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深度報告:中國VR產業(yè)的全景圖

作者: 時間:2016-03-29 來源:極客公園 收藏
編者按:在移動互聯網流量紅利消失殆盡的今天,VR真的會成為下一代計算平臺嗎?或許資本還在猶豫,但是互聯網巨頭的入局已經在快速推動整個VR行業(yè)的發(fā)展,新進創(chuàng)業(yè)者們好像已經看到了他們所相信的未來,下一個十年也許就是VR。

  除了擁有成片的影視內容之外,直播也逐漸成為一個重要的影視內容形態(tài),直播內容多集中在賽事、演唱會等參與感和沉浸感強的活動上。參與直播的除了像Next這樣專業(yè)的直播平臺之外、還包括YouTube、樂視、愛奇藝、優(yōu)酷等視頻網站以及上文提到的大部分影片制作團隊。

本文引用地址:http://m.butianyuan.cn/article/201603/288946.htm

  (2)游戲

  VR游戲領域最先入場的大多為初創(chuàng)團隊,如TVR時光機、超凡視幻、天舍傳媒等。這些團隊大多在早期便獲得了「三大廠」和Gear VR的支持,積累了一定的VR游戲開發(fā)經驗,具備一定的先發(fā)優(yōu)勢。但隨著Oculus和HTC消費者版本的上市以及Gear VR用戶的增多,入場的VR游戲開發(fā)商也越來越多。

  一方面,大公司紛紛開始嘗試VR游戲,如完美世界、騰訊游戲、觸控科技、頑石互動等,它們除了有較強的技術積累,在發(fā)行渠道上也比小團隊有更明顯的優(yōu)勢。另一方面,大量曾經做手游、頁游的游戲公司也紛紛轉型。而由硬件廠商、游戲引擎開發(fā)商、游戲社區(qū)發(fā)起的開發(fā)者大賽也在快速催生VR游戲開發(fā)者。

  4、應用

  VR應用目前主要集中在企業(yè)級市場。早在20世紀90年代,VR就已經應用在軍事、工業(yè)、科研、醫(yī)療等領域。隨著VR產業(yè)的全面爆發(fā),VR的應用也擴展到旅游、房地產、家裝、零售、教育等行業(yè)。目前,VR在房地產和家裝領域的應用相對更受關注。


深度報告:中國VR產業(yè)的全景圖


  (VR看房的效果)

  房地產:無憂我房、指揮家等

  家裝:豪斯VR、美屋365等

  零售:云之夢(虛擬試衣)、海綿(體感互動櫥窗)等

  旅游:贊那度、追夢客等

  5、 分發(fā)平臺

  在PC互聯網和移動互聯網這兩大「計算平臺」上,渠道的價值已經得到了充分的驗證。順理成章的,在可能成為「下一代計算平臺」的VR領域里,創(chuàng)業(yè)者對分發(fā)渠道的爭奪也不會停止。分發(fā)渠道是否完善在一定程度上決定了內容生產者們的積極性。

  (1)線上分發(fā)

  應用商店

  目前做應用商店的以硬件廠商為主,如「三大廠」、Gear VR、大朋、暴風魔鏡、DreamVR、焰火工坊等都有自己的應用商店。雖然大互聯網公司基本都有強勢的移動互聯網分發(fā)渠道,切入VR內容和應用分發(fā)順理成章,但由于市場還很小,尚沒有明顯布局。

  網站分發(fā)

  除了應用商店外,一些VR垂直媒體、論壇等網站也會提供VR內容和應用的下載,如87870、VR China、游戲蠻牛等。

  (2)線下分發(fā)

  2015年開始,布局線下體驗店的公司多了起來;2016年,線下的VR消費場景則會延展到更大型的主題公園上。在VR的應用層面,消費者目前的負擔能力有限,而通過體驗店、主題公園向消費者推廣和普及VR是一個可行的方法。因此,很多VR內容也通過這些線下體驗店和主題公園分發(fā)出去。

  體驗店

  一般來說,體驗店運營方要做的就是從硬件廠商處購買或租用各種硬件設備,從內容提供商那里獲取VR內容,再通過統一的控制系統將硬件和內容集成整合成一套VR娛樂系統。典型的玩家有:樂客、樂創(chuàng)等。


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  (VR體驗店內的「蛋椅」項目)

  網吧也成為了VR體驗店最可行的載體之一,典型的參與者是順網科技。網吧有著客流量的保證以及大批易轉化的用戶。目前,順網已經與HTC Vive達成戰(zhàn)略合作,開始在全國的網吧內建設小型體驗店。

  主題公園

  主題公園提供的是能夠多人交互的、更豐富的VR體驗,這是家庭場景和體驗店都很難做到的?;谶@種獨特的互動體驗以及更強的客流承載能力,主題公園或成為2016年線下體驗戰(zhàn)場上的一支重要力量。

  位于美國猶他州的The Void是全球第一座主題公園,并且盛大已成為其創(chuàng)始人之外的唯一投資者。因此,The Void項目在中國落地已經沒有懸念,盛大也表示正在中國挑選合適的合作伙伴,很可能是一家自帶知名IP的文化娛樂類公司。

  像The Void這樣能夠提供從系統到內容的一整套解決方案并自主運營的主題公園還是少數,目前參與主題公園的玩家大多根據自己的優(yōu)勢從技術或從內容切入這個市場。從技術切入的包括:諾亦騰(奧飛投資)、圣威特(華誼投資)、黑晶互動、KAT等;從內容切入的則有:米粒影業(yè)(基于電影《星核》)等。

  二、頭顯的機會:待完善的技術和待建的生態(tài)

  VR頭顯產品全面進入消費市場的條件已經基本成熟:Oculus Rift、HTC Vive和Sony PS VR消費者版將相繼發(fā)貨,Gear VR銷量穩(wěn)定上升,業(yè)內普遍預測這三家在2016年的銷售量總共在300萬臺左右。再加上國內暴風魔鏡、大朋、3Glasses等產品都相繼開始銷售,VR頭顯設備已經具備了初步的市場規(guī)模。但這只是一個開始。國產VR頭顯還沒有解決基本的眩暈問題,也沒有足夠的內容作支撐,從硬件設備達到一定的市場占有率到行業(yè)的真正爆發(fā)還有很長一段路要走。

  1、不達標的技術指標和算法缺陷

  目前頭顯的主要問題就是無法解決眩暈感,且沉浸感不足,這跟硬件的技術指標不達標有直接關系,這些指標主要是屏幕分辨率、屏幕刷新率、延遲和視場角度。

  分辨率:畫面不清晰會影響沉浸感。Oculus和HTC的分辨率為2160*1200,國內大部分廠商還達不到這個標準。



關鍵詞: VR 虛擬現實

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