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深度報(bào)告:中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)的全景圖

作者: 時(shí)間:2016-03-29 來(lái)源:極客公園 收藏
編者按:在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)流量紅利消失殆盡的今天,VR真的會(huì)成為下一代計(jì)算平臺(tái)嗎?或許資本還在猶豫,但是互聯(lián)網(wǎng)巨頭的入局已經(jīng)在快速推動(dòng)整個(gè)VR行業(yè)的發(fā)展,新進(jìn)創(chuàng)業(yè)者們好像已經(jīng)看到了他們所相信的未來(lái),下一個(gè)十年也許就是VR。

  手勢(shì)識(shí)別有不少優(yōu)勢(shì),比如,它是比手柄更自然的一種手部交互方式,學(xué)習(xí)成本低并且可應(yīng)用的場(chǎng)景也更豐富。目前,手勢(shì)識(shí)別有兩種思路:一種是通過光學(xué)追蹤,一種是通過帶有豐富傳感器的手套或機(jī)械骨骼。

本文引用地址:http://m.butianyuan.cn/article/201603/288946.htm

  光學(xué)追蹤的代表是LeapMotion,國(guó)內(nèi)有微動(dòng)、Usens等。因?yàn)椴挥迷谑稚项~外穿戴設(shè)備,在移動(dòng)頭顯上直接集成光學(xué)追蹤部件,作為移動(dòng)交互的解決方案將是一件可行的事情。

  普遍來(lái)說(shuō),光學(xué)追蹤的缺點(diǎn)在于傳感器的識(shí)別精度不夠高,對(duì)精確到每根手指的細(xì)微動(dòng)作無(wú)法識(shí)別,并且使用起來(lái)有視場(chǎng)的限制。不過,LeapMotion剛發(fā)布了可以實(shí)現(xiàn)完整十指追蹤的套件Orion,目前是第一家。但仍然要面臨無(wú)法反映景深以及長(zhǎng)時(shí)間操作所帶來(lái)的疲勞感問題,這會(huì)一定程度上局限用戶的使用場(chǎng)景。


深度報(bào)告:中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)的全景圖


  (LeapMotion Orion套件效果展示)

  與光學(xué)追蹤相比,戴在手上的手套或機(jī)械骨骼在輸入精度上能有明顯的提高,并且沒有視場(chǎng)的限制。而能實(shí)現(xiàn)力反饋的手套則交互體驗(yàn)更好,比如Ximmerse,能讓人有真實(shí)的持握感。

  2、適合于重度使用場(chǎng)景的動(dòng)作捕捉解決方案

  在KAT創(chuàng)始人龐晨看來(lái),只有兩種交互方式是最接近人體自然動(dòng)作習(xí)慣的:一種是能實(shí)現(xiàn)一比一位移的動(dòng)作捕捉方案,以諾亦騰為代表;另一種則是結(jié)合動(dòng)作捕捉和人體工學(xué)設(shè)計(jì)的萬(wàn)象行動(dòng)平臺(tái),以O(shè)mni和KAT Walk為代表。并且,這兩類解決方案能讓用戶獲得完全的沉浸感和高精度的動(dòng)作還原,真正進(jìn)入虛擬世界。

  常見的動(dòng)作捕捉技術(shù)是慣性動(dòng)作捕捉和光學(xué)動(dòng)作捕捉:前者靠穿戴慣性傳感器設(shè)備實(shí)現(xiàn);后者則需要貼上發(fā)光點(diǎn)等標(biāo)志,通過對(duì)特定光點(diǎn)跟蹤來(lái)完成運(yùn)動(dòng)捕捉。

  以諾亦騰發(fā)布的多人交互解決方案Project Alice為例,整套系統(tǒng)包括頭顯、慣性動(dòng)作捕捉服、光學(xué)跟蹤系統(tǒng)、動(dòng)作手套、背負(fù)式計(jì)算機(jī)等設(shè)備,具備毫米級(jí)精度和低于20毫秒的延時(shí),適用的空間范圍可以定制化無(wú)限延展。但從易用性、成本、性能等多方面來(lái)看,這樣的交互解決方案只適用于重度的商用場(chǎng)景,如影視制作、主題公園、數(shù)字化展廳等。

  以跑步機(jī)為代表的萬(wàn)象行動(dòng)平臺(tái)則使得「位移還原」變得門檻更低,即解決了輸入的空間問題——不需要那么大的空間,用戶也可以在虛擬世界里「行萬(wàn)里路」。這給游戲開發(fā)者提供了更大的創(chuàng)作空間,對(duì)于FPS類游戲來(lái)說(shuō)則是一個(gè)很好的交互解決方案。

  KAT Walk的成本要遠(yuǎn)低于諾亦騰一套解決方案,但依然不適用于家用場(chǎng)景。不同于諾亦騰,KAT定位于偏重度的娛樂消費(fèi)場(chǎng)景,以線下體驗(yàn)店為主,還包括電玩城、網(wǎng)吧、科技館等。

  3、交互的更多可能性

  除了動(dòng)作,人類與這個(gè)世界的溝通還有很多自然到讓人意識(shí)不到的方式,比如聲音、眼神、表情、呼吸、甚至腦波。而基于這些交互方式,國(guó)內(nèi)外已經(jīng)有一些廠商在積極嘗試。

  其中,眼球追蹤是最受關(guān)注的。對(duì)人眼位置的檢測(cè)能夠?yàn)楫?dāng)前所處視角提供最佳的3D效果,使VR頭顯呈現(xiàn)出的圖像更自然、延遲更小。同時(shí),由于眼球追蹤技術(shù)可以獲知人眼的真實(shí)注視點(diǎn),從而得到虛擬物體上視點(diǎn)位置的景深。所以,一些VR從業(yè)者認(rèn)為眼球追蹤技術(shù)將成為解決眩暈的重要技術(shù)。七鑫易維、青研科技等公司都在研究眼球追蹤,但還沒有成型的產(chǎn)品出來(lái)。

  四、影視內(nèi)容:直播先起勢(shì),電影尚處試驗(yàn)階段

  推動(dòng)VR這次產(chǎn)業(yè)升級(jí)的關(guān)鍵一定會(huì)從硬件過渡到內(nèi)容。尤其是隨著頭顯設(shè)備出貨量的增長(zhǎng),內(nèi)容便不僅僅是稀缺,甚至有可能反客為主。

  相比于游戲,大部分影視內(nèi)容對(duì)不同VR設(shè)備的適配能力和兼容能力更強(qiáng)、制作周期和成本更低,或會(huì)成為比游戲更快在C端用戶中普及開來(lái)的內(nèi)容形態(tài)。

  1、VR視頻的三種形態(tài)

  3D效果視頻

  3D效果視頻的門檻較低,大多是將現(xiàn)有影視內(nèi)容進(jìn)行轉(zhuǎn)碼,生成3D效果。在這一類視頻中,用戶看到的畫面角度有限(通常不超過180度),也無(wú)法產(chǎn)生交互。而在3D視頻中,影院效果的3D視頻占很大一部分。所謂影院效果就是給用戶創(chuàng)造一個(gè)虛擬的電影院環(huán)境,讓用戶通過頭顯得到一種在影院看3D電影的效果。

  基于這種形態(tài),不少團(tuán)隊(duì)開始研發(fā)「VR影院播放器」,如焰火工坊的焰火影院、DreamVR 的有夢(mèng)影院等。在VR影視內(nèi)容匱乏的現(xiàn)階段,通過播放器將傳統(tǒng)影視內(nèi)容裝入VR體驗(yàn)內(nèi)是一個(gè)能夠讓內(nèi)容快速產(chǎn)生規(guī)模的方式。但也有不少?gòu)臉I(yè)者認(rèn)為,這只會(huì)是VR影視內(nèi)容中的一種過渡形態(tài)。

  360度全景視頻

  與3D效果視頻不同,360度全景視頻需要從拍攝階段就介入,通過全景拍攝和后期拼接來(lái)還原一個(gè)360度的場(chǎng)景。用戶視角的改變會(huì)伴隨有畫面的變化,類似街景地圖的效果。


深度報(bào)告:中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)的全景圖


  (全景視頻中的畫面效果)

  目前的拍攝設(shè)備包括雙目攝像頭、360全景攝像頭等,其難點(diǎn)在于拼接算法。而對(duì)于沒有頭顯的用戶來(lái)說(shuō),全景視頻在PC或手機(jī)上也可以觀看,雖然在沉浸感上遜色不少。愛奇藝、樂視等國(guó)內(nèi)大部分視頻網(wǎng)站都陸續(xù)開通了VR頻道。

  現(xiàn)階段,全景視頻是VR視頻中最重要的內(nèi)容形態(tài)。但不少視頻制作團(tuán)隊(duì)告訴極客公園:「目前市面上還沒有一款能夠普及的全景拍攝設(shè)備,并且相關(guān)從業(yè)人員的培訓(xùn)周期也比較長(zhǎng),這些都會(huì)影響全景視頻內(nèi)容的生產(chǎn)節(jié)奏?!?/p>

  未來(lái),隨著拍攝設(shè)備的普及,會(huì)有越來(lái)越多的個(gè)人和工作室參與到全景視頻制作中來(lái)。同時(shí),騰訊、樂視等瞄準(zhǔn)「VR大生態(tài)」的大型互聯(lián)網(wǎng)公司也開始組建自己的CP聯(lián)盟??梢灶A(yù)見的是在2016年UGC和PGC的VR內(nèi)容會(huì)越來(lái)越多。

  真正的交互視頻

  相比前兩者,真正可以實(shí)現(xiàn)交互的VR視頻才是VR給傳統(tǒng)影視行業(yè)帶來(lái)的顛覆。在這種內(nèi)容模式下,傳統(tǒng)的敘事方式、鏡頭語(yǔ)言都失效了。

  拍攝過國(guó)內(nèi)第一部VR電影《活到最后》的蘭亭數(shù)字COO莊繼順告訴極客公園:「VR交互視頻中有多少人物,就應(yīng)該有多少條故事線,并且這些故事線是并行發(fā)生的。而對(duì)于觀眾來(lái)說(shuō),他自己也不再是被動(dòng)的觀看,而是主動(dòng)的參與——可以自己選擇跟著哪個(gè)人物的視角發(fā)展故事——因此也會(huì)成為電影里的一條故事線。交互型的視頻已經(jīng)不再遵循線性結(jié)構(gòu)的,這些改變對(duì)于編劇和導(dǎo)演來(lái)說(shuō)是很大的挑戰(zhàn)。在一個(gè)360度全景拍攝的場(chǎng)景中,導(dǎo)演甚至不知道自己該站在哪?!?/p>

  因此,從影視作品策劃開始,貫穿到攝像、燈光、美術(shù)等拍攝環(huán)節(jié)以及后期制作環(huán)節(jié),制作團(tuán)隊(duì)都需要重新探索出一套新的方法來(lái)。這其中包括更好的交互方式、更合理的鏡頭語(yǔ)言和表演邏輯等。

  可以說(shuō),VR交互電影真正的門檻并不在拍攝技術(shù)和后期制作,由前期策劃和導(dǎo)演決定的藝術(shù)表現(xiàn)效果才是其最終能否被用戶接受的關(guān)鍵。但創(chuàng)作層面的優(yōu)劣沒有標(biāo)準(zhǔn),蘭亭數(shù)字、追光動(dòng)畫等影視公司都在積極探索,這種內(nèi)容形態(tài)在短期內(nèi)不會(huì)成為主流。



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