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VR適合消費(fèi)類,AR/MR更具商業(yè)潛力 

作者:溫璟如 時間:2017-08-29 來源:電子產(chǎn)品世界 收藏

作者/ 溫璟如 Gartner半導(dǎo)體行業(yè)首席研究分析師 (臺灣)

本文引用地址:http://m.butianyuan.cn/article/201708/363610.htm

、和MR的核心技術(shù)

  (HMD)包括(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))、(虛擬現(xiàn)實(shí))及中間的MR(融合現(xiàn)實(shí))。人們常說的沉浸式顯示產(chǎn)品指,而可以完全看到外面世界,MR介于AR和VR之間,可以引導(dǎo)你和外界的互動。

  *顯示器

  它們最核心的技術(shù)是屏幕,其次,在HMD之后,希望與外界有些互動,因此有圖像傳感器追蹤等產(chǎn)品。但最重要的是屏幕,這會影響到使用者的體驗(yàn)。(反例是3D電視,由于無法做到不戴眼鏡,因此用戶體驗(yàn)感不佳,迄今無法流行起來。)

  VR屏幕可以做到幾件事。首先,由于眼鏡放在眼睛前,觀影距離非常短,只有不到10cm,因此畫面可能會有嚴(yán)重的顆粒感。目前HTC Vive或Oculus Rift的屏幕是最好的,采用了AMOLED顯示屏,可以做到很高的解析度,但還不夠,畫面有顆粒感,不夠細(xì)致,用戶體驗(yàn)會打折扣。因此人們在探索其他新型顯示技術(shù),例如microLED,顆粒感很小。因此顯示器上還有很大的發(fā)展空間。

  AR是投影的方式。例如Google眼鏡采用的投影式顯示器,是把液晶做在CMOS wafer(晶圓片)上,利用反射技術(shù),把光影投射到鏡片上。目前成熟的是LCOS,很多廠商采用。但更多的海外廠商采用AMOLED on Silicon技術(shù),因?yàn)長COS的缺點(diǎn)是不能自發(fā)光,需要LED作為背光源。AMOLED是自發(fā)光,無需LED,因此投影設(shè)備更小。不過,AMOLED的問題是有機(jī)材料,不太穩(wěn)定。后來新的做法是把LED縮小,即做成microLED,放在wafer上,直接通過LED和鏡片的反射做成投影機(jī),直接反射,這是國外幾家初創(chuàng)公司發(fā)展的方向。

  其次是畫面的延遲時間。因?yàn)樾枰罅窟\(yùn)算,連線式產(chǎn)品還依賴外部的PC處理,可見延遲時間很重要。在用戶體驗(yàn)方面,不能等待手動了一秒后,才可以看到手動起來,這不僅與計算相關(guān),也與顯示技術(shù)有某種程度的相關(guān)。不久前,松下推出VR頭盔,顯示器采用LCD面板,延遲時間稍微多一些,需要10~20ms。

  此外,還和體積、重量、溫度等相關(guān)。萬變不離其宗,關(guān)鍵是使用體驗(yàn)。例如溫度,因?yàn)長CD、OLED需要光,因此要發(fā)光,溫度會較高,頭可能不太適應(yīng),對健康有疑慮。

  *傳感器

  傳感器分為幾部分。

  1)物體的追蹤。目前是Outside-in Tracking,即使用外置的追蹤設(shè)備,如要把攝像頭外掛在周圍環(huán)境中,由它找出你的相對位置,一些產(chǎn)品有頭戴顯示儀,并有外置的Tracking顯示。但這對于玩家級的人并不是一個方便的事情,因?yàn)樵趤砘刈邉又?,難免走到外部攝像頭無法偵測的位置,因此希望安裝的設(shè)備由外往內(nèi)走,即Inside-out Tracking,例如微軟近期與各大PC廠合作的MR眼罩把外掛的傳感器放在頭盔里,可以測出我的前面是否有一堵墻。可見技術(shù)上是想由外往內(nèi)演進(jìn)。

  頭戴式產(chǎn)品分為兩類,一類是VR眼罩,因VR看不到外部世界,需要幫助你感測外部是否遇到障礙物,如上述內(nèi)容。另一類則是如微軟的Hololens AR眼鏡,把攝像頭置于眼鏡上,針對感測到的物件,提供相關(guān)信息給使用者。例如,當(dāng)AR攝像頭偵測到眼前的螺絲釘時,眼鏡就會顯示出“此處所需的工具為十字螺絲刀”的提示信息。

  2)眼球追蹤。例如使用VR觀看畫面時,可以偵測你的眼球,你的眼球往上看,會觸發(fā)信號指令,例如回頭表示選單。AR與人有互動,和你面對面交談,例如去銀行辦事,銀行客服和客戶講話,客服需要一些提示,例如了解客戶的背景信息,不能一直看著某一方面,顯得不尊重客戶,因此要更智能,你的眼睛盯著哪部分信息,可以幫助你提供更多的信息。

AR市場潛力大

  AR的特征是可以看到外面,VR不能看到外面。MR產(chǎn)品,例如微軟推出的HoloLens眼鏡,聲稱是MR。AR與MR相比,AR信息較簡單,投影信息少。MR投影出來的是整片眼鏡,信息很豐富,但是也能看到外面。

  大部分研究機(jī)構(gòu)認(rèn)為:AR比VR更有市場。今后AR和MR的定義更加模糊,二者更接近。為何AR/MR市場潛力更大?因?yàn)锳R和MR定位商業(yè)市場,會有更大需求。例如在使用和客戶互動上,例如制造業(yè)中的汽車業(yè),邊看使用手冊,和資深同事討論才能修理汽車,當(dāng)我看著輪胎,眼鏡告訴你輪胎有爆胎狀況,提示他輪胎氣不夠了,需要補(bǔ)氣。

  另外,在顯示技術(shù)上,很多公司熱衷于開發(fā)AR/MR。因?yàn)閂R的關(guān)鍵技術(shù)是顯示器,顯示器面板的供應(yīng)商只有幾家大公司,例如三星、京東方等,其他客戶在此發(fā)揮的機(jī)會有限。另外,VR的應(yīng)用局限于小眾的應(yīng)用,游戲主要集中于頂級玩家的游戲,教育市場更多是知識的教導(dǎo),因此對VR技術(shù)的要求沒有那么高。而AR/MR技術(shù)不再局限于那些大廠,很多小廠也可以參與。

  因此,選擇VR還是AR作為重點(diǎn)產(chǎn)業(yè),企業(yè)在投資前需做足功課,對資金和技術(shù)做一個長遠(yuǎn)規(guī)劃。

  以面板業(yè)的一家企業(yè)為例,該企業(yè)曾大舉投資LCD面板,其實(shí)當(dāng)時技術(shù)已轉(zhuǎn)向AMOLED,過了兩三年后該企業(yè)才決定轉(zhuǎn)做AMOLED。

  同樣,現(xiàn)在很多人聽說VR很火,就來湊熱鬧。實(shí)際上,VR的主要應(yīng)用場景有游戲和旅游等,但具體市場有多大,沒有具體的數(shù)字。

  VR中的一大亮點(diǎn)是:現(xiàn)在用手機(jī)做成的VR發(fā)展很快,典型產(chǎn)品如Google Daydream VIEW。Google的策略是讓手機(jī)開發(fā)商去提供這種產(chǎn)品,這是否對手機(jī)廠商的利潤有幫助還有待觀察。如果只是有手機(jī)APP,對手機(jī)廠商利潤提升幫助不大。另外一種提升利潤的機(jī)會是提升硬件規(guī)格,例如提升手機(jī)VR的配件——頭戴式框架,可能手機(jī)廠商會做一些獲利的產(chǎn)品。

VR市場該從哪里切入?

  國內(nèi)有一種看法,認(rèn)為要做好VR,就要掌握VR的核心芯片和顯示器件,因此關(guān)注核心芯片和顯示器件。實(shí)際上,很多國家和地區(qū)乃至企業(yè)希望掌握關(guān)鍵技術(shù),因此把焦點(diǎn)放在關(guān)鍵技術(shù)的研發(fā)上,但當(dāng)被問到下一步:如何把生態(tài)環(huán)境做得更好?回答往往是“那是別人的事?!笨梢?,VR的核心技術(shù)廠商主要投資做研發(fā)和技術(shù),但對生態(tài)環(huán)境想得較少。

  HTC是少數(shù)生態(tài)做得好的企業(yè)。因?yàn)楹苌儆袕S商想到擁有自己的平臺,但HTC開放其VR平臺,找有興趣的合作伙伴來參與,例如開發(fā)內(nèi)容,內(nèi)容不僅有游戲,還有醫(yī)療,諸如針對手術(shù)教學(xué)等。在游戲方面,與游戲廠商共同探討怎樣增加獲利,例如通過眼鏡來租賃游戲??傊泻芏鄤?chuàng)意方向,但目標(biāo)很明確:打造一個大家都能獲利的生態(tài)環(huán)境平臺。因此,雖然顯示技術(shù)不在HTC手上,而是在三星和日本等廠商那里,CPU也是高通等公司的,但是HTC平臺搭建得很好,因此是一個VR企業(yè)的典范。

  2016年下半年VR產(chǎn)業(yè)曾遭遇了資本退潮,一些企業(yè)裁員欠薪[1],這屬于產(chǎn)業(yè)的正常波動,因?yàn)楫a(chǎn)業(yè)發(fā)展有高峰,也有低谷,即使蘋果公司也有風(fēng)光和低潮時期。一些大企業(yè),例如HTC關(guān)注沉浸感的頭盔產(chǎn)品平臺,可能會更少地遇到寒冬。

  參考文獻(xiàn):

  [1]迎九.VR、AR成熟還需多年,大量機(jī)會將會涌現(xiàn).電子產(chǎn)品世界,2017(6):9-12

  [2]溫曉君.虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要沖破四重困境.電子產(chǎn)品世界,2017(7):10-14

  [3]湯振宇.融合現(xiàn)實(shí)是VR的終極目標(biāo). 電子產(chǎn)品世界,2017(6):13-14

  [4]王瑩,王金旺.縱觀AR/VR產(chǎn)業(yè)鏈,解讀處理器IP及連接技術(shù).電子產(chǎn)品世界,2017(6):15-18

  [5]郭鵬.在移動終端上實(shí)現(xiàn)沉浸式的VR體驗(yàn).電子產(chǎn)品世界,2016(6):15-17

  本文來源于《電子產(chǎn)品世界》2017年第9期第8頁,歡迎您寫論文時引用,并注明出處。



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