深度報告:中國VR產(chǎn)業(yè)的全景圖
2、VR直播是突破口
本文引用地址:http://m.butianyuan.cn/article/201603/288946.htm相比于影視劇,直播是最有可能成為VR內(nèi)容突破口的。一方面,直播內(nèi)容的制作門檻偏低,有全景視頻制作能力的團(tuán)隊都可以參與,就看誰能整合到更多更好的直播資源和明星IP;另一方面,用戶對于直播的需求更顯性,畢竟能夠到現(xiàn)場的觀眾只是很少一部分,大量想去卻無法去到現(xiàn)場的觀眾將很容易被轉(zhuǎn)化為VR直播的用戶。
VR直播以演唱會、體育賽事、綜藝節(jié)目等內(nèi)容形態(tài)為主。一方面是因為這些內(nèi)容更需要現(xiàn)場感和沉浸感,另外,這些內(nèi)容大多是圍繞明星的,而明星則有著強(qiáng)大的粉絲群,對應(yīng)著的就是強(qiáng)大的消費意愿。
目前,國內(nèi)參與制作VR直播的影視公司接近30家,大部分以4個機(jī)位以下的小型直播為主,能做到8機(jī)位大型直播的屈指可數(shù),蘭亭數(shù)字是其中之一。以蘭亭數(shù)字為例,其VR直播有兩種體驗方式:用戶被動觀看,所看到的內(nèi)容由導(dǎo)播決定;用戶自己在多個機(jī)位中選擇要看哪一個。在拍攝時,機(jī)位大多圍繞明星,攝制組也會設(shè)計明星與機(jī)位之間的互動,這樣用戶在觀看直播時能獲得更好的現(xiàn)場感。
雖然賽事直播一直被看好,但現(xiàn)階段還不是最適合做直播的內(nèi)容。主要是因為眼鏡盒子在刷新率和分辨率等指標(biāo)上還無法達(dá)標(biāo),這使得用戶無法看清快速移動的球和球員,甚至?xí)a(chǎn)生眩暈。因此,目前只有籃球賽是最適合做VR直播的,NextVR也是以NBA直播為主。
今年,很多擁有直播內(nèi)容資源和IP的公司都會加入VR直播,比如即將開幕的草莓音樂節(jié)也將采用VR直播。除了影視公司和視頻網(wǎng)站,一些電視臺也開始嘗試VR直播,比如《我要上春晚》、《我是歌手》等。隨著今后技術(shù)壁壘的降低,VR直播也會不可避免的走向IP爭奪。
3、尚處「體驗增值」階段的VR電影
好萊塢電影已經(jīng)開始嘗試VR,《環(huán)太平洋》、《星際穿越》、《火星救援》等好萊塢大片都發(fā)布了自己的VR體驗短片。但是VR電影距離一種成熟的VR內(nèi)容形態(tài)還有很長一段路要走。
VR電影短期內(nèi)無法成氣候的原因有三個:其一,能達(dá)到電影級要求的VR拍攝設(shè)備還很少,即使是諾基亞OZO也被一些國內(nèi)VR影視制作團(tuán)隊評價為「成像效果不達(dá)標(biāo)」。其二,正如前文提到,VR電影在敘事邏輯和鏡頭語言上還沒有一個比較成熟的模式。其三,用戶教育還需要時間。試想一部100分鐘的VR電影中,觀眾面對多條故事線的同時還要一直跟著導(dǎo)演設(shè)置的劇情,這幾乎是不可能的。
因此,VR電影現(xiàn)在更多的是作為電影正片的「衍生品」出現(xiàn),在點映場、首映禮等場合作為彩蛋,給用戶提供一種體驗上的增值,并且促進(jìn)電影的票房銷售。
五、游戲:「爆款」激活市場
VR在消費市場的殺手級內(nèi)容將大概率的出現(xiàn)在游戲領(lǐng)域。目前,VR游戲以Demo為主,但創(chuàng)業(yè)公司、傳統(tǒng)游戲公司、游戲巨頭都相繼參與了進(jìn)來,默默蓄力。隨著Oculus Rift和HTC Vive消費者版的發(fā)貨,VR游戲開發(fā)者們普遍認(rèn)為今年會出現(xiàn)令人滿意的精品游戲,而一個或數(shù)個「爆款游戲」將激活市場。
1、一場想象力的冒險
超凡視幻CTO朱昱地告訴極客公園:「VR游戲讓人激動的地方在于,它是對游戲想象力的重新激發(fā)。目前,VR頭顯和外設(shè)都沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),廠商各行其是,并且VR交互的維度又比PC或手機(jī)高出不止一個數(shù)量級,這都給游戲開發(fā)商提供了充分的創(chuàng)作空間?!?/p>
在做VR游戲創(chuàng)意的時候,沉浸感和臨在感是關(guān)鍵。VR游戲最大的特點就是它能讓玩家徹底沉浸在游戲中,仿佛置身其中,而沉浸感和臨在感的營造主要體現(xiàn)在畫面、音效和交互上。相比于前兩者,交互的革新更考驗開發(fā)者,它與傳統(tǒng)游戲有著巨大的差別。
正因為如此,直接從其他的平臺上將游戲移植過來的方式是不可取的。對于開發(fā)者來說,要做的是如何利用VR的全景、多維交互等特點設(shè)計最合理并且有趣的游戲體驗。樂相科技CEO陳朝陽表示:「一個新平臺的出現(xiàn)在游戲內(nèi)容的質(zhì)量上存在一個循序漸進(jìn)的過程,開發(fā)者需要了解硬件的性能和可行的交互方式,在此基礎(chǔ)上,創(chuàng)意會逐漸產(chǎn)生?!?/p>
2、創(chuàng)業(yè)者的時間窗口
現(xiàn)階段,國內(nèi)的VR游戲開發(fā)大致分為幾類參與者:以TVR、超凡視幻為代表的只做VR游戲的創(chuàng)業(yè)者;傳統(tǒng)的手游、頁游、網(wǎng)游、端游公司在內(nèi)部成立VR游戲孵化團(tuán)隊,低調(diào)嘗試;在傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域中失敗的開發(fā)者,轉(zhuǎn)型開始做VR游戲;以騰訊、完美世界、巨人、盛大等為代表的游戲巨頭。
游戲巨頭有著強(qiáng)大的技術(shù)積累和渠道資源,部分傳統(tǒng)游戲開發(fā)團(tuán)隊的背后也有著產(chǎn)業(yè)資源的支持,這些角色的進(jìn)入將會改變VR游戲市場的窗口期。但對于一些白手起家的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊來說,它們目前還具備一定的先發(fā)優(yōu)勢。
已經(jīng)有作品發(fā)布的VR游戲創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊多則已有3年經(jīng)驗,少則也超過1年,在他們看來,已經(jīng)積累下來的經(jīng)驗?zāi)転樗麄儬幦〉揭欢ǖ臅r間窗口。朱昱地說:「VR游戲開發(fā)是一個需要開發(fā)團(tuán)隊自己去嘗試的過程,嘗試新的創(chuàng)意、技術(shù)點、交互方式、開發(fā)流程以及團(tuán)隊磨合等,這些都需要時間。而且,面對多個硬件平臺以及SDK的不斷迭代,開發(fā)團(tuán)隊也需要時間來不斷適配?!箍梢哉f,即使大公司進(jìn)入VR游戲市場,也不可避免的要經(jīng)歷這個過程,只不過探索的過程會縮短。
除此之外,早期進(jìn)入的創(chuàng)業(yè)者也聚集了不少行業(yè)資源。例如,TVR比較早的就和三大頭顯廠商以及Gear VR合作,超凡視幻也跟HTC和Oculus有較深入的合作。而對于優(yōu)秀的開發(fā)團(tuán)隊,硬件廠商也會不遺余力的給予生態(tài)層面的支持,這其中不僅包括硬件和SDK的適配,還包括為團(tuán)隊引薦國外的頂尖游戲開發(fā)團(tuán)隊資源等。
可以說,在國內(nèi)還沒有一款足夠優(yōu)秀的「爆款游戲」出現(xiàn)之前,大家都還有機(jī)會。誰先做出足夠優(yōu)秀的內(nèi)容,就更有可能吸引到產(chǎn)業(yè)鏈上下游的資源,形成護(hù)城河。
3、「爆款」的意義
不管是在PC、主機(jī)還是移動設(shè)備上,一個爆款游戲不僅能讓一家游戲公司賺的盆滿缽滿,還可能成為產(chǎn)業(yè)鏈上聚集用戶的入口。
可以參照移動互聯(lián)網(wǎng)興起后的手游市場。憤怒的小鳥成就了Rovio,在2011年給這家當(dāng)時只有28人的公司帶來了1.06億美元的收入。與之類似的還有水果忍者之于Halfbrick、部落戰(zhàn)爭之于Supercell、紀(jì)念碑谷之于Ustwo等。獨立游戲開發(fā)商Mojang制作的Minecraft在2015年8月被微軟以25億美元收購也被認(rèn)為是微軟在移動端的補(bǔ)位行為。這些游戲不僅成就了開發(fā)商,并且在不同的時間節(jié)點上一步步激活了手游市場,讓用戶愿意為之付出時間和真金白銀,也讓更多開發(fā)商前赴后繼的進(jìn)入市場。
(TVR開發(fā)的基于Gear VR的游戲《尋找》,已吸引平臺上10%的用戶)
所謂「爆款游戲」一定是能夠把VR所能實現(xiàn)的游戲體驗以最舒服合理、但又眼前一亮的方式帶給用戶的。在朱昱地看來,一款優(yōu)秀的VR游戲不一定要是大眾的,它也可以從某個細(xì)分人群入手,做出他們最需要的游戲。華泰證券研究所也表達(dá)過類似觀點:不需要等到技術(shù)完全成熟,在特定場景、特定硬件條件下,只要體驗足夠驚艷,就能激發(fā)持續(xù)消費欲。
六、內(nèi)容變現(xiàn):VR世界的分發(fā)格局
1、「生態(tài)型玩家」?fàn)帄Z線上分發(fā)
VR內(nèi)容的線上分發(fā)渠道主要以各個硬件廠商自己搭建的渠道為主,第三方內(nèi)容分發(fā)平臺還沒有明顯的布局。而現(xiàn)有的分發(fā)平臺也基本沒有盈利能力,大多數(shù)是面向內(nèi)容開發(fā)者的分享平臺。
這些布局線上分發(fā)的硬件廠商大多是「生態(tài)型玩家」,即使沒有做生態(tài)閉環(huán)的野心,也希望至少能介入內(nèi)容環(huán)節(jié)。對于它們來說,內(nèi)容分發(fā)只是生態(tài)中的一部分,其業(yè)務(wù)往往還包括硬件、軟件、內(nèi)容等。
國外類似的分發(fā)渠道有Oculus Store(Oculus Rift和Gear VR都可以使用)、Steam VR、PlayStation Network等,它們也為自己的平臺網(wǎng)羅了大批內(nèi)容開發(fā)者。國內(nèi)暴風(fēng)魔鏡、大朋、3Glasses、Dream VR等走的也是「硬件+軟件+分發(fā)+內(nèi)容」的路線。
對于在移動互聯(lián)網(wǎng)時代有著強(qiáng)渠道的手機(jī)廠商和互聯(lián)網(wǎng)公司來說,雖然有強(qiáng)大的用戶基礎(chǔ),從移動應(yīng)用分發(fā)切入VR應(yīng)用和內(nèi)容分發(fā)顯得順理成章,但它們或不會在這個階段大舉進(jìn)入。可能的原因是,國內(nèi)硬件市場短期內(nèi)還不會形成「幾家獨大」的局面,在整個行業(yè)還非常分散且缺乏用戶的情況下,單做分發(fā)渠道不僅在產(chǎn)業(yè)中沒有立足點,而且盈利能力很弱。等市場變得更加成熟后,這些「流量大戶」或會以收購或投資的方式快速獲取行業(yè)地位。
2、體驗店兩極分化的命運
VR沒有C端應(yīng)用場景是困擾內(nèi)容提供商的大問題,而體驗店在做的就是C端用戶的早期教育。一方面,用低成本的體驗方式把內(nèi)容送到用戶面前;另一方面,用相對優(yōu)質(zhì)的硬件和內(nèi)容保證早期用戶能更順暢的接受VR,而不是被廉價設(shè)備和內(nèi)容的體驗所傷害。目前,線下體驗店已經(jīng)成為很多VR硬件廠商和內(nèi)容開發(fā)者的主要收入來源。
VR體驗店有三類玩家是有機(jī)會的:硬件廠商、系統(tǒng)集成商和綜合運營商。
硬件廠商主要是頭顯廠商和外設(shè)廠商。據(jù)極客公園了解,3Glasses和KAT分別從頭顯和跑步機(jī)入手,推出自家SDK,再尋找大量CP深度合作 ,從而形成一套包含硬件和內(nèi)容的娛樂型VR解決方案,賣給體驗店的運營商家。
系統(tǒng)集成商從不同硬件廠商處購買或租用設(shè)備,再從下游定制或購買內(nèi)容,用自研的管理軟件整合成一套娛樂設(shè)施,賣給體驗店。當(dāng)然,這些系統(tǒng)集成商大多也有自己的品牌體驗店。隨著計費體系的完善,系統(tǒng)集成商與CP的合作也更多的從購買轉(zhuǎn)向了分成,而相比買斷,分成這一方式更受開發(fā)者歡迎。樂客和樂創(chuàng)都屬于系統(tǒng)集成商,其中樂客剛完成2500萬人民幣的A+輪融資,是一年之內(nèi)的第四次融資。擁有大量網(wǎng)吧/網(wǎng)咖資源的順網(wǎng)科技也屬于這一類,它們要在網(wǎng)咖內(nèi)搭建小型的VR體驗區(qū)。
綜合運營商則是在系統(tǒng)集成商的基礎(chǔ)上進(jìn)一步參與到內(nèi)容創(chuàng)意的過程中,典型的玩家是FAMIKKU(舉佳爽)。FAMIKU目前的做法是,首先構(gòu)思出VR體驗創(chuàng)意,然后根據(jù)這一創(chuàng)意研發(fā)內(nèi)容、設(shè)計機(jī)體,再從相關(guān)供應(yīng)商處購買或生產(chǎn)機(jī)體,完成創(chuàng)意的實現(xiàn)。同時,F(xiàn)AMIKU也不排斥第三方內(nèi)容提供商的接入。
除上述三者之外,還有大量從4D影院遷移而來的合作商和經(jīng)銷商也在參與VR體驗店的建設(shè)。這部分參與者往往沒有自己的研發(fā)能力,只是一個「業(yè)主方」,是上述系統(tǒng)集成商等角色的下游。
體驗店在現(xiàn)階段的增長非常迅速,但它也面臨自己的問題:首先,隨著頭顯出貨量的不斷上升,VR在消費市場會逐漸普及開來,長遠(yuǎn)來看,用戶還需要去體驗店嗎?其次,目前體驗店內(nèi)的體驗效果良莠不齊、內(nèi)容更新頻率慢,這容易造成用戶沒有多次消費的興趣。然而VR體驗店的前期投入并不低,如果不能持續(xù)創(chuàng)造現(xiàn)金流很容易面臨倒閉。
短期內(nèi),VR體驗店還會保持?jǐn)?shù)量上的快速增長,并且被資本青睞。畢竟?jié)撛谑袌鲇羞@么大,也還沒有哪一個品牌已經(jīng)建立明確的市場優(yōu)勢。但隨著體驗店越來越多,從今年下半年開始會逐漸洗牌——VR體驗店遲早要面臨在內(nèi)容和交互體驗上的差異化競爭。內(nèi)容單一、體驗不好的體驗店將失去用戶,甚至傷害用戶,面臨倒閉;能夠不斷提供內(nèi)容和體驗創(chuàng)新的體驗店才有可能一直存活下去。類比網(wǎng)吧已經(jīng)逐漸升級換代為網(wǎng)咖,隨著未來VR逐漸普及到C端用戶,VR體驗店需要根據(jù)市場需求來不斷調(diào)整運營內(nèi)容和方式,目的是提供不同于家庭場景的VR體驗。
3、主題公園的潛力
幾乎所有的VR從業(yè)者都非??春肰R主題公園。主題公園能夠提供多人交互的場景,今后很有可能成為家庭娛樂、團(tuán)體活動的一個新選擇。而且它的體驗是家庭場景和體驗店場景提供不了的,差異化是它的優(yōu)勢。對于內(nèi)容開發(fā)者來說,它所能承載的內(nèi)容形態(tài)也會更加豐富,給開發(fā)者留出了足夠的創(chuàng)作空間。
VR主題公園的代表是位于美國猶他州的The Void,它的做法是自主研發(fā)內(nèi)容、系統(tǒng)并運營,提供的是完全VR化的主題公園體驗。但目前國內(nèi)的VR主題公園更多的是一個傳統(tǒng)主題公園的部分VR化,這種局部VR化的嘗試由傳統(tǒng)主題公園業(yè)主來推動。比如華誼將在建的主題公園內(nèi)的部分IP(目前是集結(jié)號)做成VR娛樂設(shè)施,由圣威特提供技術(shù)解決方案。奧飛娛樂投資諾亦騰也是類似用意,雖然奧飛還沒有開啟主題公園的建設(shè),但手握大量IP資源的奧飛與做VR解決方案的諾亦騰之間無疑可以復(fù)制上述合作模式。除此之外,一些體驗店玩家也躍躍欲試要進(jìn)入主題公園領(lǐng)域,比如樂客。
比起傳統(tǒng)的主題公園,VR主題公園的優(yōu)勢有很多,比如:建設(shè)周期大大縮短;雖然部分VR娛樂設(shè)施的投入成本達(dá)到數(shù)百萬,但整體的投入成本還是比實體主題公園要低得多:對場地空間和機(jī)械裝置的要求更低;更換娛樂內(nèi)容更容易,在更換過程中也不會影響主題公園的正常經(jīng)營等等??梢灶A(yù)測,主題公園會成為2016年線下體驗戰(zhàn)場上的一支重要力量。但對于一個新的嘗試來說,仍需面臨投入產(chǎn)出比不清晰、運營人才短缺等問題。
七、巨頭的布局:除了樂視和暴風(fēng),還有很多不可忽視的大玩家
創(chuàng)業(yè)公司善于找到機(jī)會、發(fā)起創(chuàng)新,但大公司卻往往是催熟一個市場的關(guān)鍵。雖然一些創(chuàng)業(yè)者感受到巨頭的威脅,但它們同樣也可以成為創(chuàng)業(yè)者的合作伙伴,或是向創(chuàng)業(yè)者提供戰(zhàn)略支持。
1、互聯(lián)網(wǎng)公司的VR生態(tài)
(1)騰訊
騰訊是BAT三家中第一個嘗試VR的,它的生態(tài)布局涉及硬件、軟件、內(nèi)容等多個環(huán)節(jié)。雖然是全產(chǎn)業(yè)鏈布局,但騰訊VR戰(zhàn)略還是圍繞游戲來進(jìn)行的,思路以合作為主,通過SDK網(wǎng)羅開發(fā)者,并向開發(fā)者提供騰訊已有的生態(tài)資源。
硬件
計劃在2016年3月推出集成了傳感器和專用屏幕的頭顯,適配騰訊第一代miniStation微游戲機(jī)和PC。
2016年第三季度,推出帶有電池的便攜主機(jī)的頭顯設(shè)備,配合體感手柄,提供類似于Sony PS VR的解決方案。
2017年第三季度,在內(nèi)容生態(tài)及技術(shù)成熟的基礎(chǔ)上,發(fā)展移動VR和一體機(jī)方案,或推出類似于Gear VR形態(tài)的產(chǎn)品。
軟件
2015年12月,騰訊在Tencent VR開發(fā)者沙龍上正式公布了自己的Tencent VR SDK以及開發(fā)者支持計劃。Tencent VR SDK是一個打通多個領(lǐng)域的通用方案——以游戲引擎為基礎(chǔ),涵蓋了選軟、音視頻、輸入(線控、游戲手柄和3D手柄)、賬號、支付等多個方面。
內(nèi)容
騰訊已表示內(nèi)部有相關(guān)團(tuán)隊在進(jìn)行VR游戲的開發(fā)。
騰訊長期通過投資或收購的方式布局游戲,其中已有不少團(tuán)隊開始進(jìn)行VR游戲開發(fā)。例如,騰訊在2012年7月以3.3億美元投資的Epic Games(擁有游戲引擎Unreal)就已經(jīng)在布局VR。
分發(fā)
雖然騰訊還沒有公布其VR內(nèi)容分發(fā)平臺是什么,但已經(jīng)給出了4種圍繞內(nèi)容的分成方式:
VR Store(app):下載付費、應(yīng)用內(nèi)付費、優(yōu)秀內(nèi)容扶持計劃
游戲:下載付費、時長付費、游戲道具付費
視頻:版權(quán)內(nèi)容分發(fā)、PGC內(nèi)容按點播付費、UGC內(nèi)容片頭廣告
廣告:廣點通廣告主資源導(dǎo)入、不同形式的分成機(jī)制和流量主模式
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