【史上最全】VR全產(chǎn)業(yè)鏈研究報(bào)告:VR/AR爆發(fā)前夜
VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈包括硬件(元器件)、操作系統(tǒng)及操作系統(tǒng)、應(yīng)用軟件及算法、內(nèi)容(影視游戲等制作廠商)、應(yīng)用(主題公園、廣告、發(fā)行、在線服務(wù)等)??紤]到國(guó)內(nèi)技術(shù)及需求現(xiàn)狀,我們認(rèn)為硬件、內(nèi)容及應(yīng)用將具備廣闊的發(fā)展空間及順暢的發(fā)展邏輯,而操作系統(tǒng)及算法技術(shù)門檻較高,短期仍以國(guó)外廠商為主,但部分國(guó)內(nèi)廠商或?qū)⒃趹?yīng)用類的軟件上異軍突起。
Facebook、google、蘋果、HTC、三星、微軟、騰訊等科技巨頭紛紛從硬件設(shè)備尤其是頭戴顯示設(shè)備開始切入VR/AR市場(chǎng),一方面,硬件設(shè)備是實(shí)現(xiàn)VR/AR體驗(yàn)的基礎(chǔ);此外,硬件可以最大程度粘住用戶,并且硬件本身具備較大的市場(chǎng)空間。腦洞大開一下,假設(shè)未來(lái)虛擬和真實(shí)世界可以互相結(jié)合,人與人通話可以像現(xiàn)在的VR游戲一樣,實(shí)現(xiàn)三維立體影像情境,VR/AR硬件設(shè)備或?qū)⒆兂墒謾C(jī)一樣普及。
表4:VR/AR設(shè)備精彩紛呈,無(wú)論是科技巨頭還是初創(chuàng)企業(yè)都紛紛開發(fā)相關(guān)設(shè)備
資料來(lái)源:中國(guó)銀河證券研究部
VR/AR系統(tǒng)主要包括哪些硬件設(shè)備?
VR硬件系統(tǒng)包括主要包括輸出設(shè)備(顯示設(shè)備)、輸入設(shè)備、信息處理系統(tǒng)。
虛擬現(xiàn)實(shí)輸出設(shè)備(顯示設(shè)備),如可接收虛擬影像的顯示設(shè)備,包括頭戴設(shè)備及大型內(nèi)容顯示設(shè)備(如環(huán)球影城的大型場(chǎng)景)。作為未來(lái)能夠to C端的裝備,頭戴設(shè)備如眼鏡盒子、外接式頭戴顯示器、一體式頭戴顯示器成為VR中最重要的裝備,它們都是通過(guò)近眼接觸,剝奪眼睛對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的感知,營(yíng)造一個(gè)虛擬的視覺(jué)空間,已達(dá)到接收內(nèi)容并沉浸其中的效果。
虛擬現(xiàn)實(shí)輸入設(shè)備如動(dòng)作捕捉、手勢(shì)識(shí)別、聲音感知等體感類設(shè)備(主要用來(lái)輸入消費(fèi)者動(dòng)作數(shù)據(jù),達(dá)成互動(dòng)體驗(yàn)或用于內(nèi)容制作)、音響等體感類設(shè)備,通過(guò)感知用戶輸入信息,與虛擬世界進(jìn)行交互,輸入設(shè)備是實(shí)現(xiàn)消費(fèi)者交互、沉浸感的重要技術(shù)裝備。
信息處理系統(tǒng)則側(cè)重基于處理運(yùn)算的芯片解決方案。
圖18:VR–AR硬件設(shè)備構(gòu)成及主要關(guān)鍵硬件
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AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)主要通過(guò)投影功能,將虛擬世界疊加在現(xiàn)實(shí)世界,起到補(bǔ)充現(xiàn)實(shí)世界信息的作用,因此AR設(shè)備的主要構(gòu)成是狹義的VR+更強(qiáng)大的數(shù)據(jù)感知系統(tǒng)+微投影系統(tǒng)。
(二)頭盔,還是頭盔——直通消費(fèi)者、市場(chǎng)空間最大的VR設(shè)備
頭盔顯示器(HMD,Head Mounted Display)是最主流的能夠直通消費(fèi)者的VR顯示設(shè)備,其原理是將小型二維顯示器所產(chǎn)生的影像由光學(xué)系統(tǒng)放大,所發(fā)射的光線經(jīng)過(guò)透鏡使影像因折射產(chǎn)生類似遠(yuǎn)方的效果。
環(huán)球影城等大型體驗(yàn)中心使用的是大屏幕立體顯示設(shè)備,主要通過(guò)投影儀實(shí)現(xiàn)三維立體場(chǎng)景空間。而頭盔是B2C模式,可直通消費(fèi)者、且市場(chǎng)空間最大的顯示設(shè)備形態(tài),市面上所謂的VR常指Oculus Rift這種VR頭戴顯示器(頭盔),科技巨頭們大力參與的也是這種設(shè)備。
BI INTELLIGENCE預(yù)計(jì)從2015年到2020年,虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的銷售量將每年呈現(xiàn)99%的復(fù)合年度增長(zhǎng)率。到2020年,虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔市場(chǎng)的容量,將達(dá)到28億美元,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于2015年的3700萬(wàn)美元。
圖19:VR頭盔式設(shè)備將實(shí)現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)
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作為最重要的能夠直面消費(fèi)者的硬件品類,VR頭戴設(shè)備通常分為以下幾類:
1、眼鏡盒子,類似谷歌的cardboard
2014 年 6 月,Google 在 I/O 大會(huì)期間發(fā)放了 Cardboard。此后國(guó)內(nèi)出現(xiàn)了大量的類 Cardboard 的產(chǎn)品,一般被稱為眼鏡盒,提供3D 觀看效果,與用戶未實(shí)現(xiàn)交互。這種VR設(shè)備硬件構(gòu)成比較簡(jiǎn)單,主要是支架和鏡頭片等。代表產(chǎn)品:Cardboard、暴風(fēng)魔鏡等。
圖20:google的眼鏡盒子是最簡(jiǎn)易的VR顯示設(shè)備圖21:暴風(fēng)魔鏡需要配套手機(jī)完成VR內(nèi)容支持
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這類設(shè)備內(nèi)部無(wú)顯示設(shè)備,使用時(shí)需要一臺(tái)智能手機(jī),將手機(jī)塞入鏡片后的托盤中,通過(guò)凸透鏡給兩眼造成視差來(lái)實(shí)現(xiàn)偽3D效果體驗(yàn),這種設(shè)備屬于入門級(jí)產(chǎn)品,成本較低,其體驗(yàn)效果不好。其核心是位于手機(jī)中的3D內(nèi)容資源及眼鏡盒子中的光學(xué)鏡片。
從市場(chǎng)格局來(lái)看,這類眼鏡盒結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單,不需要復(fù)雜的電子元件及光學(xué)設(shè)計(jì),成本低廉,因此廠家多、價(jià)格低、銷量大、無(wú)壁壘。其中,Google Cardboard 的銷量已經(jīng)超過(guò) 50 萬(wàn)臺(tái),暴風(fēng)魔鏡的銷量在 2014 年底已經(jīng)超過(guò)達(dá)到 5 萬(wàn)臺(tái)左右。目前,國(guó)內(nèi)的廠商以這一類居多,包括 360、魅族在內(nèi)的巨頭可能也將參與進(jìn)來(lái)。
雖然眼鏡盒子較為簡(jiǎn)單,也并未實(shí)現(xiàn)真正意義上的交互和沉浸感,但是作為VR市場(chǎng)培育期的形態(tài)之一,其低廉的價(jià)格及廣泛的發(fā)售渠道使得消費(fèi)者能夠更快地介入和了解VR虛擬現(xiàn)實(shí),并在初步獲取體驗(yàn)之后進(jìn)一步需求體驗(yàn)升級(jí)。由于硬件無(wú)壁壘,我們更看好能夠提供內(nèi)容資源或應(yīng)用場(chǎng)景的廠商,如暴風(fēng)科技、樂(lè)視網(wǎng)等。
暴風(fēng)科技于2014年9月9日發(fā)布暴風(fēng)魔鏡第一代,售價(jià)99元,此款VR眼鏡非常輕薄,可以滿足投影機(jī)級(jí)別的成像要求,但無(wú)調(diào)焦功能和散熱設(shè)置,此后暴風(fēng)又發(fā)布了2-3款VR眼鏡。2015年9月14日,暴風(fēng)科技發(fā)布最新款的暴風(fēng)魔鏡3plus,有替換的活動(dòng)鏡片設(shè)計(jì),也可以對(duì)瞳距和手機(jī)進(jìn)行調(diào)節(jié),能夠適配4.7-6寸的各型號(hào)手機(jī)。同期,暴風(fēng)科技還推出暴風(fēng)魔眼攝像機(jī),這是全球首款720°實(shí)時(shí)全景個(gè)人攝像機(jī),主要用于VR內(nèi)容制作,配合APP和暴風(fēng)魔鏡可實(shí)現(xiàn)全景拍攝、全景直播等功能,售價(jià)999元。
我們認(rèn)為,暴風(fēng)科技不僅在硬件方面推出VR顯示設(shè)備魔鏡+內(nèi)容制作設(shè)備魔眼攝像機(jī),同時(shí)打造國(guó)內(nèi)最大的VR視頻資源庫(kù),支持影視、現(xiàn)場(chǎng)直播及游戲;公司也積極打造VR全景社區(qū);開放SDK給其他開發(fā)者,實(shí)現(xiàn)全開放式生態(tài)平臺(tái);積極探索暴風(fēng)魔豆平臺(tái)變現(xiàn)模式。強(qiáng)大的內(nèi)容、平臺(tái)和生態(tài)及變現(xiàn)模式將為公司提供更好的發(fā)展支撐。
圖22:暴風(fēng)魔鏡具備國(guó)內(nèi)最大的VR資源庫(kù)圖23:暴風(fēng)魔眼VR全景社區(qū)
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2、加了顯示屏的VR眼鏡(三星的Gear VR)
2014 年 9 月,三星發(fā)布了與 OculusVR聯(lián)手打造的 Gear VR,采用了三星 Note 4 的屏幕、Oculus 的技術(shù)支持,不少開發(fā)者表示體驗(yàn)更好用,小米已經(jīng)計(jì)劃為高端手機(jī)開發(fā)類 GearVR的頭戴顯示設(shè)備。
這種設(shè)備本身加入了顯示屏,但主要作為消費(fèi)者的視覺(jué)接收設(shè)備,而真正的內(nèi)容輸出平臺(tái)和算法平臺(tái)還是手機(jī),但產(chǎn)品內(nèi)置了動(dòng)作傳感器,可以識(shí)別對(duì)用戶旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng)和平移運(yùn)動(dòng)的雙重感知,相比眼睛盒子,這類設(shè)備未來(lái)有機(jī)會(huì)以更強(qiáng)的沉浸感吸引更多愛(ài)好者。但因?yàn)樯婕暗剿惴ā⒄{(diào)用手機(jī)服務(wù)等,最終的市場(chǎng)贏家很可能還是手機(jī)廠商。
這類設(shè)備相對(duì)高端了一點(diǎn),內(nèi)容輸出平臺(tái)還是手機(jī),但是頭戴設(shè)備已經(jīng)加裝了顯示屏,甚至部分傳感裝置,是體驗(yàn)和價(jià)格折中的一種方案,不算真正意義上的VR設(shè)備。目前國(guó)內(nèi)參與廠商不多,未來(lái)Gear類設(shè)備可能搭配智能手機(jī)銷售,手機(jī)品牌及銷售渠道強(qiáng)大的廠商可能獲取一定的銷量。
我們認(rèn)為,參與廠商三星、小米等可能還是以做手機(jī)的思路來(lái)做VR眼鏡,短期內(nèi)還只是VR過(guò)渡期的一種硬件方案,如果沒(méi)有強(qiáng)大的內(nèi)容及生態(tài),發(fā)展空間并不大。
圖24:三星的Gear VR是加了顯示屏的眼鏡盒子
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3、PC端VR輸出設(shè)備,主要是指 Oculus Rift類的HMD頭顯
2013年,Oculus Rift推出了開發(fā)者版本,在其官方網(wǎng)站出售,價(jià)格為300美元;2014年3月26日,F(xiàn)acebook宣布以約20億美元的總價(jià)收購(gòu)Oculus VR,至此VR得到了越來(lái)越多的矚目;預(yù)計(jì)2016年初,Oculus Rift的消費(fèi)者版將正式發(fā)布。
類似Oculus Rift的VR頭顯設(shè)備涉及到光學(xué)系統(tǒng)、仿真技術(shù)、人體工學(xué)、傳感、人機(jī)交互運(yùn)算等多種技術(shù),需要配合電腦設(shè)備使用,而電腦是主要的VR內(nèi)容運(yùn)行和計(jì)算平臺(tái)。我們認(rèn)為在相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)期內(nèi),此類頭盔式設(shè)備將是市場(chǎng)主流。代表產(chǎn)品:Oculus Rift、蟻視科技的蟻視頭盔等。
圖25:Oculus Rift頭戴裝置圖26:HTC VIVE頭戴裝置
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頭盔式顯示設(shè)備的體驗(yàn)度較好,算法也更復(fù)雜,具備較高的技術(shù)壁壘。目前國(guó)內(nèi)的參與方較多,如Three Glasses、蟻視等。由于Oculus Rift不只是一個(gè)硬件,而是包含有軟件開發(fā)工具包(SDK)在內(nèi)的一整套開發(fā)系統(tǒng),目前多數(shù)的VR頭顯設(shè)備用的是Oculus的算法支持,短期內(nèi)很難超越Oculus,也很難打造內(nèi)容生態(tài)圈。未來(lái),算法、內(nèi)容、生態(tài)的重要性將凸顯。
4、一體機(jī)VR頭戴裝置
一體機(jī)類VR頭戴設(shè)備相當(dāng)于把一部手機(jī)集成到頭盔中,目前廠商較少,我們認(rèn)為這類產(chǎn)品由于功耗、重量、運(yùn)算和存儲(chǔ)能力的原因,短期內(nèi)得到大幅推廣的可能性不大。代表產(chǎn)品:偶米科技的烏拉諾斯one等。
圖27:OMIMO的Uranus one一體機(jī)VR裝置
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(三)VR輸入設(shè)備——最重要的參與工具
VR輸入設(shè)備如動(dòng)作捕捉、手勢(shì)識(shí)別、聲音感知等體感類設(shè)備(主要用來(lái)輸入消費(fèi)者動(dòng)作數(shù)據(jù),達(dá)成互動(dòng)體驗(yàn)或用于內(nèi)容制作)、音響等體感類設(shè)備,通過(guò)感知用戶輸入信息,與虛擬世界進(jìn)行交互,輸入設(shè)備是實(shí)現(xiàn)消費(fèi)者交互、沉浸感的重要技術(shù)裝備。
這些外設(shè)類的輸入設(shè)備反而具備較高的技術(shù)要求,只有動(dòng)作可輸入,可在內(nèi)容中進(jìn)行互動(dòng),才算是真正意義上的VR。早期的電影制作產(chǎn)業(yè)早就已經(jīng)應(yīng)用了動(dòng)作捕捉。
傳統(tǒng)的輸入設(shè)備有鼠標(biāo)、鍵盤等。在二維屏幕交互中,幾乎所有控制命令都可以抽象為按鍵和滑動(dòng)動(dòng)作。而對(duì)于VR輸入設(shè)備來(lái)說(shuō),更重要的是實(shí)現(xiàn)自然交互,更真實(shí)的把人的動(dòng)作體現(xiàn)到三維立體的內(nèi)容空間,從而實(shí)現(xiàn)沉浸感更高、效率更高、學(xué)習(xí)成本低。
當(dāng)前的輸入設(shè)備主要包括如下種類。
一種是動(dòng)作代入設(shè)備,即動(dòng)作捕捉類裝置,采集肢體動(dòng)作進(jìn)行交互
動(dòng)作代入設(shè)備強(qiáng)調(diào)身體的沉浸感,主要靠采集肢體動(dòng)作來(lái)進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)交互,類似動(dòng)作捕捉裝置。代表性的產(chǎn)品有Leap motion、Nimble sense、Prio vr、Control VR、Kinect、Omni,以及國(guó)內(nèi)的諾亦騰和DEXMO。
圖28:動(dòng)作捕捉類VR輸入裝置(動(dòng)作代入)
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動(dòng)作捕捉的實(shí)質(zhì)就是要測(cè)量、跟蹤、記錄物體在三維空間中的運(yùn)動(dòng)軌跡。典型的動(dòng)作捕捉設(shè)備主要由傳感器、信號(hào)捕捉設(shè)備、數(shù)據(jù)傳輸設(shè)備和數(shù)據(jù)處理設(shè)備構(gòu)成。從形成原理上,主要包括機(jī)械式、聲學(xué)式、電磁式、光學(xué)式等。
圖29:Oculus Rift頭戴裝置圖30:HTC VIVE頭戴裝置
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另一種動(dòng)作控制設(shè)備,即傳統(tǒng)的鍵盤、方向盤、操縱桿類設(shè)備
動(dòng)作控制設(shè)備比較簡(jiǎn)單,類似傳統(tǒng)游戲機(jī)用的鍵盤、方向盤、操縱桿類設(shè)備,更注重功能性,主要靠動(dòng)作跟蹤和按鍵控制來(lái)進(jìn)行交互。代表性的產(chǎn)品有Stem、Hydra、Wii、方向盤、體感槍等。
圖11:鍵盤、方向盤類VR輸入裝置(動(dòng)作控制)
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在VR場(chǎng)景中,動(dòng)作輸入設(shè)備對(duì)空間沉浸感、穩(wěn)定性、低延時(shí)、多方位反饋、兼容性等均具備較高的要求,目前參與廠商眾多,還處于混戰(zhàn)狀態(tài),但我們發(fā)現(xiàn),頭戴顯示設(shè)備廠商往往自帶了動(dòng)作輸入方案,輸出+輸入閉環(huán)化是主流趨勢(shì)。
從VR頭顯設(shè)備龍頭Oculus、sony和HTC來(lái)看,三家各自配備了不同的動(dòng)作輸入設(shè)備方案。
Oculus Rift使用的輸入方案Touch是一對(duì)半環(huán)狀的VR輸入設(shè)備,頂部配有一個(gè)搖桿、兩個(gè)按鍵以及一個(gè)扳機(jī),能實(shí)現(xiàn)雙手360度的垂直和水平追蹤。Oculus將自身已有的頭部光學(xué)追蹤方案應(yīng)用到手部,成熟穩(wěn)定;作為輸入設(shè)備的過(guò)渡產(chǎn)品,Touch非常自然,對(duì)于內(nèi)容制作方和Oculus自身來(lái)說(shuō)最安全,夠用,是非常合理的決策;從使用方式來(lái)說(shuō),大部分游戲用戶對(duì)待VR輸入設(shè)備的狀態(tài)還是跟游戲柄、鼠標(biāo)、鍵盤比,Touch比較務(wù)實(shí)、產(chǎn)品化、性能穩(wěn)定、成本低廉;現(xiàn)階段適用于家庭。
Sony Project Morpheus的手柄采用體感攝像頭和類似之前PS Move的彩色發(fā)光物體追蹤,去定位人和控制器的位置。
HTC Vive使用Lighthouse作為輸入方案,其核心原理是利用房間中密度極大的非可見(jiàn)光,來(lái)探測(cè)室內(nèi)佩戴VR設(shè)備的玩家的位置和動(dòng)作變化,并將其模擬在虛擬現(xiàn)實(shí)3D空間中。通過(guò)兩個(gè)相對(duì)成本較低的探測(cè)盒子,就可以達(dá)到相對(duì)精準(zhǔn)的效果。
此外,還有一些單獨(dú)的VR輸入方案和設(shè)備廠商具備一定的技術(shù)或產(chǎn)品優(yōu)勢(shì),如國(guó)內(nèi)的諾亦騰的Perception Neuron、Ximmerse正在研發(fā)的基于inside-out tracking方式的輸入設(shè)備以及Depth VR的“銳交互系統(tǒng)”等。
評(píng)論