oculus 文章 進(jìn)入oculus技術(shù)社區(qū)
Oculus Rift體感傳感器拆解:難拆, 零維修性
- 虛擬現(xiàn)實設(shè)備目前炙手可熱,而作為最先試水者的Oculus Rift也已經(jīng)于今年早些時候宣布接受預(yù)訂?! ∫恢芮?,知名拆解團(tuán)隊iFixit對Oculus Rift的主機(jī)進(jìn)行了一番拆解,在徹底探究內(nèi)部構(gòu)造的同時也順帶對其可維修性給出了評價——7/10分,這是一個還算可以接受的評定,動手能力強(qiáng)一點的用戶完全可以自己搞定Oculus Rift主機(jī)的拆裝。 現(xiàn)在,iFixit團(tuán)隊又把Oculus Rift的體感傳感器給拆了,結(jié)果只給出了1/10分評價(難拆,幾乎不具有可
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Oculus、HTC和索尼將主導(dǎo)VR設(shè)備市場
- Strategy Analytics的最新調(diào)查顯示,全球VR頭戴設(shè)備市場規(guī)模將在2016年達(dá)到8.95億美元,其中77%的收益將來自于Oculus, HTC和索尼三家最新發(fā)布的高端設(shè)備。同年,VR頭戴設(shè)備出貨量將達(dá)到1280萬臺,基于智能手機(jī)的低端設(shè)備將占主導(dǎo),而三大品牌僅占13%的出貨量份額。結(jié)合諸多因素,Strategy Analytics分析師堅信,2016年將是虛擬現(xiàn)實發(fā)展關(guān)鍵一年。而由于現(xiàn)有內(nèi)容的稀缺以及入門級VR技術(shù)限制,管理大眾期望值將會至關(guān)重要。 Strategy Analyti
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德銀VR報告中文全版第八章:VR應(yīng)用案例
- 以下為報告第八章:VR應(yīng)用案例 自2015年9月發(fā)布首份VR報告以來,又觀察到了許多新的應(yīng)用案例。在過去的數(shù)月,許多第三方應(yīng)用開發(fā)商和內(nèi)容工作室開始開發(fā)新的VR體驗。本章節(jié)列舉一些有吸引力的VR應(yīng)用案例。 游戲 如前文所述,所有三家臺式機(jī)VR公司Oculus、HTC和索尼都為今年的首發(fā)準(zhǔn)備了大量游戲,許多游戲和內(nèi)容工作室也已經(jīng)針對VR發(fā)布了其游戲主題。按平臺劃分,當(dāng)前最令人興奮或即將到來的VR游戲包括: Oculus Rift – Eve Valkyrie、Edge
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德銀VR報告中文全版第四章:Facebook
- 以下為報告第四章:Facebook 領(lǐng)先優(yōu)勢 Oculus總裁帕爾默?拉齊近期表示, Facebook已發(fā)出了超過20萬套開發(fā)者工具包。拉齊還表示,這20多萬套的數(shù)量與今年的目標(biāo)是無法相比的。拉齊是在Oculus Rift接受預(yù)訂一個月后發(fā)表這番言論的,這讓我們相信,Oculus Rift今年的銷量有望達(dá)到100萬部?! ≡谥暗膱蟾嬷?,德銀對VR對Facebook財務(wù)業(yè)績的影響進(jìn)行了預(yù)測。在這份報告中,德銀對之前的預(yù)期進(jìn)行了調(diào)整,主要考慮到下列因素: 1、&nbs
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德銀VR報告中文全版第三章:VR目前面臨的挑戰(zhàn)
- 以下為報告第三章:VR目前面臨的挑戰(zhàn) 目前有一些近期和中長期內(nèi)的挑戰(zhàn),可能影響到VR的普及。與2007年至2010年間的智能手機(jī)市場相似,開發(fā)個一個大規(guī)模、有活力的VR開發(fā)者社區(qū)需要時間。對智能手機(jī)而言,直至2011~2012年,應(yīng)用下載量才真正開始騰飛,所以VR生態(tài)系統(tǒng)也需要同樣的時間?! R當(dāng)前面臨的一些核心挑戰(zhàn)主要表現(xiàn)在以下幾點: 1、移動VR尚未做到“完全在場”。移動VR在幀率和延遲方面均未達(dá)到標(biāo)準(zhǔn),無法讓用戶真正沉浸在VR體驗中。此外,還存在電池續(xù)航時間有限、缺少動作控制器以及存儲空間
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德銀VR報告中文全版第一章:VR現(xiàn)狀
- 以下為報告第一章:VR現(xiàn)狀 下圖是當(dāng)前VR的生態(tài)系統(tǒng): ? 當(dāng)前處于VR發(fā)展曲線的哪一階段? 德銀對歷史上新技術(shù)在不同階段的市場形成進(jìn)行了研究,發(fā)現(xiàn)有兩項新技術(shù)的發(fā)展軌跡適用于VR: 1、 最初的互聯(lián)網(wǎng)(20世紀(jì)90年代中期); 2、 智能手機(jī)的普及(2007年至今)。 基于這兩項技術(shù)的發(fā)展軌跡,尤其是智能手機(jī)的發(fā)展,或許能很好地預(yù)測出未來10年VR的發(fā)展趨勢,因為正是智能手機(jī)應(yīng)用和生態(tài)系統(tǒng)推動了VR的發(fā)展,而且兩者的內(nèi)容分發(fā)機(jī)制看起來也是類似的。
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借助SuperMHL打開真正的沉浸式虛擬現(xiàn)實的大門
- 盡管因為供應(yīng)鏈等問題帶來了一些延誤,眾人翹首以盼的Oculus Rift虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示器終于在3月底的時候正式發(fā)售了。我手上也還沒有拿到這款產(chǎn)品,或者更準(zhǔn)確地說,頭上還沒有戴上它。但是,自從在《星際迷航:下一代》中第一次看到全息甲板后,我就對虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)著了迷。然而,昨天的科幻正在逐漸變?yōu)楝F(xiàn)實,因為很多游戲開發(fā)商正在爭先恐后地為這些新的VR頭盔編寫應(yīng)用?! ?nbsp; 一些廠商也在制作專門針對VR的內(nèi)容。 高幀率和高品質(zhì)視頻對于打造真正的虛擬現(xiàn)實
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SA:2016年虛擬現(xiàn)實頭戴式裝置市場規(guī)模將達(dá)近9億美元
- 根據(jù)市場研究機(jī)構(gòu)Strategy Analytics最新全球虛擬實境頭戴式裝置預(yù)測報告,2016年全球VR裝置的市場規(guī)模將高達(dá)8.95億美元,而Oculus、HTC和Sony就創(chuàng)造了其中的77%,但是這3大廠商的VR裝置出貨量卻只占整體VR裝置市場的13%。 ? 市場研究機(jī)構(gòu)Strategy Analytics釋出最新全球虛擬實境頭戴式裝置預(yù)測報告,Strategy Analytics預(yù)計,2016年全球虛擬實境(VR)頭戴式裝置的出貨量約有1,280萬臺,市場營收則高達(dá)
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VR虛擬現(xiàn)實Oculus Rift和HTC Vive,究竟哪家強(qiáng)
- Oculus Rift(消費版):高端VR在這兒,只要你能玩得起Rift需要大量硬件和巨大投資,但當(dāng)你真正體驗它的時候,你會發(fā)現(xiàn)一切都是值得的。人手一臺的手機(jī)和平板是不是不夠刺激、不夠酷炫呢?智能手表的成績也讓你大失所望,那來看看VR吧。只不過幾年的時間,當(dāng)初在人們看來像是科幻小說式的白日夢,如今卻慢慢轉(zhuǎn)變?yōu)橄乱粋€突破性技術(shù)平臺。在這種勢頭下,Oculus Rift肩負(fù)著太多,夸張點說,如果它失敗了,在它真正發(fā)展之前就已經(jīng)將虛擬現(xiàn)實市場給毀掉了。然而,在與她相處了一周后,我可以毫無疑問地說,她有點料!首先
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Oculus和Vive相繼延遲發(fā)貨 VR是否熱過頭?
- 據(jù)Facebook和HTC官方表示,部分Oculus Rift和Vive都已推遲發(fā)貨。 Mashable(國外科技網(wǎng)站)表示,推遲發(fā)貨由某些關(guān)鍵部件的供應(yīng)不足導(dǎo)致。Oculus Rift已通過郵件形式通知消費者。 好消息是,第一部Oculus Rift已于上周到達(dá)用戶手中。 Oculus Rift在官方博客上表示:“我們正盡可能的加快發(fā)貨步伐,以讓預(yù)訂Rift的消費者盡快拿到設(shè)備。”預(yù)訂用戶的郵件中寫道:“您的Rift將在1到3周之間發(fā)貨,我們將第
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用PS VR玩了一局游戲,讓我對VR創(chuàng)業(yè)多了三分懷疑
- 說VR,總繞不開Oculus、HTC與Sony這三巨頭。Oculus最先引領(lǐng)起VR這一波技術(shù)革新的浪潮,最早拿出開發(fā)者產(chǎn)品與公開的SDK,吸引了諸多的開發(fā)者來做內(nèi)容與周邊設(shè)備——但總有最先拿到一手好牌最后打得稀爛的感覺;HTC與Valve合作的VIVE設(shè)備,則在空間定位與沉浸感上做了更多工作——也讓VIVE被輕松地扣上了“占的地比設(shè)備貴幾百倍根本玩不起啊”這樣的帽子?! 《詈蟮腜layStation?VR——只能給PlayStation?4游戲機(jī)使用,發(fā)售最晚,風(fēng)格也與另外兩臺不
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oculus介紹
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