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虛擬現(xiàn)實(shí)的“中國(guó)現(xiàn)實(shí)”:賺錢不易 且行且珍惜

作者: 時(shí)間:2014-04-09 來(lái)源:IT時(shí)報(bào) 收藏

  Facebook以20億美元收購(gòu)沉浸式技術(shù)廠商Oculus VR、索尼為PS4推出“夢(mèng)菲斯計(jì)劃”、谷歌眼鏡漸成氣候,仿佛一夜間,技術(shù)在全球科技界引起巨大波瀾,不少人額手相慶:“駭客帝國(guó)”式的虛擬生活將成為下一個(gè)“科技淘金地”。然而,當(dāng)這股“”熱潮從硅谷燒到中國(guó)時(shí),國(guó)內(nèi)廠商們卻嘆了一口氣,“虛擬現(xiàn)實(shí),只是看上去很美。”

本文引用地址:http://m.butianyuan.cn/article/236119.htm

  虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔:沒(méi)想象中炫酷

  一個(gè)并非愉快的消息是,收購(gòu)Oculus的第二天,F(xiàn)acebook的股價(jià)下跌了7%,投資者對(duì)這項(xiàng)未來(lái)科技心存疑慮。

  “事實(shí)上,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)目前還不成熟,而且過(guò)多局限于游戲領(lǐng)域,如今很多廠商都持觀望態(tài)勢(shì)。”一名業(yè)內(nèi)人士告訴記者,就目前來(lái)看,廣受關(guān)注的Oculus Rift和索尼的PS4頭盔都是僅適用于游戲的產(chǎn)品,因?yàn)橹挥杏螒蜃钅軌蛱峁┤笆降娜S場(chǎng)景和第一人稱視角的體驗(yàn),但并非所有游戲都是如此視角,而且目前支持虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的游戲數(shù)量十分有限。

  自由立體技術(shù)開(kāi)發(fā)者Richard Lei告訴記者,虛擬圖像對(duì)顯卡的要求非常高,因此玩家必須同時(shí)配備一臺(tái)價(jià)格不菲的高性能電腦。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),雖然Oculus頭盔價(jià)格只要2000多人民幣,但與之相關(guān)的開(kāi)發(fā)成本和使用成本卻很高,這令不少游戲開(kāi)發(fā)商和用戶望而卻步。

  一名虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)開(kāi)發(fā)人員告訴記者,要令虛擬圖像達(dá)到完全模擬現(xiàn)實(shí)的程度,屏幕刷新率至少要達(dá)到1000Hz,而即便是Oculus Rift的屏幕刷新率最多也只能達(dá)到75Hz左右,遠(yuǎn)達(dá)不到人眼的適應(yīng)程度,這也是造成不少用戶感覺(jué)眩暈的原因。

  事實(shí)上,目前大部分電腦顯示屏的刷新率都在60-75Hz間,這意味著要想實(shí)現(xiàn)真正的虛擬現(xiàn)實(shí),如今的屏幕刷新率水平至少要提高15倍,這對(duì)于現(xiàn)今的技術(shù)水平來(lái)說(shuō),還是個(gè)難以企及的高度。

  在清晰度方面,虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔也尚未給出一個(gè)滿意的答案。Oculus Rift開(kāi)發(fā)版的屏幕像素分辨率僅有1200×800,不少先行體驗(yàn)的用戶都反映是“紗窗”效果。據(jù)說(shuō)正式版的分辨率會(huì)提高到1080P(1920×1080)。但該開(kāi)發(fā)人員說(shuō),要真正達(dá)到模擬現(xiàn)實(shí)的程度,屏幕分辨率需要達(dá)到4K(4096×2160)以上。

  國(guó)產(chǎn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品:與國(guó)外差距甚遠(yuǎn)

  Oculus被持續(xù)看好的原因在于,其推出的硬件是一種能夠模擬人正常視角的沉浸式游戲裝備。Richard Lei曾走訪過(guò)國(guó)內(nèi)不少?gòu)S商,體驗(yàn)過(guò)他們自主研發(fā)的各式各樣的虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡和頭盔產(chǎn)品。從實(shí)際觀感來(lái)看,國(guó)內(nèi)技術(shù)在這方面與國(guó)外有著不小的差距,不少同類產(chǎn)品的視角都非常狹窄,無(wú)法實(shí)現(xiàn)人的全視角,“就像你站在很遠(yuǎn)的地方看電影一樣,視頻畫(huà)面無(wú)法充斥你的整個(gè)視角。”

  上海一家3D圖像公司總經(jīng)理余冰也告訴《IT時(shí)報(bào)》記者,此前他的客戶曾做過(guò)一個(gè)類似谷歌眼鏡的方案,里面用到了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),“但我自己試戴了那個(gè)眼鏡,感覺(jué)既不清楚,也不舒服。”

  造成這種差距的原因是硬件水平的欠缺。目前國(guó)內(nèi)廠商使用的屏幕、芯片和顯卡尚未達(dá)到國(guó)際領(lǐng)先水平,更先進(jìn)材料的價(jià)格相當(dāng)高昂,“根據(jù)網(wǎng)上提供的參數(shù),理論上我們自己可以在家中開(kāi)發(fā)出一款Oculus虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔。但是我們沒(méi)有他們成熟而科學(xué)的生產(chǎn)線,不能將價(jià)格壓縮到300美元,所謂市場(chǎng)就只是空談。”Richard Lei說(shuō)。

  虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)者:不敢開(kāi)發(fā)核心技術(shù)

  事實(shí)上,雖然虛擬頭盔是不少人津津樂(lè)道的新話題,但虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)概念并不新鮮。

  虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)本質(zhì)上是通過(guò)3D建模技術(shù)重建現(xiàn)實(shí)生活的場(chǎng)景,從廣義上來(lái)說(shuō),裸眼3D技術(shù)、虛擬漫游技術(shù)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)等都屬于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的分支,谷歌眼鏡和目前廣受關(guān)注的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔都只是這種技術(shù)的載體。

  七年前,閔遠(yuǎn)洋在大連成立了七彩互動(dòng)科技有限公司,從事虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的開(kāi)發(fā)。彼時(shí),這個(gè)行業(yè)在國(guó)內(nèi)剛剛起步,公司運(yùn)營(yíng)也比較艱難。如今隨著游戲引擎的輕盈化和整個(gè)行業(yè)人數(shù)的擴(kuò)充,投入成本大幅下降,市場(chǎng)需求也增加了不少,公司的運(yùn)營(yíng)情況好了許多。但由于有太多人涌入,競(jìng)爭(zhēng)較之前激烈了許多,利潤(rùn)率反而比以前降低了。

  “在靜態(tài)的三維圖像技術(shù)上,國(guó)內(nèi)的水平已經(jīng)與國(guó)外差不多了,但是動(dòng)態(tài)圖像明顯弱于國(guó)外。”閔遠(yuǎn)洋告訴《IT時(shí)報(bào)》記者,在底層的技術(shù)層面,國(guó)內(nèi)水平明顯弱于國(guó)外?,F(xiàn)在國(guó)內(nèi)尚未開(kāi)發(fā)出比較成熟且受眾廣泛的游戲引擎,也很少有游戲廠商愿意涉足這個(gè)領(lǐng)域,與之相關(guān)的游戲頭盔等開(kāi)發(fā)項(xiàng)目也比較滯后。不少國(guó)內(nèi)的自主研發(fā)團(tuán)隊(duì)都集中在清華大學(xué)、浙江大學(xué)的圖像研究所,主要是進(jìn)行一些嘗試性的試驗(yàn),民用化還很不成熟。

  由于投資人并不看好這個(gè)行業(yè),市場(chǎng)也尚未成熟,虛擬現(xiàn)實(shí)的公司基本都要靠自己貼錢從零做起,很少能獲得外部的投資,高額的研發(fā)成本也是很多公司不愿意涉足底層技術(shù)開(kāi)發(fā)的原因之一。

  惡性循環(huán)是,由于不掌握核心技術(shù),目前國(guó)內(nèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)公司只能利用國(guó)外先進(jìn)的游戲引擎和技術(shù)來(lái)進(jìn)行一些應(yīng)用層面的開(kāi)發(fā)和營(yíng)銷,例如產(chǎn)品的互動(dòng)體驗(yàn)店、樓盤展示、視頻廣告等等,為房地產(chǎn)商建立樓盤的三維模型展示是最主要的收入來(lái)源之一。但隨著房地產(chǎn)市場(chǎng)的疲軟,不少公司的運(yùn)營(yíng)每況愈下,當(dāng)年曾做出奧運(yùn)會(huì)卷軸的水晶石科技已經(jīng)退出了大連市場(chǎng)。

  如今國(guó)內(nèi)也有少數(shù)團(tuán)隊(duì)在做自主技術(shù)研發(fā),例如游戲頭盔、眼鏡的開(kāi)發(fā)等等,但基本很難賺到錢。“我現(xiàn)在不敢涉及這一塊,太燒錢了。”對(duì)于這個(gè)所謂的“下一個(gè)科技淘金地”,閔遠(yuǎn)洋不敢下手。



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