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虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品 明年大爆發(fā)

作者: 時(shí)間:2015-08-05 來(lái)源:經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào) 收藏
編者按:看好虛擬實(shí)境市場(chǎng)潛力,包括臉書、微軟、三星、宏達(dá)電等業(yè)者紛紛投入VR產(chǎn)品開發(fā),現(xiàn)在到了VR大爆發(fā)的時(shí)間。

  看好虛擬實(shí)境(VR)市場(chǎng)潛力,包括臉書、、三星、宏達(dá)電等業(yè)者紛紛投入VR產(chǎn)品開發(fā),今年VR可能只有10萬(wàn)至20萬(wàn)臺(tái)出貨量,拓墣產(chǎn)業(yè)研究所昨(4)日指出,預(yù)估至2016年時(shí),VR裝置的銷售量可望躍增至1,400萬(wàn)臺(tái)。

本文引用地址:http://m.butianyuan.cn/article/278300.htm



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  宏達(dá)電推出的VR產(chǎn)品Vive預(yù)定今年底上市;推出HoloLens,三星也推出Gear VR;臉書并購(gòu)的VR大廠Oculus,預(yù)計(jì)明年推出Oculus Rift正式版。

  拓墣分析師蔡卓卲表示,與智慧手表相比,VR裝置的定位更加明確。VR裝置特色在于提供使用者身歷其境的影音體驗(yàn),初期切入點(diǎn)將放在游戲應(yīng)用方面。

  VR裝置要吸引消費(fèi)者購(gòu)買,主要誘因要依賴豐富的影音內(nèi)容,與需要投入大量資源制作的VR影片相比,既有的第一人稱游戲,修改后可直接應(yīng)用在VR裝置。

  蔡卓卲指出,初期可先將VR裝置定位在游戲配件,雖然市場(chǎng)規(guī)模不如行動(dòng)裝置等消費(fèi)電子產(chǎn)品,但是消費(fèi)族群特性很明確,擁有穩(wěn)固的客戶。若以2010年Kinect首賣當(dāng)年銷售量達(dá)800萬(wàn)臺(tái)做對(duì)比基礎(chǔ),VR裝置除提供身歷其境的游戲體驗(yàn),以吸引消費(fèi)者外,在迪士尼、宏達(dá)電、NVIDIA、Oculus、三星、索尼等國(guó)際大廠積極推動(dòng)下,預(yù)期2016年VR裝置銷售量會(huì)比當(dāng)時(shí)的Kinect更好。

  據(jù)了解,去年臉書以20億美元收購(gòu)虛擬實(shí)境開發(fā)商Oculus,Oculus曾于2012年與2014年釋出Oculus Rift的開發(fā)套件,讓開發(fā)人員提早熟悉此裝置的功能,并打造相容的應(yīng)用。

  三星去年在Oculus技術(shù)協(xié)助下,推出專屬Note 4的虛擬實(shí)境產(chǎn)品Gear VR,今年初展示專屬Galaxy S6的第二代Gear VR。微軟也發(fā)表HoloLens,這是第一個(gè)基于Windows 10的全影像運(yùn)算裝置。而諾基亞日前發(fā)表OZO全景攝影機(jī),將這款產(chǎn)品定位于在媒體、電影藝術(shù),及廣告制作圈用于藝術(shù)創(chuàng)作的攝制設(shè)備。



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