǐng)域持樂觀態(tài)度,導(dǎo)致資本逐漸集中在若干熱門方向,VR/AR投融資領(lǐng)域出現(xiàn)分化。相比2017年,2018年投資偏向VR/AR核心技術(shù)和應(yīng)用,硬件關(guān)注度降低的大方向更為明顯。2018年中國VR/AR投融資規(guī)模占全球的比重達(dá)到30.5%,投融資規(guī)模為79.7億元,投資規(guī)模增長38.9%,投資案例188筆,下降9.6%。2018年中國VR/AR投融資向技術(shù)領(lǐng)域集中,游戲、視頻、教育均為投資的熱門領(lǐng)域,投資輪次也趨于更為成熟的Pre-A輪和A輪,各地VR/AR呈梯度發(fā)展態(tài)勢。
1 洞察:2018年中國VR/AR投融資分析
1.1 掌握關(guān)鍵技術(shù)的VR/AR企業(yè)更受投資方青睞
2016到2018年中國VR/AR投融資集中在應(yīng)用領(lǐng)域,硬件、技術(shù)和服務(wù)的比重較低。從應(yīng)用領(lǐng)域來看,2016年和2017年應(yīng)用領(lǐng)域占投融資60%以上的比重,而2018年受經(jīng)濟(jì)環(huán)境變化以及VR/AR部分應(yīng)用可行性不佳的影響,這一比重迅速下降到46.7%。從硬件領(lǐng)域來看,由于中國VR/AR設(shè)備核心硬件對外依賴嚴(yán)重,VR/AR硬件企業(yè)大多處于制造業(yè)附加值低端環(huán)節(jié),因此近3年硬件領(lǐng)域投融資比重一直呈下降趨勢,2018年為13.3%,僅為2016年的一半水平。從技術(shù)領(lǐng)域來看,中國擁有一批專注產(chǎn)業(yè)鏈某一細(xì)分領(lǐng)域核心技術(shù)的VR/AR企業(yè),如掌握AR云端識別與感知交互技術(shù)的觀動科技,2018年3月獲得翊翎資本投資,于政法領(lǐng)域進(jìn)行VR系統(tǒng)研發(fā)的源極科技,2018年8月獲得HTC的戰(zhàn)略投資等等。2018年技術(shù)領(lǐng)域投融資比重已經(jīng)達(dá)到33.4%,隨著企業(yè)深耕自身所在產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)的關(guān)鍵技術(shù),技術(shù)領(lǐng)域的比重將進(jìn)一步提高。服務(wù)領(lǐng)域的比重較為穩(wěn)定,2018年為6.6%。
1.2 企業(yè)級應(yīng)用與VR/AR結(jié)合點有待進(jìn)一步發(fā)掘
2017到2018年VR/AR應(yīng)用領(lǐng)域占主導(dǎo)地位的是游戲、視頻的消費(fèi)級(2C),而教育、房產(chǎn)、營銷、旅游、醫(yī)療等企業(yè)級(2B)應(yīng)用雖然發(fā)展迅速,但體量上仍與消費(fèi)級應(yīng)用有著較大差距。究其原因,企業(yè)級端較之于消費(fèi)級應(yīng)用要求更高,對業(yè)務(wù)的提升作用要求更為明顯,而VR/AR目前與企業(yè)級業(yè)務(wù)結(jié)合仍顯不足,帶來的效率提升有限,且成本過高問題難以解決,因此VR/AR在企業(yè)級業(yè)務(wù)需要更為精準(zhǔn)的對接,如2018年VR/AR在營銷、旅游等企業(yè)級領(lǐng)域投融資比重提升較快,沉浸式體驗對消費(fèi)者心理和景觀展示的結(jié)合度較高,為這兩個領(lǐng)域帶來發(fā)展的機(jī)遇。
1.3 投資輪次提升快
從投資輪次來看,2018年中國VR/AR投融資較之于2017年輪次提升較快。2017年天使輪投資占35.9%,而2018年這一比重下降到20.2%,表明經(jīng)歷1年的發(fā)展,企業(yè)的實力獲得資本方肯定,進(jìn)入下一融資輪次。Pre-A、A輪和A+輪的比重均有上升,資本支持企業(yè)有利于中國VR/AR產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。然而問題也較為明顯:處于融資初期的種子輪企業(yè)增加少,處于成熟的C輪、D輪企業(yè)比重不高,表明VR/AR入場玩家不足,大企業(yè)數(shù)量有待增加??傮w來看,我國VR/AR投融資情況發(fā)展較好,需要核心技術(shù)的突破或者殺手級應(yīng)用的助推,實現(xiàn)快速發(fā)展。
1.4 各地支持政策有助于形成投資標(biāo)的候選池
VR/AR是新一代信息技術(shù)的重要前沿方向,對于更好地滿足人民群眾對美好生活的需求、培育經(jīng)濟(jì)發(fā)展新動能、推動經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展具有重要意義。我國各地方均根據(jù)自身特點,布局發(fā)展VR/AR,在新一輪的競爭中搶占優(yōu)勢。目前我國各城市發(fā)展VR/AR呈三大梯隊發(fā)展態(tài)勢:以北京、上海、深圳等為代表的第1梯隊,依托自身基礎(chǔ)領(lǐng)先發(fā)展;以青島、南昌、成都為代表的第2梯隊,側(cè)重發(fā)展硬件、軟件、應(yīng)用、技術(shù)等產(chǎn)業(yè)鏈某一環(huán)節(jié),初步形成優(yōu)勢;以及重慶、長沙等第3梯隊,發(fā)展VR/AR實現(xiàn)傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)型升級。目前各地發(fā)展各具特色:如上海重點發(fā)展VR/AR硬件,成都側(cè)重內(nèi)容制作運(yùn)營和VR/AR軟件創(chuàng)新開發(fā),青島攻關(guān)VR/AR技術(shù)等等。各地區(qū)的支持獎補(bǔ)政策將吸引相關(guān)企業(yè)入駐,同時當(dāng)?shù)卣咭灿欣谄髽I(yè)快速發(fā)展,形成投資標(biāo)的良好候選池,便于投資方甄別篩選投資對象。
2 展望:應(yīng)用和技術(shù)將成2019年中國VR/AR投融資熱門領(lǐng)域
2018年中國VR/AR投融資總體向好,有利于企業(yè)借助資本實現(xiàn)自身迅速發(fā)展。隨著國家對VR/AR重視程度增加,各地方政府出臺鼓勵VR/AR企業(yè)發(fā)展的政策,VR/AR發(fā)展環(huán)境較好;加上市場對VR/AR認(rèn)可程度提升,現(xiàn)有的VR/AR商業(yè)服務(wù)模式的升級,預(yù)計未來3年VR/AR將實現(xiàn)核心應(yīng)用和關(guān)鍵技術(shù)的突破,也必將大大提升投融資領(lǐng)域的熱度。
2.1 光波導(dǎo)技術(shù)光學(xué)性能顯著,但有待進(jìn)一步迭代優(yōu)化
作為消費(fèi)級AR眼鏡的必選光學(xué)方案,憑借其輕薄特征和外界光線的高穿透性,廣泛應(yīng)用在HoloLens2、Magic Leap One等主流AR設(shè)備,并且成為DigiLens、耐德佳、靈犀微光等融資企業(yè)的亮點,廣受資本方追捧。光波導(dǎo)技術(shù)使得AR眼鏡增大動眼眶范圍,同時旁置成像系統(tǒng),不阻擋視線且改善配重分布,另外外觀形態(tài)更像眼鏡,從而適應(yīng)更多人群。然而光波導(dǎo)技術(shù)在光學(xué)效率和成本上存在缺陷,光在耦合進(jìn)出波導(dǎo)以及傳輸過程中會有損失,繁冗工藝流程導(dǎo)致總體良率較低、設(shè)計門檻高,有待優(yōu)化和普及。
2.2 手勢交互技術(shù)瓶頸難以突破,或在AR領(lǐng)域率先應(yīng)用
手勢交互技術(shù)經(jīng)歷了基于手柄的非裸手交互控制、裸手交互兩個大階段,Oculus Quest、Pico及Nolo、Ximmerse等廠商是手勢交互技術(shù)的先行者,但由于該技術(shù)在使用疲勞、識別率不高、缺乏反饋等方面的固有問題,且鮮見與之適配的落地場景,技術(shù)瓶頸難以突破,因此處于發(fā)展低谷。而作為 交 互 操 控 的 技 術(shù) 核心,隨著深度學(xué)習(xí)的快速 發(fā) 展 , 交 互 范 圍 逐漸從手部拓展到肢體,Wrnch、Facebook、華為 AR Engine、百度、曠視、商湯等國內(nèi)外廠商已付諸實踐,或可率先應(yīng)用于各類 AR 應(yīng)用。
2.3 AR營銷應(yīng)用廣泛,推動行業(yè)邁向數(shù)字化
AR在營銷的應(yīng)用越發(fā)廣泛,有望成為社交、游戲之后的第三大應(yīng)用,給沉浸式廣告內(nèi)容編輯帶來新機(jī)遇,為營銷行業(yè)數(shù)字化奠定基礎(chǔ)。AR的“虛實結(jié)合”
特性極大迎合了消費(fèi)者心理,個性化體驗、高交互性的新奇感等為AR廣告創(chuàng)造了新機(jī)會。而根 據(jù) 行 業(yè) 公 開 數(shù) 據(jù) ,77%的AR應(yīng)用是基于移動端app實現(xiàn),因此AR將加快線上線下營銷的融合,加快營銷行業(yè)數(shù)字化步伐。AR既可作為營銷方展現(xiàn)創(chuàng)意的渠道,又可以對現(xiàn)有消費(fèi)者群體進(jìn)行精準(zhǔn)分層,實現(xiàn)高效營銷。
2.4 “5G+VR”成為VR落地重要抓手,極大提升用戶體驗
5G將成為VR規(guī)模應(yīng)用的關(guān)鍵場景,5G網(wǎng)絡(luò)高速率、低時延的特性適合承載VR業(yè)務(wù),對VR終端而言,須考慮集成5G峰值速率、5G頻段、IP協(xié)議棧以及與VR產(chǎn)品集成方式等要求。此外,網(wǎng)絡(luò)切片、邊緣計算等5G基本網(wǎng)絡(luò)能力賦能VR業(yè)務(wù)。2019年6月工信部頒發(fā)5G牌照,2019年成為中國5G“商用元年”,而5G網(wǎng)絡(luò)為VR提供高交互多場景的沉浸感體驗和用戶接收端多路轉(zhuǎn)發(fā)推送的需求,大大提升用戶VR產(chǎn)品體驗和交互需求,發(fā)展?jié)摿V闊。
2.5 VR碰撞傳統(tǒng)媒體,催生內(nèi)容制作新業(yè)態(tài)
VR重要應(yīng)用領(lǐng)域之一是媒體,而VR沉浸式體驗必然對媒體內(nèi)容制作提出更高要求,催生新業(yè)態(tài):
1)影視、游戲等媒體VR可提供360°、720°的全景視頻,因此傳統(tǒng)媒體中,畫面視角受限的單目攝影機(jī)將被雙目、陣列乃至光場式VR相機(jī)取代;
2)由于360°無死角拍攝,編導(dǎo)與攝影師等工作人員站位、觀眾視覺興趣點引導(dǎo)、多相機(jī)同步控制等新問題對內(nèi)容采集帶來挑戰(zhàn),特別是VR相機(jī)涉及多鏡頭同時拍攝,從而需要視頻間精準(zhǔn)拼接縫合全新內(nèi)容編輯技術(shù)的支持;
3)VR強(qiáng)調(diào)觀眾沉浸感與互動性,將催生后期內(nèi)容剪輯制作方面的新技術(shù)和新模式。
作者簡介:袁鈺,碩士,高級分析師,研究方向:虛擬現(xiàn)實、增強(qiáng)現(xiàn)實、存儲系統(tǒng)。
本文來源于科技期刊《電子產(chǎn)品世界》2019年第7期第6頁,歡迎您寫論文時引用,并注明出處
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