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使用DirectX技術(shù)實(shí)現(xiàn)視頻會(huì)議中的音頻通信(圖)

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作者:羅智勇 張會(huì)汀 時(shí)間:2007-02-06 來(lái)源: 收藏
摘 要:本文詳細(xì)分析如何采用microsoft公司的directx技術(shù),實(shí)現(xiàn)視頻會(huì)議系統(tǒng)中流暢的全雙工音頻通信功能,這是開(kāi)發(fā)視頻會(huì)議系統(tǒng)的重要一步。
關(guān)鍵詞:directx;全雙工;緩沖區(qū)

前 言
  視頻會(huì)議以其方便、快捷、“面對(duì)面”交流的優(yōu)點(diǎn)逐漸得到了人們的認(rèn)可,許多企事業(yè)單位、教育單位,醫(yī)療單位都希望使用視頻會(huì)議來(lái)代替?zhèn)鹘y(tǒng)的會(huì)議形式。在視頻會(huì)議中,與會(huì)者之間主要傳輸?shù)氖且纛l數(shù)據(jù)和視頻數(shù)據(jù),其中的音頻數(shù)據(jù)顯得更為重要。因?yàn)闀?huì)議中的大部分有用信息都包含在與會(huì)者的言語(yǔ)交流上,所以視頻會(huì)議系統(tǒng)必須保證音頻通信的流暢性和全雙工,才能使視頻會(huì)議更接近于真實(shí)的會(huì)議環(huán)境。

  directx是microsoft開(kāi)發(fā)的專(zhuān)門(mén)用于開(kāi)發(fā)游戲和多媒體軟件的應(yīng)用程序接口(api),包括了對(duì)二維和三維圖像、聲音、音樂(lè)和針對(duì)網(wǎng)絡(luò)多人游戲的網(wǎng)絡(luò)通信的強(qiáng)大支持。directx是一種標(biāo)準(zhǔn)的軟件接口,所有主要的硬件供應(yīng)商都提供支持directx的驅(qū)動(dòng)設(shè)備,應(yīng)用directx的軟件可以在不同的硬件環(huán)境下正常運(yùn)行。另一方面,directx能根據(jù)所使用的不同硬件,來(lái)選擇適當(dāng)?shù)姆绞绞褂糜布铀倌芰?,便于開(kāi)發(fā)高質(zhì)量的多媒體和游戲軟件。在directx所提供的眾多組件中,用于音頻處理的是direct sound組件。為保證視頻會(huì)議系統(tǒng)中語(yǔ)音的流暢性,需要采用direct sound中提供的streaming buffer(流式緩沖)機(jī)制來(lái)實(shí)現(xiàn)。而為了保證視頻會(huì)議系統(tǒng)中的全雙工音頻通信,主要利用的則是direct sound中的混音機(jī)制來(lái)實(shí)現(xiàn)。


利用streaming buffer實(shí)現(xiàn)流暢的語(yǔ)音交流
  direct sound中提供了兩種緩沖機(jī)制,分別是static buffer(靜態(tài)緩沖)和streaming buffer(流式緩沖)。static buffer指一次將一段完整的聲音存入緩沖中;streaming buffer指的是并不將全部的數(shù)據(jù)一次讀入緩沖,而是在播放聲音時(shí)動(dòng)態(tài)地讀入,占用空間較小。一般來(lái)說(shuō),如果聲音需要反復(fù)播放而且容量有限(如游戲音效),使用static buffer更有助于提高程序的效率;相反,如果是容量很大、實(shí)時(shí)性要求較高的音頻數(shù)據(jù)流,則使用streaming buffer為佳。在視頻會(huì)議系統(tǒng)中,如使用static buffer,則在向緩沖區(qū)寫(xiě)入新的音頻數(shù)據(jù)時(shí),聲音的回放必然出現(xiàn)短暫停頓,使與會(huì)者的完整話(huà)語(yǔ)不能夠連續(xù)播放,影響通話(huà)的流暢性,而streaming buffer可克服語(yǔ)音不連續(xù)的缺點(diǎn)。

  streaming buffer提供了兩個(gè)指針:play cursor(回放游標(biāo))和write cursor(寫(xiě)入游標(biāo)),它們的值只是相對(duì)于緩沖區(qū)開(kāi)頭的偏移量而非絕對(duì)的內(nèi)存地址。其中play cursor總是指向下一個(gè)被輸出的數(shù)據(jù)字節(jié),而write cursor指向的地址則指明從哪個(gè)地方開(kāi)始可以安全地寫(xiě)入新的音頻數(shù)據(jù)而不影響回放。按回放音頻數(shù)據(jù)的順序來(lái)看,write cursor總是在play cursor之前,并且它們間保持著一定的間距,而這個(gè)間距會(huì)根據(jù)不同的系統(tǒng)狀況而有所不同,實(shí)驗(yàn)表明這個(gè)間距大概是100~200字節(jié)左右。當(dāng)開(kāi)始對(duì)緩沖區(qū)中的音頻數(shù)據(jù)進(jìn)行循環(huán)模式回放時(shí),總是在play cursor所指的地方開(kāi)始?;胤藕髉lay cursor和write cursor會(huì)保持它們的間距等速度前移,并且play cursor總是指向下一個(gè)被輸出的數(shù)據(jù)字節(jié)。當(dāng)回放到達(dá)緩沖區(qū)的結(jié)尾處時(shí),play cursor將重新指向緩沖區(qū)的開(kāi)頭,如此循環(huán)下去。而當(dāng)程序停止對(duì)streaming buffer中的音頻數(shù)據(jù)進(jìn)行回放時(shí),play cursor則不再移動(dòng),并停留在下一個(gè)被輸出的數(shù)據(jù)字節(jié)處,直到重新回放才會(huì)繼續(xù)前移。另外,在play cursor和write cursor之間的區(qū)域被認(rèn)為是即將要進(jìn)行回放的數(shù)據(jù),所以不能夠?qū)ζ渥龈?。在理解了streaming buffer的基本工作方式后,接下來(lái)詳細(xì)闡述如何用visual c++作具體實(shí)現(xiàn),其中會(huì)涉及到一些visual c++的函數(shù),具體可參考microsoft msdn。

  在程序中,設(shè)置一個(gè)大小為一幀音頻數(shù)據(jù)的大小(一般相當(dāng)于0.25秒的語(yǔ)音)的2倍的streaming buffer。并且在streaming buffer的正中間和結(jié)尾處分別設(shè)置標(biāo)志一個(gè)觸發(fā)事件。程序開(kāi)始時(shí),通過(guò)調(diào)用play函數(shù)對(duì)streaming buffer中的數(shù)據(jù)進(jìn)行循環(huán)回放。當(dāng)play cursor到達(dá)正中間和結(jié)尾時(shí),事件就會(huì)產(chǎn)生,就可以通過(guò)程序向緩沖區(qū)寫(xiě)入新一幀的音頻數(shù)據(jù)。在寫(xiě)入新一幀音頻數(shù)據(jù)的過(guò)程中,首先調(diào)用lock函數(shù)鎖定緩沖區(qū)中的部分,此時(shí)的write cursor被鎖定不再前移,而play cursor將跟隨著聲音的回放繼續(xù)前進(jìn);利用回放play cursor和write cursor間的音頻數(shù)據(jù)的一段時(shí)間內(nèi),根據(jù)鎖定時(shí)獲得的lplpvaudioptr1(此時(shí)的lplpvaudioptr1指向的地方就是鎖定時(shí)write cursor的所指的地方),lpdwaudiobytes1(可安全寫(xiě)入的音頻數(shù)據(jù)大小)等與streaming buffer相關(guān)的參數(shù)lplpvaudioptr2、lpdwaudiobytes2等信息,把數(shù)據(jù)在指定的地方寫(xiě)入緩沖區(qū),然后調(diào)用unlock函數(shù)解除對(duì)write cursor的鎖定。這樣,write cursor重新調(diào)整回與play cursor保持100~200字節(jié)間距的地方,繼續(xù)對(duì)新的音頻數(shù)據(jù)進(jìn)行回放。上述這個(gè)過(guò)程在整個(gè)程序的運(yùn)行過(guò)程中,不斷地循環(huán)進(jìn)行,如圖1所示,實(shí)現(xiàn)了在對(duì)streaming buffer中舊一幀音頻數(shù)據(jù)進(jìn)行回放的同時(shí)寫(xiě)入新一幀的音頻數(shù)據(jù)。

  從理論上講,這已經(jīng)保證了音頻回放的流暢性。但在實(shí)現(xiàn)過(guò)程中,由于操作的對(duì)象是一幀的音頻數(shù)據(jù),其回放的時(shí)間僅是0.25秒,所以必須考慮的一個(gè)問(wèn)題是程序的反應(yīng)速度問(wèn)題。如果忽略由事件觸發(fā)到真正用lock函數(shù)鎖定緩沖區(qū)的部分以進(jìn)行新數(shù)據(jù)寫(xiě)入之間的時(shí)間,則這種實(shí)現(xiàn)方法沒(méi)有任何問(wèn)題。除了最開(kāi)始的兩幀數(shù)據(jù)外,新的一幀數(shù)據(jù)會(huì)緊跟在前一幀數(shù)據(jù)之后,彼此之間沒(méi)有重疊部分,也沒(méi)有空隙存在,能很好地達(dá)到音頻回放的流暢效果。但事實(shí)上,由事件觸發(fā)到真正用lock函數(shù)鎖定緩沖區(qū)的部分以進(jìn)行新數(shù)據(jù)的寫(xiě)入之間還必須經(jīng)過(guò)線(xiàn)程監(jiān)聽(tīng)到事件,分析事件對(duì)應(yīng)的緩沖區(qū),然后再觸發(fā)相應(yīng)的回調(diào)函數(shù)來(lái)進(jìn)行
上面所述的新一幀音頻數(shù)據(jù)的寫(xiě)入過(guò)程。而這一系列分析工作所占用的時(shí)間是會(huì)隨系統(tǒng)當(dāng)時(shí)的狀況而變化的,是一個(gè)隨機(jī)的時(shí)間長(zhǎng)度,所以每次對(duì)緩沖區(qū)用lock函數(shù)鎖定緩沖區(qū)的部分時(shí),write cursor所在的位置都會(huì)不同,這樣就造成新的一幀數(shù)據(jù)并不一定會(huì)嚴(yán)格地緊跟在前一幀數(shù)據(jù)之后,它們之間可能會(huì)出現(xiàn)重疊部分,也可能會(huì)有空隙出現(xiàn),不利于音頻數(shù)據(jù)的連續(xù)播放。如果出現(xiàn)重疊部分,那么回放造成有部分的音頻數(shù)據(jù)丟失;如果有空隙的出現(xiàn),會(huì)造成語(yǔ)音的不連續(xù)或混亂。但經(jīng)過(guò)調(diào)試,仔細(xì)分析了由事件觸發(fā)到真正用lock函數(shù)鎖定緩沖區(qū)的部分以進(jìn)行新數(shù)據(jù)寫(xiě)入之間的時(shí)間后,發(fā)現(xiàn)它對(duì)鎖定時(shí)write cursor所在位置的偏差產(chǎn)生的波動(dòng)不大,一般由此產(chǎn)生的重疊部分或空隙部分都在50字節(jié)左右,也就是說(shuō)平均每幀數(shù)據(jù)中會(huì)有50字節(jié)的錯(cuò)誤。在程序中,指定的一幀音頻數(shù)據(jù)為2000字節(jié)(與0.25秒相對(duì)應(yīng)),所以會(huì)有大概2.5%的音頻數(shù)據(jù)會(huì)出錯(cuò)。如果以所采用的音頻格式來(lái)計(jì)算,8ksps(采樣率)*8bit(每個(gè)采樣用8位表示)=64kbit/s=8kb/s,那么這2.5%的錯(cuò)誤在每秒鐘內(nèi)對(duì)應(yīng)的會(huì)是0.025s的音頻數(shù)據(jù),基本上人的聽(tīng)力是難以分辨的。所以在采用streaming buffer依然能很好地達(dá)到了音頻的流暢性要求。

  上面只闡述了音頻回放的實(shí)現(xiàn)方法,但作為整個(gè)視頻會(huì)議系統(tǒng)中的音頻功能來(lái)說(shuō),還必須有音頻采集部分跟它相配合。音頻采集部分的實(shí)現(xiàn)方法與回放模塊的基本原理是一樣,都是利用streaming buffer來(lái)實(shí)現(xiàn),故此處不再詳述。


利用混音機(jī)制實(shí)現(xiàn)全雙工音頻通信
  direct sound中有primary buffer(主緩沖區(qū))和secondary buffer(輔助緩沖區(qū))兩個(gè)緩沖區(qū)。前面所述的streaming buffer屬于secondary buffer。在初始化directsound時(shí),它會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)primary buffer,這個(gè)主緩沖的作用就是進(jìn)行混音并把混音結(jié)果送到輸出設(shè)備。除了primary buffer外,程序至少還應(yīng)該創(chuàng)建一個(gè)secondary buffer,輔助緩沖的作用是儲(chǔ)存將要使用的聲音,在不使用的時(shí)候可以釋放掉,但primary buffer是不可釋放的。用directsound實(shí)現(xiàn)同時(shí)播放多個(gè)聲音,前提是硬件允許。其工作過(guò)程如下,當(dāng)程序同時(shí)對(duì)多個(gè)secondary buffer中的音頻數(shù)據(jù)進(jìn)行回放時(shí),direct sound會(huì)把這些來(lái)自于不同secondary buffer的聲音在主緩沖區(qū)進(jìn)行自動(dòng)混音,然后通過(guò)輸出設(shè)備輸出,如圖2所示。所以通常情況下,用戶(hù)并不需要和主緩沖打交道,directsound會(huì)自行管理。視頻會(huì)議系統(tǒng)的全雙工音頻通信功能,就是利用directsound的這一混音機(jī)制達(dá)到的。

  視頻會(huì)議中要實(shí)現(xiàn)的全雙工音頻通信功能并不僅限于兩個(gè)與會(huì)者之間的全雙工通信,而應(yīng)該擴(kuò)展為會(huì)議的每個(gè)者都能根據(jù)需要,同時(shí)聽(tīng)到其他與會(huì)者的講話(huà),以達(dá)到很好的討論交流效果。為此,在程序中為每個(gè)與會(huì)者分配一個(gè)緩沖數(shù)組,數(shù)組的大小與一幀音頻數(shù)據(jù)大小相同。系統(tǒng)開(kāi)始運(yùn)行后,程序一方面把各個(gè)與會(huì)成員的音頻數(shù)據(jù)幀接收下來(lái),然后根據(jù)用戶(hù)標(biāo)識(shí)把它們分別保存在相應(yīng)的緩沖數(shù)組中,并按照時(shí)間順序排列好,而且會(huì)為每個(gè)用戶(hù)創(chuàng)建一個(gè)streaming buffer用于音頻回放。另一方面,開(kāi)始對(duì)各個(gè)用戶(hù)對(duì)應(yīng)的streaming buffer里的內(nèi)容進(jìn)行循環(huán)播放回放和更新,而更新的音頻數(shù)據(jù)由各個(gè)用戶(hù)的緩沖數(shù)組順序提供。這樣,不同用戶(hù)的音頻信息會(huì)自動(dòng)被direct sound進(jìn)行混音,并把混音的結(jié)果放到primary buffer中,再?gòu)妮敵鲈O(shè)備輸出,從而達(dá)到所需的效果。


結(jié)束語(yǔ)
  directx技術(shù)大大方便了各種多媒體軟件的開(kāi)發(fā),已經(jīng)獲得廣泛采用。通過(guò)聯(lián)合使用directx中提供的streaming buffer機(jī)制和混音機(jī)制,在視頻會(huì)議系統(tǒng)中實(shí)現(xiàn)了流暢的全雙工音頻通信,使用效果令人滿(mǎn)意。



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