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深度報(bào)告:中國VR產(chǎn)業(yè)的全景圖

作者: 時(shí)間:2016-03-29 來源:極客公園 收藏
編者按:在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)流量紅利消失殆盡的今天,VR真的會(huì)成為下一代計(jì)算平臺(tái)嗎?或許資本還在猶豫,但是互聯(lián)網(wǎng)巨頭的入局已經(jīng)在快速推動(dòng)整個(gè)VR行業(yè)的發(fā)展,新進(jìn)創(chuàng)業(yè)者們好像已經(jīng)看到了他們所相信的未來,下一個(gè)十年也許就是VR。

  上世紀(jì)50年代末到60年代之間,電影攝影師Morton Heilig相繼研發(fā)了數(shù)個(gè)類設(shè)備,包括街機(jī)式的多感知電影播放設(shè)備、提供3D影像與立體聲的頭戴設(shè)備以及多感知系統(tǒng)Sensorama Simulator。1968年,美國計(jì)算機(jī)圖形學(xué)之父Ivan Sutherlan在哈佛大學(xué)組織開發(fā)了第一個(gè)計(jì)算機(jī)圖形驅(qū)動(dòng)的頭戴顯示器及頭部位置跟蹤系統(tǒng)。這些都成為了發(fā)展史上重要的啟蒙。

本文引用地址:http://m.butianyuan.cn/article/201603/288946.htm

 我們正在經(jīng)歷著的「第三次浪潮」。

  1989年,Jaron Lanier 第一次正式提出了Virtual Reality的概念,他的公司VPL Research也成為了第一家成功商業(yè)化銷售頭戴顯示設(shè)備和手套的公司。隨后的90年代,VR經(jīng)歷了一次如火如荼的商業(yè)化浪潮,索尼、任天堂等游戲公司都陸續(xù)推出了自己的VR游戲機(jī)產(chǎn)品。但由于產(chǎn)業(yè)鏈不完備,技術(shù)也不成熟,VR產(chǎn)品并未得到消費(fèi)者的認(rèn)可。雖然這一波商業(yè)化浪潮在消費(fèi)級(jí)市場并不成功,但VR卻在軍事、工業(yè)、醫(yī)療等領(lǐng)域逐漸應(yīng)用起來。

  2014年,F(xiàn)acebook以20億美元收購Oculus,一石激起千層浪,VR進(jìn)入普通消費(fèi)者的生活終于開始有了可能性,VR的產(chǎn)業(yè)化也在全球范圍內(nèi)快速鋪開。隨后,Sony開啟Morpheus計(jì)劃(即現(xiàn)在的PlayStation VR)、Google推出Cardboard、三星與Oculus合作推出Gear VR、 HTC與Valve合作研發(fā)針對(duì)Steam游戲平臺(tái)的HTC Vive。而國內(nèi),數(shù)百家VR創(chuàng)業(yè)公司相繼出現(xiàn),快速覆蓋了幾乎所有的產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)。

  圍繞著「下一代計(jì)算平臺(tái)」,國內(nèi)外正興起一場從未有過的「VR狂歡」。這一次,VR是真的來了。

  一、解構(gòu)VR產(chǎn)業(yè)鏈

  硬件設(shè)備、操作系統(tǒng)、內(nèi)容、應(yīng)用、分發(fā)平臺(tái)構(gòu)成了VR產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié)。我們將基于這五大環(huán)節(jié)對(duì)VR產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行拆解。


深度報(bào)告:中國VR產(chǎn)業(yè)的全景圖


  產(chǎn)業(yè)鏈

  1、硬件設(shè)備

  硬件設(shè)備又可分為顯示設(shè)備和輸入設(shè)備。其中輸入設(shè)備負(fù)責(zé)用戶的知覺捕捉,而顯示設(shè)備則負(fù)責(zé)用戶的知覺反饋,兩者構(gòu)成一套相對(duì)完整的VR交互系統(tǒng)。

  (1)頭戴顯示設(shè)備

  PC/主機(jī)端頭戴顯示設(shè)備

  PC/主機(jī)端頭戴顯示設(shè)備的代表便是「三大廠」:Oculus Rift、HTC Vive和Sony PlayStation VR,其中Oculus和HTC的消費(fèi)者版本已經(jīng)上市,Sony PS VR今年3月開始訂購。


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  (Oculus Rift CV1全套產(chǎn)品)

  國內(nèi)的顯示設(shè)備廠商中很大一部分都在做這類產(chǎn)品,比如大朋、3Glasses、UCglass、蟻視、游戲狂人、EMAX、VRgate等。但這類頭顯涉及到算法、材料、光學(xué)、人體工學(xué)、仿真等多種技術(shù),國內(nèi)廠商與三大廠還存在較為明顯的差距。

  眼鏡盒子

  2014年6月,Google在I/O大會(huì)上發(fā)布了Cardboard,從此掀起了眼鏡盒子類產(chǎn)品的風(fēng)潮。通俗來說,眼鏡盒子就是通過把手機(jī)塞進(jìn)VR眼鏡盒中進(jìn)行觀看的VR顯示設(shè)備。這類設(shè)備不需要復(fù)雜的電子元件,成本較低,體驗(yàn)也相對(duì)粗糙。

  2014年9月,三星發(fā)布了與Oculus聯(lián)手打造的Gear VR,成為了迄今為止性能和體驗(yàn)最好的眼鏡盒子產(chǎn)品。對(duì)于這類產(chǎn)品來說,針對(duì)特定型號(hào)手機(jī)定制開發(fā)的眼鏡盒子能提供更好的體驗(yàn)。因涉及到調(diào)用手機(jī)服務(wù)、算法優(yōu)化等,實(shí)現(xiàn)高沉浸感需要眼鏡盒子和手機(jī)高度兼容,甚至要求配套開發(fā),例如三星。

  國內(nèi)做眼鏡盒子的廠商非常多,代表性產(chǎn)品包括暴風(fēng)魔鏡、靈鏡小白、DreamVR、極幕-1、Glasoo、VirGlass、SVRglass、愛可視等。除此之外,包括小米、魅族、騰訊等在內(nèi)的手機(jī)廠商和互聯(lián)網(wǎng)巨頭都將入局。

  一體機(jī)

  一體機(jī)需要將顯示、計(jì)算、存儲(chǔ)、電源等功能性模塊全部集成到頭戴顯示設(shè)備中。而如果要達(dá)到好的性能,顯示設(shè)備就很難做到輕便小巧。囿于技術(shù)上的局限性,一體機(jī)近幾年內(nèi)不會(huì)成為主流產(chǎn)品。盡管如此,國內(nèi)也有一些廠家在嘗試,產(chǎn)品有:靈鏡小黑、大朋、Omimo、第二現(xiàn)實(shí)等。

  (2)輸入設(shè)備

  人機(jī)交互是VR整個(gè)體驗(yàn)中的非常重要一環(huán)。目前,手柄、手勢(shì)追蹤、眼球追蹤、動(dòng)作捕捉等是比較常見的交互方式。除此之外,還有一些泛體感類的輸入設(shè)備能夠?qū)崿F(xiàn)更復(fù)雜的交互。

  作為主流的游戲輸入設(shè)備,手柄可能是最早大規(guī)模使用的VR輸入外設(shè)。Oculus、HTC、Sony、Gear VR都采用或兼容手柄。

  手勢(shì)追蹤是比較目前自然的輸入方式,成型的產(chǎn)品也較多,比如:Nimble Sense、LeapMotion、Usens、微動(dòng)、Ximmerse、Dexmo等。

  全身動(dòng)作捕捉比手勢(shì)追蹤更進(jìn)一步,能獲取到更完整的動(dòng)作信號(hào),實(shí)現(xiàn)更豐富的交互。代表性的產(chǎn)品/公司有:諾亦騰(全身動(dòng)作捕捉)、Kinect(微軟體感輸入)、奧比中光(深度攝像頭)等。

  相比前兩者,眼部追蹤技術(shù)應(yīng)用到VR領(lǐng)域內(nèi)還處于概念期,國內(nèi)的七鑫易維、青研科技等公司都在做眼球追蹤類產(chǎn)品。

  泛體感類輸入設(shè)備通常被理解為「輔助外設(shè)」,比如Omni體感跑步機(jī)、KAT Walk體感跑步機(jī)、PP GUN和各種蛋椅等。

  2、操作系統(tǒng)

  VR操作系統(tǒng)用于管理VR的硬件資源和軟件程序、支持所有VR應(yīng)用程序,是VR生態(tài)中重要的一部分。

  目前,Windows、Android已經(jīng)能夠較好的支持VR的軟硬件,支撐消費(fèi)級(jí)應(yīng)用。但蘋果的操作系統(tǒng)目前對(duì)VR并不友好,這使得基于蘋果系統(tǒng)的開發(fā)者無法在短時(shí)間內(nèi)介入VR內(nèi)容的開發(fā)。

  除此之外,現(xiàn)有的VR操作系統(tǒng)多由頭顯廠商自行開發(fā),處于相對(duì)封閉和割裂的狀態(tài)。當(dāng)然,封閉的操作系統(tǒng)在用戶體驗(yàn)方面的優(yōu)勢(shì)更大。但Google、雷蛇等公司也已經(jīng)宣布正在開發(fā)VR系統(tǒng),或會(huì)采取開源的方式,吸引更多開發(fā)者。

  VR操作系統(tǒng)的價(jià)值在于它是有機(jī)會(huì)定義行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的。通過搭建VR的基礎(chǔ)和通用模塊,無縫融合多源數(shù)據(jù)和多源模型,成為標(biāo)準(zhǔn)分散的硬件設(shè)備與各類引擎開發(fā)商之間的中間層,最終成為標(biāo)準(zhǔn)的統(tǒng)一者。

  3、內(nèi)容

  在內(nèi)容環(huán)節(jié),目前最重要的兩大形態(tài)就是影視和游戲。

  (1)影視

  VR影視的參與者又可以分為兩大類:設(shè)備供應(yīng)商和內(nèi)容制作商。

  設(shè)備供應(yīng)商

  VR影片的拍攝依托于全景拍攝設(shè)備、動(dòng)作捕捉設(shè)備等。其中,諾亦騰的動(dòng)作捕捉技術(shù)從3D電影時(shí)代就被用于頂尖的好萊塢電影制作團(tuán)隊(duì)。而全景拍攝設(shè)備商則是今年VR行業(yè)中一支新興力量。

  比較簡易和小巧便捷的拍攝設(shè)備通常就是將兩個(gè)超廣角攝像頭拼接起來的雙目攝像頭,并在拍攝過程中實(shí)時(shí)拼接輸出,如insta360、完美幻鏡等。

  由于insta360等設(shè)備在功能上比較局限,國內(nèi)大部分工作室則選擇使用由多個(gè)運(yùn)動(dòng)相機(jī)拼接起來的多目拍攝設(shè)備,如GoPro的「狗籠」、猛蟻等。


深度報(bào)告:中國VR產(chǎn)業(yè)的全景圖


  (GoPro「狗籠」效果的多目攝像機(jī))

  在高端領(lǐng)域,有諾基亞的OZO、Lytro的Immerge等。這些設(shè)備價(jià)格昂貴,一般工作室難以負(fù)擔(dān),專業(yè)級(jí)的VR電影制作團(tuán)隊(duì)或是他們的目標(biāo)客戶。

  內(nèi)容制作商

  在制作環(huán)節(jié),國外以大型影視公司為主,如迪斯尼、索尼等。國內(nèi)則是創(chuàng)業(yè)公司更為活躍,如蘭亭數(shù)字、追光動(dòng)畫、米粒影業(yè)、創(chuàng)幻科技、天舍文化、UtoVR、Nibiru等。在大公司層面,樂視、愛奇藝等也相繼入場,但更多是以平臺(tái)方的身份尋求與CP的合作聯(lián)盟,除部分內(nèi)容自制外,平臺(tái)方以內(nèi)容運(yùn)營為主。


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