深度報告:中國VR產(chǎn)業(yè)的全景圖
屏幕刷新率:90Hz的屏幕刷新率是人體基本感知不到屏幕有延遲的最低線。目前,Oculus Rift和HTC Vive的屏幕刷新率達到了90Hz,Sony PSVR號稱可達到120Hz。三星Gear VR受制于手機屏幕刷新率的限制,目前可達到60Hz。而國內(nèi)廠商的產(chǎn)品還沒有可以達到90Hz標(biāo)準(zhǔn)的,大多在60到70Hz,大朋的75Hz是目前國內(nèi)最高的刷新率。
本文引用地址:http://m.butianyuan.cn/article/201603/288946.htm延遲:戴著頭顯的時候,如果轉(zhuǎn)動頭部看到的屏幕內(nèi)容會跟不上轉(zhuǎn)動的速度,這就是延遲,會產(chǎn)生拖影,甚至?xí)斐缮砩系牟贿m。理論上,延遲控制在19.3ms以內(nèi)肉眼就感覺不到,而這個數(shù)值對應(yīng)的屏幕刷新率就是75Hz。因此,目前把延遲控制在20ms左右是可以實現(xiàn)的,但做到的國內(nèi)廠商不多。
視場角度:人眼正常的視場角度是200度左右,視場角度越大,沉浸感越好。目前大部分產(chǎn)品的視場角在110度到120度左右,眼睛盒子比PC頭顯更低,沉浸感更差。
然而VR頭顯并不僅僅是一堆硬件的組合,而是包含系統(tǒng)在內(nèi)的一整套軟硬件體系,其中系統(tǒng)底層的算法優(yōu)化是核心。除了技術(shù)指標(biāo),底層算法的缺失也是國內(nèi)頭顯廠商的弱點。
焰火工坊CEO婁池告訴極客公園:「目前大部分國內(nèi)PC頭顯廠商做的更像是‘Oculus兼容版’,即對Oculus的底層代碼做簡單修改后直接拿來用。但由于與自己的硬件缺乏適配性,完全無法達到Oculus的體驗效果。而對于移動VR廠商來說,做的則是Gear VR的‘剝殼’。然而Gear VR為S6等適配手機做了系統(tǒng)的深度定制,如果將這層算法剝離,就只剩下一個簡單的光學(xué)設(shè)備而已,效果相去甚遠(yuǎn)。充分優(yōu)化和適配的算法是可以在現(xiàn)有硬件條件下做出效果提升的?!?/p>
婁池表示,包括Intel、高通、INVIDIA等在內(nèi)的硬件廠商都開始著手解決算法層的適配問題,在2017年或會將硬件技術(shù)和算法所帶來的門檻徹底消除。而在此之前,擁有算法能力的公司還是會保持優(yōu)勢。
2、移動VR陣營率先崛起
即使是Oculus 官方也多次表示,移動 VR 是未來趨勢。
移動VR無疑會比PC/主機VR更快速的普及。不僅是因為眼鏡盒子的低成本能帶來價格優(yōu)勢,還因為移動VR的發(fā)展與手機產(chǎn)業(yè)鏈高度相關(guān),而智能手機性能一直在持續(xù)快速提升,移動開發(fā)環(huán)境也已經(jīng)成熟并且保持活躍,移動VR在硬件和內(nèi)容層面都更有可能取得快速突破。
當(dāng)然,移動VR目前面臨的現(xiàn)狀是眼鏡盒子性能不合格、市場格局混亂,這也是因為做眼鏡盒子的門檻太低。在這種情況下,手機廠商或會成為移動VR生態(tài)建立的主要推手,促進市場逐漸規(guī)范。對于手機廠商來說,積極布局VR的好處在于:進一步可以在產(chǎn)業(yè)初期就奠定自己的生態(tài)地位,而退一步也能夠借勢VR促進手機銷量。
目前,國內(nèi)手機廠商正在積極尋求與移動VR硬件廠商的合作。樂視選擇與3Glasses、靈境和蟻視合作;小米參與了樂相的B輪融資;錘子與諾亦騰達成合作;華為、聯(lián)想等廠商也都在進行VR布局。
3、做生態(tài)的野心
頭顯廠商幾乎都想做生態(tài)。任何VR體驗最基本的條件都是要有一臺頭顯,所以在VR產(chǎn)業(yè)鏈的諸多環(huán)節(jié)中,頭顯廠商最具備搭建生態(tài)的可能性。
一個完整的VR生態(tài)包含幾個部分:硬件、OS(用戶操作界面)、開發(fā)工具、開發(fā)者(內(nèi)容)、分發(fā)渠道,不同的公司對生態(tài)中的不同環(huán)節(jié)重視程度不一,其中對內(nèi)容(生產(chǎn)和分發(fā))的重視是基本統(tǒng)一的。因為在現(xiàn)階段,頭顯廠商搭建生態(tài)的目的就是通過綁定足夠多的內(nèi)容,形成完整和豐富的VR體驗,從而促進設(shè)備的銷售。
Oculus、HTC、Sony和Gear VR目前走的都是封閉生態(tài)的路線:通過完善的開發(fā)工具支持網(wǎng)羅了大量開發(fā)者之后,在通過與自身硬件綁定的分發(fā)平臺進行內(nèi)容分發(fā)。國內(nèi)硬件廠商也偏向于做封閉生態(tài),比如大朋、3Glasses都推出了與自身硬件綁定的分發(fā)平臺。但暴風(fēng)選擇了開放生態(tài),其暴風(fēng)魔鏡app可以安裝在任何一個手機上,并搭配暴風(fēng)魔鏡之外的VR眼鏡使用。當(dāng)然,與其它國內(nèi)頭顯廠商相比,暴風(fēng)的目標(biāo)不是靠硬件賺錢,而是靠內(nèi)容賺錢。
三、交互:硬件市場中的下一輪爭奪戰(zhàn)
VR的交互體驗正變得越來越重要。尤其隨著VR頭顯在技術(shù)層面不斷優(yōu)化,克服眩暈和營造沉浸感的關(guān)鍵環(huán)節(jié)也過渡到了交互。
VR的交互方式在短期內(nèi)不會實現(xiàn)統(tǒng)一,大家都在這個過程中尋找最理想的交互解決方案。一方面,VR頭顯還不是一個像PC或手機一樣的標(biāo)準(zhǔn)化交互載體,因此也無法形成標(biāo)準(zhǔn)化的交互模式,硬件廠商們在嘗試新交互方式的同時也希望自己有機會成為未來的標(biāo)準(zhǔn)。另一方面,相對于PC和手機,VR將二維世界升至三維世界,對應(yīng)的交互方式理應(yīng)更復(fù)雜、更多元。理論上,VR交互可以包括真實世界中所有的交互方式。
雖然關(guān)于「什么是最好的VR交互方式」大家都沒有結(jié)論,但可以形成共識的兩點是:首先,好的VR交互應(yīng)該符合人體最自然和本能的動作習(xí)慣;其次,交互與內(nèi)容之間的匹配和契合很重要。因此外設(shè)廠商也在積極尋求與內(nèi)容開發(fā)商的深度合作。
1、基于手部交互的解決方案普及最快
手柄
作為傳統(tǒng)游戲的輸入設(shè)備,手柄可能是最早被大規(guī)模使用、甚至成為輸入標(biāo)準(zhǔn)之一的VR輸入設(shè)備。不過手柄在游戲之外的VR應(yīng)用場景中會有局限。
(HTC Vive頭顯和手柄)
與傳統(tǒng)游戲手柄相比,VR手柄多設(shè)計為兩手分立的六自由度體感手柄。在技術(shù)上,VR手柄依賴于多種模式的傳感器,通過手部和傳感器之間的觸覺反饋完成動作輸入。目前Oculus、HTC 和Sony都采用手柄作為基礎(chǔ)的交互方式,Gear VR也發(fā)布了Rink手柄。
手勢識別
2014年底,Oculus收購了做手勢識別的公司Nimble Sense。一時間,「VR交互之戰(zhàn)中手勢識別要勝出」的呼聲甚囂塵上。事實上,它確實有可能成為一種主流的VR交互方式。
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