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利用iOS技術(shù)特性打造最佳體驗(yàn)

作者: 時(shí)間:2016-09-12 來源:網(wǎng)絡(luò) 收藏

iOS是設(shè)計(jì)師們得以施展技能的絕佳舞臺(tái)。同時(shí),蘋果也向開發(fā)者們提供了一系列專業(yè)化的技術(shù)方法,幫助他們從容應(yīng)對(duì)各種復(fù)雜的設(shè)計(jì)方案所帶來的挑戰(zhàn)。

本文引用地址:http://m.butianyuan.cn/article/201609/304762.htm

伴隨著技術(shù)的革新與發(fā)展,越來越多的交互體驗(yàn)?zāi)J秸谠杏?。設(shè)計(jì)師的創(chuàng)作思路得以擴(kuò)展,技術(shù)開發(fā)人員也擁有了更多高效的方法和工具來準(zhǔn)確的實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)方案。設(shè)計(jì)與開發(fā)之間的障礙正在被各種新技術(shù)不斷的突破,項(xiàng)目中一些職能角色的性質(zhì)也在發(fā)生著變化,越來越多的設(shè)計(jì)師超越了相對(duì)傳統(tǒng)的專職領(lǐng)域,開始直接進(jìn)行開發(fā)方面的工作。

對(duì)于團(tuán)隊(duì)來說,那些同時(shí)掌握著設(shè)計(jì)與開發(fā)技能的人員是非常有價(jià)值的。我們所說的這種“掌握”不單單是指對(duì)于技術(shù)概念或術(shù)語有基本程度的了解,更重要的是,設(shè)計(jì)師需要對(duì)開發(fā)技術(shù)在各方面的特性及優(yōu)缺點(diǎn)做到心中有數(shù),并能針對(duì)這些特性來創(chuàng)造最合理的設(shè)計(jì)方案。

當(dāng)然,要設(shè)計(jì)人員或團(tuán)隊(duì)完全精通某種開發(fā)技能,并且在相關(guān)平臺(tái)中有過大量實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),這是不現(xiàn)實(shí)的,也沒有必要。不過,如果設(shè)計(jì)師曾經(jīng)切身實(shí)踐過開發(fā)方面的工作,或是參加過相關(guān)的內(nèi)部培訓(xùn),那么這些經(jīng)歷通??梢杂行У貛椭麄兇蛟斐龈呖尚行缘脑O(shè)計(jì)方案。另外一方面,不妨向更加專業(yè)的技術(shù)人員進(jìn)行請(qǐng)教,讓他們幫忙找出那些有可能對(duì)設(shè)計(jì)方案的實(shí)現(xiàn)與還原造成影響的潛在因素。

接下來,我們將一同了解一些在iOS當(dāng)中負(fù)責(zé)實(shí)現(xiàn)各種視覺交互表現(xiàn)形式的核心技術(shù),并對(duì)它們各自的功能進(jìn)行分析。這些技術(shù)知識(shí)會(huì)幫助你對(duì)設(shè)計(jì)方案的可行性及相關(guān)的開發(fā)方式做到心中有數(shù)。

除此之外,我們還將了解一些其他方面的話題,包括界面外觀的自定義、通用型應(yīng)用、原生應(yīng)用與Web應(yīng)用的差異等。

關(guān)鍵性的圖形技術(shù)

作為設(shè)計(jì)人員,你需要對(duì)四種關(guān)鍵性的圖形技術(shù)有所了解。它們可以被分為兩大類,第一類是用于支持iOS本地渲染的蘋果專有技術(shù),而第二類涉及到OpenGL,這種第三方技術(shù)可以有效地利用硬件加速功能渲染復(fù)雜的圖形。怎樣從設(shè)計(jì)的角度來理解這些概念呢?簡單的說,第一類技術(shù)用于打造用戶界面及相關(guān)交互元素的視覺表現(xiàn)形式,而與OpenGL相關(guān)的第二類技術(shù)的主要作用,則是在游戲或類似的上下文環(huán)境中對(duì)各種極端復(fù)雜的圖形和動(dòng)畫效果進(jìn)行即時(shí)渲染。

需要注意的一點(diǎn)是,這些技術(shù)雖然各司其職,但并非只能專門用作各自的上下文領(lǐng)域。通過對(duì)這些技術(shù)的作用加以理解,你就可以對(duì)設(shè)計(jì)方案的實(shí)現(xiàn)方式做到心知肚明。特別是當(dāng)你正在嘗試一些獨(dú)特的交互形式的時(shí)候,對(duì)于相關(guān)實(shí)現(xiàn)技術(shù)的了解就顯得尤為重要了。

UIKit

UIkit是用來打造iOS應(yīng)用的最重要的圖形技術(shù)框架,它提供了用于構(gòu)造觸屏設(shè)備用戶界面的全部工具和資源,并在整個(gè)交互體驗(yàn)的塑造過程中扮演著至關(guān)重要的角色。

設(shè)計(jì)方案中的絕大部分內(nèi)容都需要通過UIKit來實(shí)現(xiàn),因?yàn)橛脩粼趇OS中所接觸到的任何一種用戶界面控件都由它來負(fù)責(zé)定義和輸出,包括基本的按鈕、滑塊、文本域、切換開關(guān)等。除了這些標(biāo)準(zhǔn)控件之外,UIKit還提供了很多方法來幫助我們對(duì)控件的外觀進(jìn)行自定義。所以在界面元素的視覺表現(xiàn)形式上,我們不必受制于各種控件的默認(rèn)樣式。外觀自定義工作還會(huì)涉及到我們將要在后文中了解到的其他圖形技術(shù),但是相關(guān)的解決方案都是由UIKit在整體上控制的。

除了能夠使用你所指定的圖形文件(例如PNG圖片)對(duì)界面控件的外觀進(jìn)行自定義之外,UIKit還能夠程序化的渲染圖形對(duì)象,換句話說,它可以按照我們設(shè)定好的規(guī)則來繪制圖形。UIKit在這方面的能力與一些常見的矢量圖形繪制技術(shù)很相似。在類似的方法中,我們通常需要定義最基礎(chǔ)的幾何圖形或路徑,然后為這些路徑賦予具體的視覺屬性,以實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)中的目標(biāo)樣式。不過有一點(diǎn)需要提醒一下:這種程序化的繪圖方式確實(shí)可以對(duì)生產(chǎn)效率起到一定的提升作用,然而另外一方面,你卻需要花費(fèi)更多的時(shí)間與精力去跟進(jìn)到接下來開發(fā)流程當(dāng)中,以確保技術(shù)人員所定義的圖形屬性可以精確的還原你的設(shè)計(jì)方案。在實(shí)際項(xiàng)目中,最好能夠在開發(fā)流程之前與相關(guān)的技術(shù)人員一同對(duì)設(shè)計(jì)方案中的每一個(gè)細(xì)節(jié)進(jìn)行充分的評(píng)估,確定一套最合理的圖形技術(shù)方案。

uikit_classes

核心圖形 (Core Graphics)

核心圖形是用來實(shí)現(xiàn)用戶界面視覺設(shè)計(jì)方案的重要技術(shù)框架。這套框架的核心是名為Quartz 2D的二維圖形渲染引擎,它不僅可以動(dòng)態(tài)地渲染很多不同種類的圖形,而且還可以使應(yīng)用具有創(chuàng)建和編輯圖像的能力。

你可以將核心圖形理解成一種能夠幫助你擴(kuò)展產(chǎn)品功能的技術(shù)框架。相比于UIKit,它更擅長于處理那些較為復(fù)雜的圖形;不過在必要的時(shí)候,也可以用來對(duì)普通用戶界面元素進(jìn)行渲染。相比之下,UIKit在界面外觀自定義方面的支持能力更強(qiáng)。所以,只有當(dāng)設(shè)計(jì)方案涉及到相對(duì)復(fù)雜的圖形變換、隊(duì)列處理和即時(shí)合成等方面的需求時(shí),核心圖形技術(shù)框架才能真正體現(xiàn)出它的優(yōu)勢與價(jià)值。

核心動(dòng)畫(Core Animation)

核心動(dòng)畫向開發(fā)者們提供了一套用于創(chuàng)建和渲染動(dòng)態(tài)交互效果的簡單易行的解決方案。換句話說,這項(xiàng)技術(shù)可以讓你的設(shè)計(jì)方案真正動(dòng)起來。通過與UIKit的緊密配合,核心動(dòng)畫可以將界面交互對(duì)象與動(dòng)畫過渡效果進(jìn)行完美地整合。

作為一種強(qiáng)大的技術(shù)工具,核心動(dòng)畫的能力范圍是非常廣泛的,它能使開發(fā)者在很多不同的層面上創(chuàng)建并控制交互對(duì)象的動(dòng)畫屬性,而這對(duì)于設(shè)計(jì)師來說,則意味著能夠?qū)崿F(xiàn)的獨(dú)特而高度定制化的動(dòng)畫效果的可能性幾乎是無限的。

OpenGL ES

OpenGL ES與前面幾項(xiàng)技術(shù)有所不同,它并非蘋果所創(chuàng)造并獨(dú)有的。OpenGL ES是面向嵌入式設(shè)備的OpenGL 3D圖形應(yīng)用程序接口(API),它必須與核心動(dòng)畫協(xié)同配合,完成2D或3D圖形內(nèi)容的渲染輸出。

OpenGL ES可以通過硬件加速功能來渲染那些極端復(fù)雜的圖形,所以這項(xiàng)技術(shù)通常被用來在游戲當(dāng)中繪制那些需要進(jìn)行即時(shí)渲染的3D圖形。不過它的能力不限于此,通過與我們在前面了解到的那些技術(shù)的整合,它同樣可以被用來渲染普通的元素,甚至還能以全3D的方式打造整個(gè)應(yīng)用的界面環(huán)境。

是否有必要在應(yīng)用的開發(fā)中使用這項(xiàng)技術(shù),最終還是取決于設(shè)計(jì)方案所要求的視覺表現(xiàn)形式。對(duì)于那些沒有必要通過硬件加速功能來即時(shí)快速渲染的2D或3D圖形,其他技術(shù)同樣可以勝任。不過,如果你希望借助強(qiáng)大而復(fù)雜的技術(shù)工具對(duì)那些具有實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的視覺交互形式進(jìn)行探索和挖掘,那么OpenGL ES的強(qiáng)大能力將不會(huì)讓你失望。


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