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比頂級顯卡便宜千元 Xbox360細看(3)

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作者: 時間:2007-03-29 來源:zol 收藏
反鋸齒不掉幀 Xbox360圖形芯片架構分析

         我們已經(jīng)知道微軟的新主機Xbox 360采用的是ATi公司的GPU,但是它又和我們熟悉的ATI桌面PC圖形核心有所不同。之前在techreport網(wǎng)站的一篇文章中,ATi公司負責Xbox 360 GPU項目的Bob Feldstein向我們透露了這個GPU的一些技術細節(jié)。


滿足變態(tài)的心理需求 大卸八塊Xbox360


  Feldstein說ATi和微軟已經(jīng)合作了兩年時間來研發(fā)這個GPU,他們從“剛開始”研發(fā)新主機時就展開合作。由于是應用于游戲主機,這個GPU為了達到良好的游戲性能作了一些獨特的設計。

  首先:統(tǒng)一Sharder

  Xbox 360 GPU的主要創(chuàng)新之一就是統(tǒng)一Sharder陣列,這種設計廢除了將vertex Shader和pixel Shader分開的傳統(tǒng)設計,取而代之的是48個并行Shader,GPU可以動態(tài)分配Shader資源來處理vertex或是pixel數(shù)據(jù)。

滿足變態(tài)的心理需求 大卸八塊Xbox360
【圖】Xbox360圖形芯片架構

  第二:系統(tǒng)架構

  Xbox360的GPU不但擁有強大的Shader處理能力,另外還是系統(tǒng)的中央hub,兼有內存控制器的功能。Xbox 360自帶容量為512MB,運行在700Mhz的GDDR3內存,和ATi的內存控制器以128bit的位寬相連。ATi GPU和Xbox 360的三個IBM CPU核心之間的路徑延遲非常低,連接帶寬高達25GB/s。Feldstein說芯片的圖形部分通過一個crossbar之類的東西和內存連接,不過他不清楚CPU是否也使用相似的設計。

  重要:嵌入式DRAM令抗鋸齒“沒有性能損失”

  GPU并不會過多地使用系統(tǒng)內存,因為其擁有10MB嵌入式DRAM。實際上,Xbox 360的GPU是雙核設計,兩個核心共享同樣的底板和封裝。父核心新包含GPU和內存控制器,而子核心則由10MB eDRAM和其他邏輯電路組成。兩個核心之間以2GHz的高速連接。Feldstein指出GPU的未來版本將會把兩個核心放在同一硅片上以降低成本。

  真正有趣之處在于子核心的設計。Feldstein將其稱之為傳統(tǒng)圖形管道延伸入內存。基本上,這塊由NEC設計的嵌入式DRAM(eDRAM)處于子核心的中央。而外面是一圈由ATi設計的邏輯電路。這些由192個單元處理器組成的邏輯電路負責多采樣抗鋸齒的基本數(shù)學運算工作。這些單元處理器一次可以處理32個像素,即6個單元處理器負責一個像素。這六個單元分別負責紅、綠、藍、alpha、模板和色深。這些邏輯電路可以在eDRAM核心上就完成多采樣反鋸齒工作,因此Xbox 360可以在高分辨率(1280x768)下完成4X反鋸齒而沒有性能損失。eDRAM存放所有后緩沖的內容,負責進行解析并將處理結果送至主內存以便輸出圖像。

  類似這樣的設計也出于省電方面的考慮,因為在芯片上完成反鋸齒工作節(jié)省了許多內存I/O電路。

  也許有人要問,Xbox 360的GPU和ATi未來的PC顯示芯片是否有關聯(lián),對此Feldstein表示二者之間“不會有關聯(lián)”,因為Xbox 360的GPU的一些設計對于PC來說不太實際,比如說用來進行反鋸齒的10MB eDRAM,因為PC不并不像HDTV那樣使用單一的標準分辨率。盡管如此,我們還是很難想象ATi不將Xbox 360 GPU的某些先進設計應用在其未來的產(chǎn)品當中。

        羅嗦了這么半天,讓我們一起來看看Xbox360樣機的廬山真面目吧。



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